做哥斯拉大战金刚的模型(哥斯拉大战金刚使用Faceware为金刚创建生动的面部表情)

Scanline VFX 是“世界上最具创意和创新的 VFX 工作室之一”,该工作室以复杂、逼真的效果和虚拟制作方面的专业知识闻名业界。Scanline VFX曾经为《蝙蝠侠》、《海王》《闪电侠》等影视作品制作后期特效。是世界上最具创意和创新性的视觉特效工作室之一。

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Bryan Hirota是一名资深的VFX工作者,曾先后担任《正义联盟导演剪辑版》与《海王》的视觉特效总监。此次作为《哥斯拉大战金刚》的视觉特效总监Bryan Hirota向我们介绍了电影幕后制作的故事。

与Scanline VFX主管John DesJardin的全新合作怎么样?

Bryan Hirota:DJ和我经常寻找合作的机会。当时我正在《海王》制作组工作,而他被请来监督制作《哥斯拉大战金刚》。Scanline想确保此次可以成功制作出巨型生物,所以Stephan Trojanksy和我会见了DJ/Tamara。我们将金刚:《金刚:骷髅岛》中的金刚资产作为一个起点,将他变大,变老,以反映在骷髅岛故事后金刚的变化。他们对此非常喜欢,并让我们继续开发资产。

你们是如何创作这部作品的?

Bryan Hirota:我和Julie Orosz、Ryan Flick合作过很多项目。在疫情期间,我们需要将之前的全球运营模式转变为在家办公,他们两人在特效制作方面发挥了重要作用。当然远程工作也帮助我们更加便捷的开始协同工作。

在Scanline VFX中是如何分配工作的?

Bryan Hirota:Scanline VFX现在已经发展到在很多地方都有办公室。疫情下的远程工作让每个人都能够共享相同的工作进度,因此我们不必担心在不同办公室之间转移资产等问题。我们的特效师可以立即在另一个办公室里找到在之前办公室创作的作品。

Scanline VFX的序列是什么?

Bryan Hirota:通过Weta和MPC之前的制作序列我们开发了被称为“老年金刚”的资产。我们工作的序列是哥斯拉对彭萨科拉发动最初攻击的片段,金刚在运输船上的片段,金刚在海上与哥斯拉战斗的片段,机甲哥斯拉在竞技场出现的片段,机甲哥斯拉与哥斯拉战斗的片段,以及在香港金刚和哥斯拉合作大战机甲哥斯拉的片段。同时我们也制作了两个怪兽互相承认并各奔东西的镜头。

能详细解释一下这个版本金刚的设计吗?

Chris Mulcaster:在项目开始时,我们去了洛杉矶动物园研究大猩猩,并拍摄了我们在制作流程中所使用的有价值的参考照片和视频。我们将《金刚:骷髅岛》中的金刚资产作为基础,那时金刚还年轻,比我们需要的金刚要小得多。我们的模型负责人,Damien Lam,重新塑造了金刚,以显示那些随年龄恶化的伤疤,这些伤疤讲述着这50年中金刚经历的各种故事。当然在这50年中,金刚的体型也变得更加巨大。对于金刚那些令人印象深刻的肌肉,我们参考了一些资深健身者的强壮的体格,并仔细研究了这些健壮的肌肉是如何随着时间的推移而退化的。

在海战中,金刚身高约300英尺,比他在骷髅岛时高3-4倍,而在香港镜头中,我们不得不把他的身高放大到500英尺以上。

我们花了很多时间为金刚制作毛皮,并使用V-RayHairNext为其添加老化的灰色和白色毛发。负责为金刚创造纹理和阴影的Changmin Han同时也为金刚创造了许多其他的不同的外观,包括潮湿版金刚,沾满油的金刚(他被机甲哥斯拉的机械油浸透)和灰尘版金刚。除此之外,特效团队还模拟了当金刚与周围的建筑互动时,建筑碎片和灰尘从他身上落下的场景。

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你们是如何为金刚创造身体肌肉系统的?

Jim Su:关于肌肉系统我们目前有两种设置,一种是使用Ziva VFX,这是一种基于物理学的肌肉模拟,另一种是使用程序抖动装置。抖动装备利用Maya的GPU变形器,并具有实时播放功能。大多数镜头都是通过抖动来完成的,因为周转很快,结果可以快速迭代。抖动设置基于解剖学,支持肌肉动作。任何需要肌肉模拟的镜头都会通过Ziva进行。值得一提的是这些设置需要对骨骼、肌肉以及由筋膜和皮肤组成的组织进行建模。

能告诉我们更多关于毛皮和groom的工作吗?

Jim Su/Kishore Singh:金刚的groom是由我们的Tarkan Sarim在Maya中使用XGen core完成的。毛发系统和模拟设置使用Maya的nHair运行。作为该项目的主要负责人,我们的任务是创建groom的主版本,并向其他工作室提供groom数据,以匹配我们的版本。

由于groom的复杂性,我们遇到了技术挑战和限制。为了克服这些,我们尝试将groom分成10个小块。这使得毛发生成和在视口中的预览时间大大缩短。我们还利用了Maya的Viewport 2.0中的视口渲染功能,该功能为毛发以及照明和阴影预览提供了完整的着色。这为我们提供了一个非常接近于渲染毛发的外观,大大提高了我们的效率和迭代能力。

我们彻底检查了毛发系统,以支持导向毛发的交互式操作,并创建了一个多镜头毛发模拟工具。所有毛发元素都是通过sculpting引导曲线创建的。在开始的时候,我们会从少量的引导曲线开始,试着让groom完成大约70%。我们能够动态地更改所有属性的参数,不必像之前纯粹基于手动的修饰工作流那样重做一切。虽然我们这次使用的是程序性方法,但我们仍然能够利用一些基于手动的修饰工具功能,在需要时添加更精细的细节。

我们创建了一个程序工具,这使得金刚的每一缕头毛发都能在3ds Max中得到缓存和渲染,可以将所有XGen毛发写出到每个帧的自定义alembic文件中,我们称之为毛发缓存。之后,可以将其作为V-Ray代理加载到3ds Max中,并用于渲染。

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Jim Su:我们为这部电影建立了一个新的面部动捕系统。我们让动画主管Eric Petey穿着Optitrack Motive动捕套装,带着Faceware Mark III头戴式摄像机,在我们的动捕舞台上进行表演。动作匹配部门会使用Faceware Analyzer和Retargeter将视频镜头转换为关键帧。这会给面部表演增加更多细节。新的facial rigging系统被设计用于处理面部细微差别,例如非线性皱纹和面部形状的相互连接。即使有大量的面部形状和复杂的装备,该系统也可以利用Maya的并行计算和GPU变形进行实时播放。我们还获得了朴茨茅斯大学提供的黑猩猩FACS,以了解人类和黑猩猩面部的差异。

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能告诉我们更多关于金刚眼部表现是如何完成的么?

Jim Su:我们为金刚的眼睛重建了模型,并在我们的rigging和lookdev工作流程中加入了眼球上方的结膜。加入这层结膜意味着我们能够得到更合适的颜色,使金刚的眼睛模型更加真实。我们还精确地复制了角膜的形状,并模拟出角膜与虹膜相互作用折射光线的效果,因此眼部模型中的虹膜看起来是也很真实。

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