信息技术与课堂教学的有效整合(如何实现信息技术与课堂教学的深度融合)

云计算环境下,以学生为中心,小组合作探究体现生成、互动和发展的生本课堂模式是最近几年的热点,虽然他仍然处于探索、实践和发展的阶段。但通过信息技术的支撑,课堂教学实现了高频、多层次的师生、生生和人机互动,最大化关注了个体差异,生成性、发展性特点体现充分,丰富了课堂评价方式,课堂出现了别样的生动。

现如今,很多时候我们把信息技术与课堂融合当成了一个操作性问题,认为是一场秀。对平台的功能关注的较多,对技术的炫酷比较推崇。于是,老师花大量的时间去专研如何把课件做炫一点,如何把平台功能用足一点,如何让课堂更高大上一点,个人认为光有这些远远不够。

如何实现信息技术与课堂教学“深度”融合?也就是应用自如,而无痕。需要从以下几个方面去思考。下面以我在江西南昌上的第一节现场展示课为例,分享我的观点!

一、 数学教学是什么?

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数学是思维的体操

数学是思维的体操,所以老师应该让学生在课堂上得到思维的锻炼。既然是体操就应该有预备动作,各环节要有思维层次、有思维坡度。

预备动作是为课堂深入作准备的,课前导学算不算,如果没有设置让学生思维得到锻炼的问题,或者不能引导学生思考,或者思考的方向与本课程关联度不高,仅仅是知识点的堆积,这样的导学没有真正实现教学前置的目的。

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预备动作不仅是课前导学所独有的,教学环节之间也是上一环节为下一环节做铺垫的。同时,思维的锻炼应该体现在课堂的每一个点。这要求我们设计时做到教学逻辑的自洽,不让环节松散、脱节,课上起来就不流畅,上下过渡非常的牵强。

我在南昌上《空间几何体的三视图之组合体》这节展示课时,设置了这样一个逻辑。

1.由南昌的滕王阁引入,拉近与学生的距离。2.古建筑中的榫卯结构,激发学生求知欲。3.鲁班锁和榫卯构件从数学角度他们都是组合体。4.复习简单几何体的三视图,为课程推进做知识和方法储备。5.我会用环节,从学生最近发展区出发,应用三视图的特征。6.通过学生作答出现错误自然进入“”我会画”环节,组织开展组合体三视图画法的学习。7.通过学生画图出现失误归纳画组合体三视图应该注意的问题。8.我会想环节,由三视图还原几何体实现创新应用,顺利进入“创客时间”。9.弹幕分享小结,通过中国科技馆图片的展示,欣赏数学之美,10.课后制作鲁班锁,为后续学习指明方向。

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教学环节设计

二、知识是什么?

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知识是工具

知识是工具,从知识延伸的技能才是课堂目标。

三视图的特征及其原理是这节课的知识,这个知识在上一节课都学了,那为什么还有组合体的三视图,源于学生的技能培养还不够,所以教学活动的各个环节都应该围绕技能目标去设置,于是我设置了四个环节。我会用--学以致用,基础用;我会画--通过画三视图培养学生把原理和特征应用到组合体,实现正用;我会想--通过三视图培养学生的空间想象和逆向思维,实现逆用;创客时间--通过设计模型,学会知识、技能转化,创造性的应用。

三、学生是什么?

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学生是学习的主体

学生是学习的主体,但什么时候,什么情况下学生才真正成为学习的主体。现阶段比较流行的模式有:学生自学、同桌互学、小组群学,但多数时候还是回到了学生要勤学。

我经常思考这个问题,个人认为出现形式大于内容的原因是什么?主要原因在于这些学习方式内核填充不够。独学而不得求教于他人,所以产生了小组互助学习。小组成员要求同组不同质,异组同质,只有这样才能体现小组竞争的公平性和小组互助的有效性,为了解决这个问题,我到南昌和学生见面时,第一件事就是让他们推选组长,根据学科基础、表达能力和性别进行组员挑选,从上课的情况看,虽然我对他们不是很了解,但分配比较合理。

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小组讨论要实现有效沟通和认知互补

其次,小组讨论环节,不能让问题都拿来讨论。要讨论重点、难点问题,讨论一些开放性的个性化问题,不然就没有思维冲撞、缺乏思辨,最终演变成小组接受一个现成的观点和结论。

我在这节课中设置了两个讨论环节,①归纳画组合体三视图应该注意的问题,由于每个学生在做题时犯的错误不一样,注意的点就不一样,但把大家的错误集中起来就相对完整了,更重要的是这是学生自我认识和内化的结果,生成性体现充分;②创客时间环节,这对学生思维要求比较高,学生你一言我一语会击中解决问题的一个点,从而拓宽了大家的思路,同时模型也不是唯一的,问题具有开放性。

当然实现学生主体地位的学习方式很多,关键在于我们教学设计的立意能否保障学生在学习过程中思维的独立性,创设一个宽松、悦达的学习氛围比较重要。

四、手段是什么?

