末日求生日记游戏解说(周晓龙的一场生存游戏)

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末日求生日记游戏解说(周晓龙的一场生存游戏)

末日求生日记游戏解说

多云,17摄氏度,早上6点零8分,我很饥饿。实际上显示饥饿的状态栏已经基本枯竭,除此之外我的精力值、生命值、心情值在不断的下降,我找到一所避难所,然而里面空无一物。

饥饿的我,不得不离开刚刚找到的避难所,前往1小时16分钟路程外的加油站,在赤手空拳击败两个僵尸之后,我看到一组柜子,并且成功的在其中找到一个罐头,由于过于饥饿,我没有继续探索下一个房间,也许在房门背后会有更多的僵尸在等着手无寸铁的我,我选择带着罐头离开加油站,返回1小时16分钟路程外的家,这或许是目前唯一安全的地方,当然,也是唯一可以吃罐头的地方。

这是国人团队点犀打造的文字生存游戏《死亡日记》的开场,作为生存者的主角,也就是“我”需要在劫后余生的僵尸世界里寻找一切可以存活的资源,搭建自己的堡垒,与僵尸直面对抗,努力活得更久。

被迫选择的“非”主流

9月23日,内置13国语言的《死亡日记》正式于App Store上线,游戏获得苹果130个国家推荐,在俄罗斯和韩国游戏占据付费榜前三,在中国大陆也很快一举拿下iPhone和iPad付费榜双榜第一。

2014年,周晓龙与伙伴创立点犀,三款游戏的失败经历让团队把目光转向单机手游

由卓越游戏代理的单机文字冒险游戏《死亡日记》是成都点犀网络科技有限公司研发,成立于2014年12月的点犀初期只有创始人周晓龙在内的三个人组成。2014年末是成都游戏行业非常特殊的一个时期,“大部分身边的朋友在去年底的时候,确实都处在剧烈的变动中。团队解散,合并,重组的消息很多。”周晓龙对口袋记者表示,实际上,在选择创办点犀之前,周晓龙也遭遇创业失败的不甘命运。

“我们之前三款游戏,都没有正式上线,项目都是死在一些跟游戏性无关的地方。”周晓龙说的是其成立点犀前的上一个公司,一家成都本土的研发公司,在两个项目接连失败之后,周晓龙与团队打造了一款实时对战的卡牌网游,在当时的市场环境下,这或许是最具市场潜力的品类,实际上游戏在研发过程中也得到了发行的认可,但最终这一切不了了之,苦苦挣扎三年后,项目宣告失败。事后,周对自己失败的总结为将一些所谓的“趋势”、“热点”和“成功经验”作为团队发展的教条。而这也为周晓龙后来创立点犀后的产品定位埋下伏笔。

2014年12月,周晓龙与相识于上一家公司的主程创立点犀,在初期的简单磨合之后,一款主题为僵尸生存的文字冒险游戏正式立项,这就是我们今天要说的《死亡日记》。

单机游戏并不是市场上的主流,实际上在安卓盗版泛滥的大环境下,国内游戏开发团队更多的选择卡牌、MMO作为主攻方向,而随着国内付费榜1元定价的定型,以付费形式为主要盈利点的单机游戏的市场空间变得更小,采访中口袋记者对点犀首个立项产品为单机也有类似的疑问,实际上这样的疑问并不该存在,点犀在成立初只有包括主程,策划和主美三个固定成员,有限的人手以及此前三个网游项目的失利,让周不再对中小团队打造网络手游报以希望,周晓龙对口袋记者表示除了团队规模的限制,自己也思考过尝试以差异化的游戏开发策略,开发主流市场忽视的游戏题材、玩法和思路。在这种想法下公司的首款游戏《死亡日记》正式立项,在半年时间的开发之后,游戏获得了卓越游戏的独家代理,并最终在9月上线IOS渠道。

一款国产手游的非典型成功

《死亡日记》游戏的成功出乎周晓龙的意料,游戏上线后,代理方卓越曾公布一组数据,《死亡日记》游戏上线获得苹果AppStore130个国家和地区7592次推荐,游戏在发布四小时后登顶其中在中国、韩国和俄罗斯三国的付费榜榜首位置,游戏的付费率超过10%,官方给出的数据显示,游戏在10月16日的平均付费率达到15.68%。上线后游戏仅在中国每日自然新作超过2万用户,全球DAU突破10万,最高次日留存达57%,用户五星评价过八成。这是一款成功的国产单机游戏。

但《死亡日记》并不能称之为典型意义上的成功。

就像我们上文所说的那样,在《死亡日记》中,角色只能选择在家中进食罐头,而这也是唯一的一种食物,这一设定确凿的沿袭自波兰11 Bit Studios游戏工作室打造的战争主题冒险游戏《这是我的战争》(This War of Mine),实际上在《死亡日记》中还存在不少类似《这是我的战争》的设定,例如游戏同样的黑白画风,例如游戏主体架构的搜索、防御、寻找材料、制造武器等等。但其中也不乏因为将战争设定为末日僵尸主题,游戏也存在类似僵尸夜袭但只拿东西并不会伤人的设定。

《死亡日记》游戏的创意源自《这是我的战争》是无疑的,但就像《1010》游戏开发商Gram Games老总Mehmet Ecevit面对众多模仿者的言论:模仿是奉承的最佳形式,而实际上《1010》这款游戏本身的创意就来自经典的《俄罗斯方块》,在《这是我的战争》盛名之下,《死亡日记》以僵尸游戏的世界观诠释了另一种味道的战争。

