当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)

虽说大恩不言谢,但还是在此郑重向这位名叫佩德罗的朋友道一声感谢,感谢他在这个月末对我的救命之恩。

当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)(1)

虽说这个月我写的游戏评测并不多,但从开始的《层层恐惧2》,到后来的《尸灵》,以及最近的《弗兰的悲惨之旅》(接下来还要为写《地狱之刃》重新啃完荣格的《红书》,唉,真是想想都头疼),这些游戏不是黑深残的恐怖童话就是暗藏杀机的细思恐极。而我不光要充分体验这些作品让人SAN值狂掉的剧情,还要细细品味,发掘故事背后隐藏的无数可能性,必要时还原可能比游戏更黑深残的真实历史。在这持续了近一个月的和创作有关的折磨(其实更多烦恼来自于工作)后,我感觉自己整个人都快魔障了,满脑子都是游戏艺术的未来,人精神世界中的象征意义,甚至是人类集体潜意识中共同的符号化面具这样玄而又玄的东西,再这样下去,说不定下个月我就想要去网购个宇宙能量接收器了。

当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)(2)

还好《我的朋友佩德罗(My Friend Pedro)》就这样出现了,它宛如西斯廷穹顶上俯身而下的耶和华,将那只香蕉交付我手,我只是双击鼠标,之后这个月的积郁,连同之前在《狂怒2》中体验到的狂怒便被一扫而空了。真想不到,这款不到4个G的微型游戏竟如此魅力非凡,我本想浅尝辄止,玩儿个半小时就滚去写稿子,没想到稍不留神一下子就玩儿过了退款的游戏时间……不行,真是越说越兴奋,在开始今天游戏评测之前,一定要先爽上嗯,半个小时,看我于杀戮中绽……淦……

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平凡之中,暗藏惊喜重重

当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)(4)

《我的朋友佩德罗》是DeadToast打造的一款横版动作射击游戏,是最近为数不多的几款能让我不费吹灰之力就确定下其游戏类型的独立佳作。正如其简单粗暴的预告片若展现的那样,玩家们在这款游戏中,就是要在一个个十分钟左右的关卡里,把挡在我咱朋友佩德罗面前的敌人,通~通~杀~光!!!从街头到巷尾,从空中到水下,从幻象中的杀进的下水道,再从下水道杀进一路杀进互联网核心,杀的几天几夜眼睛都不用眨一下。

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眼睛干不干的问题我们先不讨论,如此密集的高强度运动,就算佩德罗的朋友本人没意见,屏幕前的玩家能坚持多久不觉得无聊都是个未知数。然而从玩家们的评论来看,佩德罗已经在不经意间夺去大多数人宝贵的退款机会,如此看来,这部作品至少有着那些流行开来的动作游戏的基础:一个不太复杂的键位操作。A.D前后移动,w闪避,s滚蛋,配合左键射击右键定点分别瞄准,稍加熟悉后我们的佩德罗先生便可以轻松开始之旅了:枪声四起,血溅五步,子弹与碎屑齐飞,血浆共残躯一色,子弹飞出枪口的火光,子弹划过空气的涟漪,子弹击中敌人留下微微的颤动,与扬起的灰尘和起飞的平底锅构成一场血与冰淇淋的交响。

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随着枪声戛然而止,随着硝烟散尽,利刃入鞘,佩德罗的朋友在一片狼藉中如沐新生,不曾的背景音乐将此前发生的一些奏成了恍惚的梦,仿佛已经没人记得几秒前佩德罗先生还在闪转腾挪,于万花丛中杀将而出,而片叶不曾沾身。唯有右上角浮现的那只微笑的香蕉,仿佛看穿了一起,为这杀戮盛宴划上完美的休止符。

可惜的是,对刚入坑的玩家来说,以上镜头只会在最理想的状况下,待枪声响起,,几个敌人落单倒也还好说,若他们三五成群地出现,可爱的萌新(正是在下)往往一下子很难接受自己才是这交响乐的总指挥的事实,不免会手忙脚乱,不是跳错了方向,就是忘记了按闪避,甚至“无招胜有招”了起来——仗着自己有整整三格血,就和火力不济的敌人正面对射,在这个关于杀手的游戏,竟打出了《机械战警》的感觉。

