流放之路陷阱(流放之路中)

书接上文讲完了网游货币的发展史,就该来讲流放之路这个“货币实验”的游戏了,下面我们就来聊聊关于流放之路陷阱?接下来我们就一起去了解一下吧!

流放之路陷阱(流放之路中)

流放之路陷阱

书接上文。讲完了网游货币的发展史,就该来讲流放之路这个“货币实验”的游戏了。

流放之路是一些新西兰的暗黑破坏神粉丝开发制作的一款独立暗黑破坏神类(Diablo Too)游戏,在游戏制作的头六年里连个发行商都没有——但我是真没想到他们最后把国服发行给了腾讯啊!

这个游戏的特点在此不一一赘述,感兴趣的读者请直接拉到本文最后。 简单来说,它就是暗黑破坏神2的一个超绝无敌威力加强版,玩家搜集装备、打怪、掉宝、通关,然后开启下一个难度如此循环,循环到了尽头还可以刷地图,打赛季——

但是有一点让这个游戏和暗黑系列,以及所有其他的网络游戏都显得不同。

这个游戏有玩家间交易系统,但是系统内没有钱。

没错,你没看错,我说的不是“这个游戏系统内有钱,但是没有交易系统”,而是这个游戏系统内没有钱。游戏中不存在铜币、金币、银两这些东西,没有游戏币也没有人民币和美元,整个游戏都没有钱,根本不存在能够流通的单一通货!

没有钱那要怎么做交易呢?如果你是一个暗黑破坏神2的老玩家,那你肯定会会心一笑:谁说没有钱就不能做交易了?暗黑2是一个有金币的游戏,但里面的金币由于获得量太大用途太小几乎没有意义。于是,玩家们发现了乔丹戒指(SOJ)、寻宝护符(7% MF Small Charm)这些东西用于交易,用这些体积小掉率低价值高的东西交换其他自己需要的装备。这是个经典的货币形成例子,很多老玩家说起经济系统的时候都会怀念地谈起暗黑战网上的交易……但不管怎么说,暗黑2还是有钱的,而这个玩家自制的货币系统也是波动巨大而不稳定的。

这个货币表的结构有点复杂,令人想起传说中威尼斯的官方货币兑换表,里面也同样包括了数十种货币兑换成威尼斯杜卡特的牌价。时间紧张也没兴趣玩这个游戏的人可以像跳过科学书籍中的公式一样跳过他们——你如果玩这个游戏很快就会对这个官方和非官方汇兑表倒背如流的。这个货币系统有几个很有意思的地方:

如果你要保值,那么必须从1件白装开始自己动手打造装备质量到达20%,否则你就无法回收你投入的最小成本,用户需要不停消耗货币来保证他投入的高级货币不至于彻底损失掉。

最高级的货币(洗金装属性、蓝装变金)基本只能通过打造得到,要付出高昂的成本,隐形鼓励货币消耗。

装备/货币道具在购买和兑换中会产生大量的损失,这个损失的比例和自然掉落率有惊人的差值,鼓励玩家间交易货币道具。我们可以想象在后期版本可能会有玩家货币道具之间的拍卖行,这在技术难度上比D3的大拍卖行低了数个数量级。有没有想起铸币税?

鉴定和回城的成本相比于暗黑系列极高,以此来控制货币供应量。如果玩家没有游戏技巧,捡回来的装备鉴定后甚至不够鉴定和回城的成本。

部分高级装备需要刻意地拾取同名才能获取回报,以及多变的装备出售公式,让同样的玩家的挣钱技巧和效率形成了落差,鼓励玩家不停提高自己获取收益的效率。相比于普通暗黑Like游戏的无脑捡装回家鉴定,POE对效率的强调是这个类型中前所未有的。(只是某些玩家对效率的掌握实在太恐怖了一点,boss那一地装备只用了7秒钟你们就把有价值的全抢完了到底是怎么做到的……)

POE将洗属性、洗属性数值和从头开始做装备的物品完全分开,则是他们试图区分前期和中后期货币道具进行自动市场平衡的尝试。在当前版本的游戏中,随着游戏进度和满级角色数量占比的不同,道具的价格会随着需求产生变化。官方兑换价格和私人兑换价格之间的差价,以及随版本不同开放的官方价格和配方种类的多少都证明这一自动平衡供需价格的做法还算是有效的。

不管是以上哪条设计,都体现着制作组试图创造一个会自动调节和消灭多余通货的系统的想法。每当游戏新版本开启和新装备掉落,都会产生惊人数量的新消耗,逼着玩家将手头的货币道具消耗掉;和暗黑一样的定期天梯模式(每几个月所有数据随着版本更新折旧到旧版)和Hardcore模式则让游戏发放的免费货币道具分成了几个不同的估值区域,较高区域的货币道具会定期全部滚入低级模式……如果不是独立制作组很有节操的话,我已经可以想象到一个以真实世界货币兑换这些货币道具进行收费的新型经济体系。

确实,这个略显复杂的经济系统给人的第一感觉是十分反传统,以至于想让人质疑它的可行性。但事实上,在我们的经济史中,类似这样以“会自动消灭和调节多余通货”的货币实例多如牛毛,例子遍布从英国、阿拉伯到中国、日本的整个古代经济世界。在我看来,这些历史证明,如果针对一个每服务器玩家有限、经济需求明确的系统来说,这一思路也是完全可行的,为游戏货币史提供了一个极为有趣——或许也是极有些参考价值的新例子。

没有听说过?那让我们继续来看看历史。

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