竖屏,可单手操作,《死亡日记》游戏UI完全以移动端的玩家操作习惯进行设计,游戏中玩家需要在僵尸横行的劫后世界中努力存活更为长久,是的,不管玩家怎样计谋,游戏的结局都是死亡,而玩家则以排行榜的最长生存时间作为满足游戏成就感的最大且唯一的刺激。

相比《这不是我的战争》游戏45元付费下载,无内购的收费机制,《死亡日记》依托游戏的无限生存机制在内购上进行更为大胆的设计,游戏在初期选择时可以选择一次性购买解锁特定的天赋。除了直接可选的幸存者(基础天赋)外,游戏在初期即提供可付费解锁的神枪手(提高命中)、大块头(提高生命)、拾荒者(提高资源获取)和社交达人(可拒绝NPC求助)等四个额外的天赋,天赋之外,玩家在每局游戏开始前需要游戏中也可以随时进入游戏内置的商店购买食物、急救包、武器包等等可以延续生命的资源。

口袋记者在采访中也与周晓龙聊起游戏的IAP设计,周坦言《死亡日记》游戏并不希望出现大R玩家靠钱海战术制霸生存榜单,但因为游戏市场的生存现状也必须服务好游戏的付费玩家,也因此游戏的付费遵循着服务中小R的宗旨进行设计,根据玩家购买的天赋不同,游戏也有不同的最优策略,以玩家最为认可的神枪手天赋为例,在购买这个12元的天赋之后,玩家的游戏角色会增加125%的命中,实际上选择其他天赋也有着不同的策略玩法,因为子弹并不占据背包重量的设计,对枪械不太感冒的玩家可以选择将收集到的子弹进行交易换取其他资源。不过周晓龙也承认,游戏的天赋设计目前并不平衡,游戏中的社交达人天赋就被很多玩家吐槽,在花费12元购买这一天赋后,玩家可以拒绝游戏中NPC的索取要求,但并不会减少亲密值。

游戏上线后点犀团队非常积极的与用户进行互动,团队放下已经规划好的其他单机项目全力进行《死亡日记》的后续版本开发,周晓龙解释称许多玩家对于游戏的误解源自游戏单薄的剧情,未来游戏也将增加更多剧情的细节阐述,从设定上解决游戏不合理的Bug问题。“游戏以前没有交代清楚的地方,一定要说清楚。有一些剧情转折太硬的地方,要增加笔墨。要让玩家在游戏中的选择更接近现实的合理性。”周晓龙对口袋记者表示。游戏方面,点犀也将修正游戏中一些确实不合理的设定Bug,例如游戏中的狗在未来的版本中将不会出现在博物馆里,而是通过NPC赠送的方式给予玩家。

单机游戏爆发,这不是孤例

“今年,尤其是下半年,单机/独立游戏有了异常火爆的表现。然而我们只能说,我们只是无意“把握住”了这次机会。”周晓龙对口袋记者表示。

《死亡日记》上线后,点犀也扩充了两名新兵,午餐也能吃到肉了,周晓龙对口袋记者表示。

《死亡日记》游戏的成功并非孤例周所说的的这种机会指的是独立向的单机游戏在国内游戏市场近半年的爆发,由于苹果编辑对于应用市场游戏多样化的考量,在每周的新游推荐中会更多的选择游戏玩法另类,商业色彩较淡的游戏进行推荐,而另一方面,在游戏市场上泛滥的卡牌游戏、角色扮演游戏以及网络游戏的洗刷之下,一向不被市场待见的单机品类游戏反而曲线爆发,而在今年单机游戏市场最大的特色是国人团队打造的单机游戏开始觉醒,实际上我们在苹果每周新游推荐中能够很频繁的看到国产单机手游,这在以往是不多见的。

实际上由于玩家的需求品位变化,渠道希望看到多样化产品的出现,无论是苹果不伦不类的二次元游戏合集,以休闲为主的女性游戏,独立风格单机品类游戏在2015年通过苹果编辑推荐、新游推荐介绍给更多玩家,口袋巴士在9月末曾举办一次主题为“被苹果推荐是什么体验”的行业沙龙,其中出来分享的团队多是主动避开主流商业化游戏市场而选择单机游戏的开发,这一点与点犀《死亡日记》的立项一致,而不同与这些独立制作,独立发行团队的则是,在单机游戏爆发之后,很多大的发行开始看到这一块市场的潜力,点犀找到了卓越,更多优质的单机游戏也开始成为发行商的宠儿。死亡不再随机,成功有迹可循,对于中小团队来讲,这是一件好事。

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《死亡日记》是周晓龙三人团队半年开发的一款作品,游戏很成功,游戏上线之后团队扩充了两名新成员,周晓龙对记者说最大的变化就是午餐终于吃上了肉。但游戏同时也带来争议,中国的游戏市场环境并不是一个你付出多少就一定能够获得多少回报的市场,玩家会用自己的手机来投票。在《死亡日记》游戏的全球生存排行榜单上,排行第一的玩家存活了242天1小时05分钟,对于周晓龙来讲,在创立点犀的那一刻起,自己就已经选择了一款关乎生存还是死亡的生存游戏的New Game,而通过《死亡日记》,周晓龙显然已经找到了活过这个寒冬的决心与技巧。

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