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不过相信也正是为了照顾我这种手残萌新,制作组才不得不在游戏设计上大下功夫,于是强到丧心病狂,但让游戏异常精彩的shift诞生了:长达十几秒的时间减速内,玩家可以从容不迫地分析战场形式,选取优先目标,确定可利用的道具,就算在在这么优厚的条件下仍跳错方向,也可以更从容地欣赏自己鲤鱼王般扑腾的英姿。而在游戏高手的演绎下,人挡杀人佛挡杀佛实实在在视听盛宴,此时轻轻按下shift键,这场血腥的厮杀一下子就禅意了起来,仿佛是王家卫本人翻拍了杜琪峰的长镜头,要是本作配乐没那么单调该多好。

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经验丰富.jpg

对一款独立游戏来说,从一而终保持着优秀手感的动作射击体验已经难能可贵,但想保持玩家的兴趣,做到这一点是完全不够的。此时DeadToast就表现出了自己作为老牌游戏工作室在关卡设计上丰富的经验,他们完全掌握了玩家们的游戏心理,并恰到好处地抓住了引领他们继续游戏。

当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)(9)

还算丰富的武器系统

其中最基础也是最有效的一点在于《我的朋友佩德罗》每个小关卡都会有新鲜元素出现吸引玩家的眼球,或是全新的游戏场景,不一样的敌人,没出现过的机关道具,场景谜题以及最让人激动的,全新的武器装备~玩家往往抱着试一试的态度,一不小心就又过了一关,好不容易有个关卡开始没有新玩具,结果走了两步BOSS直接现身了。来都来了,就打了再说呗,在那之后,玩家们又陷入了下一轮的新鲜刺激中不能自拔,就这样,我们便在一个个循环里,不知不觉就和佩德罗先生渡过了十几个小时的美好时光,话说佩德罗先生的朋友还真是幽默感十足——尽管他一直不苟言笑。

沙雕褪去,显硬核本质

当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)(10)

有多少玩家是被《我的朋友佩德罗》那煞有介事的游戏介绍吸引来的?“友谊“,”幻想““血色芭蕾”……没错,只要玩家肯勤学苦练,几天之后,佩德罗的朋友绝对就是这条街上最靓的基努里维斯,Kill thousands with (the help of) a fxxking banana!只是这个戏份很足的香蕉从预告片的第一幕起就在告诫玩家们停止那种《杀手47》式的幻想,这儿可没有任何形式的苦大仇深。围绕着这个喋喋不休的香蕉,整个游戏都洋溢着达达主义的幽默感,真可惜,我要是没有一路下来狂按“E”键还可以和大家分享几个凑合的冷笑话的,但和激情四射的战斗相比,大部分其他笑话就和游戏中展现的黑色幽默一样糟糕了。不过这个时代,一款游戏最让人捧腹的部分从来都是玩家们自己的”沙雕“行径,而实现这种”沙雕“的过程中,本作特别的操作系统绝对”功不可没“。

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别误会,我并不打算尬吹这个别扭的操作,和无数人一样,我也深受其害,觉得这个别扭的操作系统是佩德罗成为世界顶级杀手的最大阻碍。然而无情的事实就静静躺在的右侧的排行榜上,原来拖着佩德罗的朋友后腿的一直是手残的我。

但手残怎么了?每关评级上不了”B“又怎么了?就许你们这帮大神把游戏玩成横版的《马克思·佩恩》就不许我等手残把它玩儿成《人类一败涂地》?,我手残我不联网坑人在家玩儿玩儿动作单机还不可以吗?

当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)(12)

至少DeadToast觉得是不可以的,如果每关结算不足以表达制作组对玩家自导自演暴力美学的期待,那就只好在关卡设计上下功夫,让我等天生手残举步维艰了。不过说实话,这个作法无可厚非,这种要求玩家熟能生巧的逐步递增的难度可以说是关卡类游戏的标准配置。但《我的朋友佩德罗》的难度曲线明显是有问题,当突击步枪登场亮相后,敌人的攻击力不知一下上了多少台阶,别说“无招胜有招”,哪怕只是接敌站位不合理,几秒之内喷涌的子弹就能让佩德罗先生明白生命的脆弱,以及枪支泛滥的危害,这让本作有了些潜行解谜游戏的意思,玩家需要接敌前用好好观察一下,制定战斗计划,之后在最恰当的时机开战,或逃之夭夭?看到制作组在结算时似乎有少杀人的奖励,本作是否也会像羞辱一样有兵不血刃的可能呢?这还是就交给榜上有名的高手们讨论研究的好。

