忍者龙剑传三大神(忍者龙剑传大师合集测评)

忍者龙剑传三大神(忍者龙剑传大师合集测评)(1)

最近有一件事让我非常兴奋,那就是《忍者龙剑传:大师合集》终于发售了。众所周知啊,我是一名动作游戏爱好者,而《忍龙》系列在沉寂了8年之后,重新回归,而且还登录了全平台,这对我来说是一种什么感觉呢?就好比你们,学生党都考上大学了、单身狗都脱单了、社畜都升值加薪买房了、韭菜买基金都赚麻了,体会到这种感觉了吗?什么?体会不到?那可能是因为你对《忍者龙剑传》系列还不够了解,那么我们今天就来聊聊《忍者龙剑传:大师合集》究竟是一款怎样的游戏。

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合集中的三款佳作的来历

首先需要明确的是,《忍者龙剑传》系列分为两个时代,,一个是2D时代的,一个是3D时代的。虽然都叫《忍者龙剑传》,而且都有各自的2代和3代,但是这两个时代的作品差异非常大。2D时代主要以FC上三部曲为代表,即1988年初代《忍者龙剑传》、1990年《忍者龙剑传:暗黑的邪神剑》和1991年《忍者龙剑传:黄泉的方舟》,这些作品都是横板2D清关游戏,跟我们今天要聊的3D《忍者龙剑传》是完全不同的系列,因此以下的《忍者龙剑传》均指代3D的系列作品。

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3D《忍者龙剑传》系列的第一部作品于200年登录微软的XBox平台,由知名游戏制作组板垣伴信,也就是我们常说的“硫酸脸”一手打造。新的玩法、新的系统、新的剧情,基本上除了隼龙这个名字和忍者这个设定之外,其他都是新的。由于质量过硬,游戏一经发售便取得了不错的成绩。随后官方又推出了名为“飓风包”的DLC,在武器和系统方面有点小更新。

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2005年官方推出了《忍者龙剑传》的加强版,修改程度比飓风包这种DLC要大得多,名为《忍者龙剑传 黑之章》。新增武器、难度、敌人、系统、加强了Boss、也取消了一些设定、比如交叉之法,妖刀吸血(吸自己)等等。总体来看,是向着更完善的方向调整,因此很多玩家认为《忍龙黑》是系列“最好”,其中一个原因是因为它的完成度非常高。

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看到《忍者龙剑传》素质这么高,索尼的PS3当然也想要,但是《忍者龙剑传》已经跟微软签了独占协议,是没有办法直接移植到PS3平台的。于是制作组就以《忍者龙剑传》为基础进行改动,做出了《忍者龙剑传 西格玛》。新增武器双刀,新增妹子瑞秋,画面得到提升、解密大幅简化,删减了特效残影,反正这一通修改之后,就算是另一款游戏了。这样《忍者龙剑传 西格玛》就“顺利”登录了PS3平台。(怎么样?这个操作是不是有点眼熟?《仁王》和《仁王 完全版》也是这个路子)

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2008年,硫酸脸制作的《忍者龙剑传2》登录XBox360,依然是独占,本作同样有着极高的口碑,有着大量的狂热爱好者。于是眼红的索尼又找到制作组商量移植的问题,还是由于独占的原因,不能直接移植,最后故技重施,《忍者龙剑传 西格玛2》于2009年登录PS3。

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硫酸脸这个人虽然对游戏有着独到的见解,但是性格比较“冲”,由于跟高层发生了财务纠纷,最后不欢而散。在硫酸脸离开之后,曾经的手下早矢仕洋介,也就是我们常说的“小弟”接手了《忍者龙剑传》这个IP,并于2012年推出了《忍者龙剑传3》。因为系统被大刀阔斧地修改,不仅失去了前作的核心,还加入了种种不合理的设计,很自然地获得了玩家和媒体的一致差评(IGN给出了3分的评价)。

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在经历了《忍者龙剑传3》的巨大失败后,由《仁王》的制作人安田文彦接手小弟的烂摊子,推出了《忍者龙剑传3:刀锋边缘》。前作的诸多设定得到了回归,系统和剧情方面也得到了改良,加入了新的角色,口碑得到了挽回。没有与微软签订独占协议,于是《忍者龙剑传3:刀锋边缘》登录了PS3、XBox360和WiiU三个平台。这也是最后一部正统《忍者龙剑传》作品,而且没有任何一款作品登陆过PC平台。

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如果你已经了解了《忍者龙剑传》系列的发展历程,应该就能够理解2021年6月10日发售的《忍者龙剑传:大师合集》,收录了《忍者龙剑传 西格玛》《忍者龙剑传 西格玛2》和《忍者龙剑传3:刀锋边缘》这三部作品的原因了。选择“西格玛”并非是出于游戏质量和口碑等原因,单纯是因为版权问题,发售全平台不得不这样选择。这也是在购买《忍者龙剑传:大师合集》之前,必须要了解的重要前提。

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极致爽快的游戏体验

《忍者龙剑传》能够与《鬼泣》《战神》《猎天使魔女》并称“四大ACT”,自然是有自己的独特魅力的,在我看来,这个魅力就是极致的爽快。这种爽快不同于《鬼泣》和《猎天使魔女》的华丽连段,也不同于《战神》的电影化叙事,而是极速杀戮的暴力美学。

