盘点十几年前的老游戏(80后的游戏故事-12)

虽然网游层出不穷,其中不乏很多优秀的产品,但在历史的角度上能够留下重重色彩的,也只有那么几款游戏。中国的早期网游史,简单来说可以分为几个阶段。

盘点十几年前的老游戏(80后的游戏故事-12)(1)

《万王之王》,古老又有古香古色的游戏,一直不会被世界忘记。

最早的时候是MUD网游的天下,这是上个世界的事情了。说是“天下”,其实这天下也没多大。MUD是Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension或Multiple User Dialogue的缩写,翻译过来大概就是“多人冒险”,而由于MUD直译成中文是“泥巴”的意思,所以中国大陆一般就叫“网络泥巴”或者“泥巴”。中文的MUD游戏最早来自于台湾,大概是90年代上半叶的事情了,而最早的MUD能追溯到70年代末的英国,那和我们就太遥远了。

后来有人开始开发中国武侠题材的MUD,1995年的时候一群北美中国留学生以金庸的小说为背景编写出了《侠客行》,算是中文MUD游戏的一朵奇葩,至今仍是用户最多的中文MUD之一,相信只要对MUD有过接触的玩家都会知道这款游戏。而到了96年,台湾国立清华大学的两名研究生为了学术研究而编写了《万王之王》,到了98年的时候《万王之王》的同时在线人数突破了1000人,成为了台湾最大的MUD游戏。到了99年的时候,图形化的《万王之王》正式发售,这就是第一款正式商业运营的图形网络游戏,也就是第一款中文网络游戏。

盘点十几年前的老游戏(80后的游戏故事-12)(2)

­《石器时代》中国网游初期最受欢迎的网络游戏,个人认为已可作为掀起国人网游大潮的启蒙者,伟大的作品。

第二个里程碑,要从《石器时代》算起。2001年1月12日,《石器时代1.82》正式上线,真正让大陆玩家们知道了什么是网游。最早的《石器时代》也是免费的,但是华义远远低估了游戏的火爆程度,短时间内玩家暴增,服务器不断添加,因此才开始收费,那是2000年3月份的事情,开服还不到两个月。后来《石器时代》原开发商JSS破产,8月北京华义收购JSS,拥有自主开发《石器时代》的版权,11月《石器时代》更新到了2.0之后开始直接卖宠,导致大量玩家的不满,而且这个时候外挂已经开始横行,《石器时代》开始走下坡路,没有两三年就彻底被其他网游淹没了,《石器时代》最辉煌的时间也就是从1.82到2.5版本这段时间。

05年《石器》来到了金山手里,08年关服了。现在的华义已经连北京分部的网站都没了。《石器时代》首先失败在赤裸裸的金钱交易极品宠物上,这种饮鸩止渴的方法只有《征途》和他有一拼,但《石器》虽然能进行决斗但又没有像《征途》或者《热血传奇》的PK性强;其次是自己开发之后不断更新强大的新道具和宠物,纵向更新频繁,平衡性无法保证。第三点则是外挂的泛滥。后来《石器时代2》在中国大陆测试,但是和《石器1》一样,日本服早已关闭,现今《石器2》的国服、港服以及其他服都处于各自更新各自的阶段,已经演变成了截然不同的游戏。和《石器时代》同期的网游还有《千年》《龙族》《红月》《热血传奇》等。­

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《魔力宝贝》,曾经也坐上一段时期霸主宝座的网游,其在国内网游界的历史价值不比《石器时代》低。

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《千年》,老游戏,现在看看也蛮有意思,特别是对话……

第三个值得一说的游戏则是盛大的《热血传奇》,2001年9月份开服一来就因PK而大受欢迎。如果说《万王之王》让网络游戏诞生,《石器时代》让网络游戏普及,那么《传奇》则是让网络游戏赚钱了。《热血传奇》造就了一代大陆首富陈天桥以,而且韩国Wemade一口吃成了个大胖子,尝到了甜头。从此商人们盯上了网络游戏这块肥肉,国内不断有人尝试进入这块市场,韩国更是大打出口网游这张牌,一时间韩国网游充斥着中国市场,这种势头直到今天还没有完全遏制住,韩国网游依然占有大陆网游市场的半壁江山,而且连日本的网游市场也有40%为韩国网游。同时,玩网游大把花钱导致青少年问题的新闻也开始出现。网游文化已经开始变成了我们现在熟知的这个模样。

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­一个生命力极强的老作《传奇》,据闻,依然有很多人在玩,并且在不断更新的版本中觉得乐在其中。

第四个阶段始于2005年,就在这一年免费网游开始如雨后春笋一般地出现,传统的秒卡或月卡收费模式受到挑战,免费游戏时间 增值道具服务的收费模式开始遍地开花,并且不久之后台湾的网游也变得如此一般了。这种收费模式其实并不新鲜,就像公园一样,门票免费,进去之后玩什么都花钱。从此开始运营商不再重视同时在线玩家数量,而开始重视平均每个玩家在游戏中能花多少钱,《征途》创造了把ARPU值提高到300元人民币的神话。2007年开始,以《征途》为代表的“比收费游戏更贵的免费游戏”开始走下坡路,到了09年运营商们开始普遍的进行反思,寻求新的收费模式,有的人尝试回归传统的时间收费,有的人则对免费游戏进行改良。结果能如何,让我们拭目以待吧。­

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盘点十几年前的老游戏(80后的游戏故事-12)(6)