当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)(13)

而游戏后期,跳台式解谜操作也愈发频繁了起来。这其实也没什么,只要有时间多观察一会,多尝试几下,甚至大不了多死上几次,这些问题也不是横亘在手残玩家面前的天堑。但所有的问题和不满都在互联网章节的第三关集中爆发了出来,在那个关卡中,玩家必须在激光的追赶下,于指定时间内完各种各样的即死跳台挑战。这是我在这款游戏中第一次感受到巨大的负面反馈,介于我已经选择了最低难度,我几乎可以确定,至少我这个水平的手残若不花费大量时间练习操作,在游戏后期的体验将大大降低,更别说要通关了,若未学会翩翩蝶舞就只能成为扑火飞蛾。

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于是这款一款动作爽快略带沙雕的动作游戏一下子硬核了起来,可游戏的受众定位就显得有些尴尬了,最初被这爽快的战斗和沙雕画风吸引来的玩家大概率是不愿意在这样一部小品游戏上磨练技术的,而本作操作感被口诛笔伐,恐怕是他们愤然离场的必然后果。我可以隐隐感到制作组望玩家成龙的殷切期待,但我带着一肚子怨气下班回家真不想再历练游戏技巧了,退一步说就算我想历练去再和苇名一心过过招不好吗?那种学习带来的成长体验可是佩德罗先生难以提供的。

寰宇之内:你我皆是俗人

当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)(15)

以上差不多便是我这几天与《我的朋友佩德罗》相处的所谓感受,介于本人手残一名,讨论这种的游戏难免有失偏颇,还请大家在评论区多多指教~多多包含,在此先行谢过。

和以往的评测相比,这次我几乎完全没有讨论游戏的艺术性,也没在故事深度上浪费笔墨,虽说我确实可以就幻象关卡的美术风格凑上一两千字,但我觉得对这样一款竭力打造体验爽快的游戏来说,不合适的艺术标签反而是对它的羞辱;而要聊剧情?拜托,快通关了我都不知道自己为啥要一个场景一个场景地杀过去,让我挖掘故事深度会不会有点儿强人所难?《我的朋友佩德罗》就是一部单纯的,给玩家们带着游戏最原始快乐的简单作品,它在让人捧腹大笑,血脉喷张之于也让我们,主要是我自己再一次脚踏实地的感觉到,艺术性对一款游戏来说是多么不必要。

当佩德罗遇上ink(我于杀戮中绽放)(16)

是啊,普天之下谁还不是个俗人呢,哪怕您游戏品味再好,大家同样啃着五谷杂粮,吸着同样燥热的空气,听段子会乐,挨打了都疼,死党之间也会用伦理梗开俗不可耐的玩笑,更不用说哪个血气方刚的少年没在不存在的论坛上求过图求过种啊。正因如此,至少在游戏领域,阳春白雪和下里巴人从来不是泾渭分明的对立,纯粹而欢乐的游戏体验应该是游戏佳作坚固的基石,在此之上艺术与深度纵情发挥才不会显得头重脚轻,本末倒置,这恐怕正是走路模拟器逐渐式微的最重要原因,也许未来游戏有了第七艺术相仿的地位,这些特立独行的作品会成为类似艺术电影的小众经典,但现在牺牲游戏性为代价提高自身的艺术性,无异于饮鸠止喝。

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走路模拟器终究不是游戏的未来

这次还是不要有太多感慨了,让我们以一个小小的总结收束全文吧。《我的朋友佩德罗》是一款品质优秀的动作射击小品,虽然在艺术性和剧情上略有欠缺,但它的前半部分很好地疏导了玩家生活中的积郁,而后半部分更加致命的而且和更复杂的机关也可以成功点燃愿意钻研的玩家的成就感——所以为了达到自己的最佳体验,有些玩家就不要强求通关了,下班之后花上几分钟时间大杀四方同样是这款游戏能给我们带来的美妙体验。至于屏幕前的您打算如何享受这款游戏,还是交给您自己来挖掘吧。

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