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如果单独说“极速”,那么《鬼泣》和《猎天使魔女》高速的攻击和走位当然也完美符合,但是《忍者龙剑传》的高速并不仅仅是这些,还包括了战斗的节奏。历代《忍者龙剑传》都有一个核心系统,那就是蓄力系统。蓄力攻击就相当于《忍者龙剑传》中的大招,具有强大且高效的清场能力,同时还带有无敌时间(会被插爆镖),这是一种不需要消耗和积攒任何资源就可以释放的强力技。试想一下《真三国无双》中的无双、《鬼泣》中的魔人化,《战神》中的斯巴达之怒,这些是不是都需要积攒?虽然是主动技能,但是想要释放却有点“被动”,“我好不容易攒满的,要不要在这里用啊?”“要是这里用完了,下一个战点更难打怎么办?”“哎呀,算了,还是先留着吧,万不得已时候再用“。到最后,你会发现这关都打完了,你也没舍得用。而在《忍龙2》中这么强力的招式想要发动,只需要按住重攻击一段时间就可以了。随着蓄力时间的延长,蓄力级别也会得到提升(et、ut),根本不用顾及那么多,想用就能用。

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搭配蓄力系统的另一个核心系统,也是稍微高阶的玩法,那就是“吸魂”(3和刀锋都没有)。敌人死亡后会留下一个魂,黄魂是钱、蓝魂回血、红魂回忍法,正常情况下就直接吸收了。但是这三种魂还有另一种作用,那就是缩短蓄力攻击的时间。蓄力过程中,每吸收一个黄魂可以跳过一个蓄力阶段,吸收一个蓝魂或者红魂可以直接蓄满。如果落地瞬间蓄力,可以跳过第一个阶段。也就是说,杀敌掉落出的魂,通过按住防御键,使其不被吸收(留魂),再通过蓄力吸魂来快速启动蓄力技清场,是《忍者龙剑传》的一个战斗思路。杀敌后出现魂,马上落地吸魂又杀敌,又出现了魂,又可以落地吸魂。要么我跪了,要么敌人全跪了,否则我就能一直这样“套娃”下去,这个闭环的节奏非常快,我个人非常喜欢。

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下面要讲的是暴力美学,《忍者龙剑传》的暴力程度并不比《战神》差,甚至有些地方做得更加“过分”。《忍者龙剑传 西格玛》中就已经有“断头”和“飙血”的设定了,虽然触发调节稍微麻烦,但是给玩家的观感是非常有冲击性的。血液颜色并不是大家常说的“绿色”,而是深红色,尺度还是比较大的。

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到了《忍者龙剑传2》中,硫酸脸引入了断肢的设定,绝大部分敌人都可以“断胳膊”“断腿”“断头”“腰斩”,而且掉落的“零件”和血渍会染红场景,尺度极大。8种不同的武器,对不同部位断肢的不同的敌人有着不同的处决技(ot),很显然硫酸脸就是故意要展示这种暴力美学的。因为PS3的审核问题,《忍者龙剑传 西格玛2》在血腥暴力方面进行了调整,飙血统一换成了“紫烟”,掉落的“零件”会消失,因此在观感上比《忍者龙剑传2》要弱一些。

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《忍者龙剑传3:刀锋边缘》取消了“魂”的设定,引入了全新的“断骨”机制,即敌人出现红手投技时,玩家瞬间按重攻击,可以一刀秒杀敌人的强力机制。不仅可以回血,还可以将周围较近的敌人一起断骨(连锁断骨)。随着武器等级的不断提高,连锁断骨的次数也会随之增加(最多4次),因此在《忍者龙剑传3:刀锋边缘》中,漫天“番茄酱”更是家常便饭。有意思的是,虽然跨平台登录PS,但却没有削减血腥暴力程度。既然这样也没问题,那《忍者龙剑传 西格玛2》为什么要削减呢?需要强调的是,本次的《忍者龙剑传 大师合集》中在NS平台有一个单独的D版的,是削减了血腥暴力的版本,购买的时候需要分清楚。

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合集版本与原版的差异

在拿到游戏之前,我以为本次的《忍者龙剑传 大师合集》仅仅是简单地将三部作品打包,重新登录新平台而已,没想到却被事实狠狠地打脸。虽然一眼看上去没什么差别,但是只要仔细观察,还是能够发现很多差别的。

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首先《忍者龙剑传 西格玛1》和《忍者龙剑传 西格玛2》的UI是PSV平台上的《忍者龙剑传 西格玛1Plus》和《忍者龙剑传 西格玛2Plus》,但画质明显使用的是PS3的。也就是说合集中的两款“西格玛”是两者的融合版本,至于还有那些地方有融合这里就不展开细说了,结论就是有的地方好了,有的地方不好,有的Bug是移植过来的,有的Bug是全新的。

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再来说说《忍者龙剑传3:刀锋边缘》,这个在PS3和XBox360的版本有挑战任务,但是有几个任务极其变态,全世界就没有玩家能够单人通过,不过“好在”任务可以联机,所以还有通过的可能性。但是在本次的《忍者龙剑传 大师合集》中,官方以“联机在技术上难以实现”为由,阉割了全部联机功能,所以挑战任务的难度就必须修改。事实上,在敌人数量配置和血量配置都有明显的改动,相当于变容易了。

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入手建议

三部作品都加入了“英雄”难度,通关不成问题。任务因为取消联机而降低难度,整体来看合集还是比较照顾新玩家的(虽然感觉官方移植也没怎么用心)。对于没有接触过《忍者龙剑传》的玩家来说,这是一款质量极高的作品,虽然具有很高的难度,但是绝对值得一试。对于有XBox的玩家来说,直接玩原版或者使用兼容模式玩是最佳选择,合集中的任何一部都不如原版。对于已经玩过《忍者龙剑传》的玩家来说,看各位对系列的热爱程度吧。最后我还是希望销量能好一些,早日看到《忍者龙剑传4》的消息。

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