《征途》,一款让运营商赚了大钱的游戏,真不知玩家是为何去投大钱于它。

 2002年之后网游就多了起来,网游门户站开始雨后春笋一般地涌现。站在网吧里放眼望去玩什么的都有,网游市场进入了一个平淡而混乱的年代,很多优秀的网游都在这时候诞生了。各种网游不断开服,不断关闭,直到2005年终于迎来了中国网游界的重磅炸弹——《魔兽世界》。《魔兽世界》为何会成功,不必我说,更重要的是它带来了一系列文化现象,养活了一批周边网站,使得游戏为更多人所关注,更多人开始考虑玩游戏究竟意味着什么,网络游戏从此开始受到更广泛的社会各界的关注。可是,《魔兽世界》在大陆的尴尬,更换代理商的奔波,最致命的是已经两年的不更新,导致大量玩家选择放弃或转战台服。CWOW的前途如何,现在看来并不乐观。­

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­《魔兽世界》,称霸了2005年至2022或更久的将来的一款无论品质或玩家活跃度都是最高的网游。

现在的网游,铺天盖地的都是MMORPG,也许是因为这个类型的网游有不少是非常成功的,如《仙境传说》,但网游并不是只有这一类。有些类型的游戏,做成网游并不容易。最近大厅类的FPS网游开始兴起,相信玩过《纸客帝国》的人都会印象深刻。虽然有着《突袭ol》停运这种失败,但也有着如今大红大紫的《穿越火线》和《反恐精英ol》。

不过这些游戏由于是大厅游戏,其实和一般的《反恐精英》上战网对战并没有什么实质性的区别,只不过由于套了一个网络游戏的外壳,对于不知道怎么上战网的人来说游戏的入门难度降低了。其实早在多年以前,我国就有过一款优秀的大型多人在线FPS——《星际Online》,千人万人混战十分好看,颇有真正的战争的氛围,空中呼啸而过的战机,地面隆隆而过的坦克,都是由一个个活生生的玩家控制的,战斗的规模远远不是大厅式的FPS可以相提并论的。可惜这款游戏早已停运,想要领略一下大型FPS的魅力只好投奔美服了。­

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­《仙境传说》,好怀念这个游戏,从此作开始我才有了开工会的情节,并曾创造过独霸一服的工会。

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《纸客帝国》,制作的比较简单,有点萌的感觉,似乎受欢迎度不高。

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运营失败的《突袭ol》。­

当年还有一款号称RTS的网游,叫《破碎银河系》,也是很早之前就停运了。如今RTS网游也没有几个,比较好的我只知道《英雄连Online》。RTS很难有网游,如果是大型的游戏无法保证所有玩家都有“基地”,可以采集资源造东西升级,而这些都是传统的RTS所必不可少的。我玩过《破碎银河系》,玩家只是不断地提升自己的等级和自己手下几个战斗单位的等级而已,说是RTS,更像是RTS风格的RPG,更像是可以控制很多个英雄的《魔兽争霸3》RPG地图。也许大家也注意到了,真正有RTS精髓的游戏其实是网页游戏,比如《Travian》或者《Ogame》这类的网游才能算得上是比较原汁原味的RTS,但由于种种限制,画面表现方面就差得多了。­

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­《英雄连Online》,绝对的精品战争类网游,喜欢此类游戏的朋友,不可错过。

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­RTS经典作品——《破碎银河系》。

音乐类游戏或者体育竞速类游戏的网络化很成功,想必不用我多说了。格斗游戏的网络版也有很多,《生或死OL》《街霸OL》等等。格斗游戏主要都是与人对战,pve的游戏性约等于零,而横板的动作游戏则“两手抓两手都硬”了,以《地下城与勇士》为首的横版动作游戏与之前也号称横版动作的《冒险岛OL》之流的游戏有着根本的区别,复杂多样的技能和游戏系统使得人们能感受真正的动作游戏的战斗。PVE都是在地城中进行的,玩家可以选择与自己等级相近的地城,感受传统的横版动作清关游戏的打斗;而出色的天枰系统也使得玩家之间的决斗有了很高的竞技性。因此与《DNF》相近的国产游戏也十分多,比如《名将三国》《鬼吹灯外传》等。­

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­《DNF》这个游戏在横版网游中属于近期的成功制作,腾讯为其安排的道具收费方式比较成功。

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­《名将三国》,同样是横版游戏,品质上稍微比《DNF》差了一点。

有一些恋爱养成游戏甚至也有网游,我对此一直觉得很奇怪,但由于没有进一步的接触,也不太清楚具体是怎么玩的。我知道大陆有一款叫做《恋爱盒子》的游戏就是这类的,日本的《心跳回忆OL》则停运三年多了,《美少女梦工厂OL》则依然是犹抱琵琶半遮面。一般来说这是一类比较轻松的休闲游戏,黏性较低,不需要长时间的连续在线,但具体的游戏方式如何,还是很值得研究的,我个人觉得很可能做的费力不讨好。网游毕竟不同于单机游戏,诸多方面的差异导致了很多类型的单机游戏网络化的困难。­

盘点十几年前的老游戏(80后的游戏故事-12)(15)

­《恋爱盒子》,一款国内不被人熟知的恋爱养成类网游。

中国的网游经历了近二十年的变迁,如今已经多种多样,几乎每天都有新网游测试。但是现在的网游市场还是很需要规范的,全国范围的网游文化氛围并没有养成,游戏虽多,却严重雷同,优秀的国产游戏并不多见,游戏环境也是差强人意。好的网游环境必须有好的开发商,好的运营商,好的政策环境以及好的玩家共同努力才能做到。可以说经过了这些年的磨练,中国网游的路才刚刚开始,经过了初期的混乱,开始向越来越规范的行业转变。同时,作为一种廉价而时尚的休闲手段,网络游戏正在深入千家万户,对人们的生活方式产生着影响。网络游戏不但能带来经济效益,更能带来社会现象,如何对待这些新生的事物,对于我国社会来说,也可以说是一个考验吧。­

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