mmorpg从零开始学(人手和资源都有限)

文/GR编译

编者按:Whitemoon是波兰的一家独立工作室,多年前曾推出MMORPG页游《The Pride of Taern》,近段时间正在为它开发精神续作《Broken Ranks》。近日,Whitemoon创始人Krzysztof Danilewicz在外媒发表文章,分享了工作室历史,以及开发游戏的过程。GameRes对文章的主要内容进行了编译整理。

团队介绍

大家好,我是Krzysztof Danilewicz,波兰Whitemoon工作室的创始人。我曾经在弗罗茨瓦夫理工大学学习计算机科学,2005年毕业后就创办了Whitemoon,所以没有机会参与任何其他项目。我直接开始制作MMORPG《The Pride of Taern》,它也是本工作室的首款大型游戏。

从一开始就参与项目的另外两个人是Tomasz Lechowski 和Gabriel Marczak,其中Tomasz负责美术,Garbriel则负责文案。就这样,一名程序员、一名美术和一名编剧开始了制作网游的冒险。我们都是游戏行业的新手,迈出了走向电子娱乐世界的第一步。

《The Pride of Taern》获得成功后,整个团队一直在稳步增长,招募了更多美术师、程序员和编剧。随着时间推移,我们发现还需要雇佣一位项目经理,从而能够更顺利地实现共同目标:推出《Broken Ranks》。目前,本工作室拥有27名成员,其中有一部分是我们从《The Pride of Taern》的玩家当中招募的。

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Broken Ranks

《Broken Ranks》是工作室上一款游戏《ThePride of Taern》的精神续作。《The Pride of Taern》是一款MMORPG页游,于2010年发布,在波兰市场收获了巨大成功。该作的研发周期达到5年,其中大部分时间只有3名开发人员。游戏问世后的五年里,我们始终专注于扩展其规模和玩法机制。

随着时间推移,我们意识到已经将旧引擎的性能开发到了极致(它是一款纯粹的Flash游戏),于是决定升级技术,将游戏提升到更高水平。2014年,我们开始研发《Broken Ranks》。起初我们想将所有内容转移到一个现代3D引擎中,不过经过大约两年的开发后,我们决定利用性能更出色的新引擎,从头开始制作一款新游戏。

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游戏玩法和核心机制

除了引人入胜的战斗系统之外,《Broken Ranks》的另一个卖点是拥有复杂的故事情节,让玩家从普通人视角感受一个残酷、现实、严酷的世界。不过,部分内容也会让玩家体会到讽刺意味和幽默感。

《Broken Ranks》也拥有所有标准的网游机制,例如Boss副本、动态事件、公会系统(含城堡建筑玩法)、PvP战斗,以及少量制作元素。对于这些机制,我们已经持续开发和测试了超过十年(从《The Pride of Taern》开始),我们相信玩家在游戏里不会无事可做。

战斗

作为回合制游戏的忠实粉丝,我喜欢玩《幽浮》《辐射2》等游戏,不过就战斗系统而言,《The Pride of Taern》的最大灵感来源是一款叫做《红龙》(RedDragon)的策略页游。

《红龙》相当烧脑,你需要加入一支由17名玩家组成的团队,通过更好的策略、管理和计算,在1对1战斗中击败其他队伍......整个游玩过程非常复杂、耗费时间,却能够带来巨大的满足感。因此,我为《The Pride of Taern》构建了一套与《红龙》类似,但玩家上手更容易、速度也快得多的战斗系统。《红龙》的每个回合持续24小时,而在我们的游戏中,每个回合只有10秒钟。我制作了一个PvP原型并向团队展示,大家都觉得很好玩儿,患上了“再来一局”综合征,所以它通过了测试。

另外在2005年,回合制系统也是个明智的选择,因为如果采用实时战斗系统,数百名玩家同时游玩会给服务器造成难堪重负的巨大压力。

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世界观构建

对我们来说,为游戏构建世界观是个持续的过程,我们会随着游戏规模的扩大不断添加新元素。刚开始的时候,由于团队规模很小,我们只要想到新想法就会立即实施。如今,我们已经拥有打造一个“宇宙”所需要的一切,包括宇宙起源、宇宙学、本体论规则,以及某些阵营的历史。当然,今后我们还有更多的事情要做。

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当我们为《Broken Ranks》选择游戏引擎时,Unity和虚幻引擎还不像如今这样普及。由于仍然想让玩家能够在浏览器中启动游戏,我们决定使用开源引擎Away3D和Starling。遗憾的是那些引擎功能有限,除了图形渲染之外没有太多其他工具,并且其中一个(Away3D)在几年前就被其开发团队抛弃了。因此,我们不得不自己开发大部分工具。我们的主要工具是MapEditor,它是个特殊版本的游戏客户端,允许开发者随时编辑游戏世界。

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我们构建了与虚幻引擎蓝图系统(Unreal Blueprints)类似的工具,这样一来,设计师也可以在没有程序员协助的情况下实现新机制。

另外,我们还为粒子效果、动画和版本自动化开发专门的工具,并为模型、粒子、区域和战斗背景等创建了许多数据浏览器。

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视觉特效

我们在创作视觉特效时遇到了大问题,因为引擎只提供了一些非常基础的工具。我们为大部分法术创建了(视觉特效的)初始版本,但效果不尽人意,所以我们决定对引擎进行修改,以实现更好的效果。我们购买了用于创作那些效果的工具(Sparticle)的源代码,然后联系了一位经验丰富的视觉特效美术师/程序员,委托他帮助我们修改了引擎和工具。

在此过程中,我们不得不在引擎中加入了一种新的着色器语言(OGSL),因为该引擎默认支持的着色器语言(AGAL)用起来太麻烦,谁都不知道该怎样使用它。另外,我们还让团队内部一位经验丰富的2D图形美术师学习视觉特效,从而让游戏的视觉效果变得更好。

市场推广

作为一支独立团队,我们很难让主流游戏媒体宣传《Broken Ranks》。因此,我们花了更多精力尝试与一些粉丝量级相对较小的主播,以及更专业的媒体渠道接触。我们希望《Broken Ranks》能够在其他国家吸引足够多的玩家,从而获得主流网站的更多关注。

就游戏推广而言,我们还不得不面对一些其他问题。首先,《Broken Ranks》采用F2P模式,而大多数玩家都很排斥F2P游戏里的微交易,我们必须耐心解释......其次,我们将以仅限客户端的模式发布《Broken Ranks》,因为这款游戏(至少在发布初期)将不会登陆Steam、GOG和Epic GameStore等商店。这一点也令某些玩家感到担忧,但许多其他MMO最初也都是独立的作品。

目前《Broken Ranks》已经在全球范围内获得了某些媒体的报导,也吸引了来自玩家的关注和积极反馈,而我们的目标是让它在正式发布时吸引更多玩家游玩。我们会借助PAX Online等线上活动与内容创作者、媒体取得联系,邀请他们宣传这款游戏。当《BrokenRanks》接近发布时,我们会与更多主播进行合作。另外,我们还会在社交媒体上投放广告,尽最大努力让游戏吸引世界各地的玩家。

原译文https://80.lv/articles/broken-ranks-developing-an-old-school-rpg/

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