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新媒体手段是教学的辅助与延伸

今天的课堂教学在新技术、新媒体的支撑下,不缺乏时尚的技术和方法,只有想不到的,没有做不到的,各种酷炫的技术充斥在我们的课堂教学之中,但手段永远是手段,不是目标,更不是目的。

信息技术应用主要解决:老师难讲的时候即:只能意会不能言传,或者无法高效、生动形象的解决问题的时候;老师讲后学生难以理解和想象的时候;需要高效及时生成互动和评价的时候。

本节课中,我应用的媒体和技术是基于这些原则进行选取的,随机点名、抢答和在线测评大家用得比较熟悉,我重点说说其他的几个点。

引入环节我应用了百度百科中关于《榫卯的智慧》的有关视频,截选了40秒视频提出问题,这属于老师无法仅凭语言去生动表现的问题,视频内容更专业。在复习三视图的特征时,按照三视图形成的原理,我用3D动画配上画外音,起到高效复习巩固,揭示数学本真的作用。

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同时,我在后面的教学环节中引入了3D打印的话题,切合了当时比较推崇的创客教育,但由于3D打印速度很慢,在课堂上无法实现现场打印3D模型,所以我用事先打印好的3D模型代替了新技术应用,但这种处理方式结合课后探究反而成为了本节课的一个亮点,用评委的话说:拓宽了创客教育的表现形式,抓住了创客教育的核心——创新思维能力的培养,实现了教师创、学生创的双创目标。

最后,应用“弹幕”功能进行课堂小结,让一个及时评价的工具延伸出了测评的功能,生成、互动体现充分。

五、教师是什么?

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教师是学生学习的引领者

教师是学生学习的引领者。上完课后,有老师问我:三视图还原几何体为什么不用几何画板做呢?我就问他:“学生会几何画板吗?既然学生不会,那几何画板只是在表现教师的信息素养。”这样一来,课堂就没有还给学生,但,是不是就让学生天马行空的玩呢?显然不是,学高为师,教师应该比学生高一层,深一步。

于无向处指向,当学生没有方向的时候,教师应该给予方向的引领,比如在“创客时间”学生讨论方向偏离,作为小组学习的参与者要引导他们思考。

于无疑处生疑,当学生没有疑问或者产生的疑问层次较低时,教师应该通过提出新的有价值的问题,激发学生思考。比如在“小组互评”的环节,第三、四组评价第一、二组所画三视图时,学生没能找出问题的关键,甚至有同学说:“画得好看”。这个时候我引导他们从三视图的位置是否恰当、三视图特征体现是否充分;是否存在虚实线问题三个方面去思考,后来学生的评价就比较到位了,包括后面的总结就很自然和充分,得到了知识的内化。

于无力处给力,当学生无法独立解决问题时,教师应该帮学生一把,给支点、给资源、给线索、给动力。《榫卯的智慧》这是一个专业性非常强的问题,我给的支点是鲁班锁,给的线索是古建筑中各种各样的榫卯结构,给的动力是制作一个属于自己的鲁班锁。

最后,我结合上面的分析回答最后一个问题。

六、课堂是什么?

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课堂教学是师生、生生之间有组织的对话交流

课堂教学是师生、生生之间有组织的对话交流,随着新技术新媒体的发展,这种互动交流变得更加快捷,形式更丰富,反馈更及时,比较多的是师生互动、生生互动、人机互动、课堂内外互动和虚拟与现实互动,但无论哪种互动,他都只能是一种形式。

真正的对话交流应该落脚到课堂思维的流量大小,学生能在教师的引导下,顺畅、活跃、主动的去思考。

个人认为应该注意这样几个要素,①教学目标细化到教学各环节,一堂课不要赋予太多的目标,教学逻辑自洽,教学资源与教学内容匹配。②教师角色定位要准,增强学生的主体地位,让学生体验丰富,增强学生动手和表达的机会,明确活动的任务。③学生评价多元,教师评价要精准及时,但更多的评价交给学生去互评,让评价成为知识内化,技能形成的有效载体。④引导问题定位,一般是提出问题——解决问题——提出新的问题,体现思维的坡度,层层推动,问题要有挑战性。⑤教学工具定位,方便、快捷、融合自然。

信息技术与课堂教学的有效整合(如何实现信息技术与课堂教学的深度融合)(11)

任何一节课都有它的优缺点,正所谓教无定法,适合自己的,满足学生现实和发展需求的都会是一节好课。

没有最好,但一定会有更好!本文能给读者带来思考和讨论就是@鸿儒工作室最大的荣幸,欢迎有兴趣的有缘人关注@鸿儒工作室,一起探讨教育教学实践经验与方法。#教学# #信息技术与课堂教学深度融合#

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