真三国无双系列介绍(动作游戏到战场无双真三国无双系列的进化之路)

在我还在读小学的时候,离家不远的地方有一家光盘店,招牌上的字斑斑驳驳,难以辨认,也没有人在意它叫什么,是名副其实的黑店。正对着店门有个小方桌,上面放着两个大纸箱,里面全是两块钱一张的光盘,用很薄的塑料膜裹着,外面是一层四四方方的纸壳,印着花花绿绿的游戏截图——现在说起来可能有些不齿,但这就是我那个十八线都排不上的小县城里能够接触到游戏的唯一途径。

在那里,我淘到了陪伴我多年的《真三国无双3》,花了两块钱。单张700MB的VCD光盘无法容纳游戏的全部内容,所以我玩到的是阉割了所有开场动画,并且连BGM都没有的版本,大小不过500MB。就是这区区两块钱和500MB,却成为了我青春的一部分。

后来,随着社会的发展,那家光盘店也跟着升级换代,从两块钱的纸壳“青春版”变成了四块钱一张的塑封“标准版”,还有八块钱的“豪华版”,甚至三四十块的“正版”。后来陆陆续续的玩到了各种版本的无双,从阉割到完整,三代玩到八代,从光盘安装到网络下载再到主机补票,乐此不疲。回过神来当初买的游戏光碟都不见了,电脑上也没了光驱。PC上的实体盘越来越少了,但你成为一个正版玩家的机会却越来越多了,《真三国无双8》甚至还上架了腾讯WEGAME。

真三国无双系列介绍(动作游戏到战场无双真三国无双系列的进化之路)(1)

现在谈起“无双”系列,玩家们都会想到什么?是割草,是炫丽的无双大招,是一骑当千的快感,是王元姬的白大腿。

在那个“没那么多丰胸美腿,只想着今天的动画片好不好看”的纯真年代里,让我在一大堆“红色警戒48合集”的包装纸中选择《真三国无双》的理由,是那份历史感。

玩家爱玩什么,我们就做什么

九十年代是格斗游戏大火的时代,光荣推出了《三国无双》想要一分格斗游戏的这块蛋糕,却惨遭失败。时隔数年,以《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《鬼武者》为代表的ACT类型走向巅峰,于是他们在“三国无双”的名号前加上一个“真”字,既表达了制作者另起炉灶的决心,又能完美体现出作品的中二感,这款主打一骑当千爽快感的动作游戏就这么诞生了。

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以历史为背景,以动作为卖点,历史模拟游戏起家的光荣显然对“顺应历史潮流”有着独到的见解。下至伍长的五人小队,上至将军所率军团的军队编制,击破关键将领会降低整个军团的士气,以至于影响整个战局。这些细节上的刻画虽然并不十分严谨,却也充分营造了战场的氛围。

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在动作系统之外,战场中还加入了一些任务要素,比如诱敌深入达成计策,完成历史事件或者削弱敌人。在限定时间内以一定顺序击破敌将获得稀有道具甚至解锁新关卡角色等。这些类似RPG游戏玩法的加入在一定程度上减少了无脑战斗,提高了可玩性和可探索性。即使没有按照流程进行也无伤大雅,玩家在一定程度上可以选择以自己的方式来结束这场战役。

各具特色的三国历武将,流畅的战场收割体验,《真三国无双》系列为动作类游戏开辟出了新的道路,一跃成为PS2平台上的销量明星。从《三国无双》到《真三国无双3》,完成了从格斗游戏到动作游戏的华丽转身。于2代推出含有更多剧本等游戏内容的“猛将传”资料片,自3代开始推出的集养成和策略要素于一身的“帝国”资料片。这些新内容的添加又进一步完善了游戏内容。

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经过三部正统作品的积累,《真三国无双》已经收获了数量不小的粉丝群体,游戏玩法和风格在整体上也趋于成熟,接下来应该做什么?善于听取玩家意见的光荣表示,是时候做出一些改变了。

民心所向

即使《真三国无双》在最初的几部作品中尽可能的为玩家提供了多样的玩法,然而在玩家的声音中,无双系列就是一个“爽”字,这令光荣不由不重新审视这部作品。是再次丰富游戏玩法,扩充内容,还是在广受好评的系列特色上添砖加瓦保持优势呢?再三权衡之下,深谙三国历史的光荣,选择了民心。

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2005年,《真三国无双4》发售,这是无双系列中最受好评的一部作品,也是光荣对系列改革所进行的首次尝试。首先是取消了恶心的攻击锁定(虽然初次修改攻击锁定的作品是<真三国无双3帝国>不过国内并没有太多玩家接触过这部作品),并砍掉了单挑系统以提高割草的流畅性。其次是弃置了武器升级,改以强化刷刷刷属性的武器掉落机制。这个改动有多大影响?它在一定程度上将《真三国无双》系列从“动作游戏”的范畴脱离了出来。

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最终被抛弃的单挑系统

如果玩过系列前作的玩家应该了解,《真三国无双3》中玩家获得的经验分两种:一种是击杀小兵通过关卡的武将经验值,用以提升武将等级。另一种则是击败敌方武将所获得的武器经验,用来升级武器。同时在对浮空的敌方武将进行追击连段的时候,会听到清脆的“叮”的音效,同时获得一定的武器经验。

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清脆悦耳的连击音效加上一定程度上的额外收益,这种通过给予玩家正面反馈,鼓励玩家进行连段的系统和传统ACT游戏的设计思路如出一辙,但却在4代遭到了取消,并且再也没有出现过。同时在前几作中重要的“格挡反击”也沦为鸡肋,抓取技也被取消。这些要素的消失都象征着《真三国无双》系列的动作成分越来越稀薄了。

而再度启用“无缝单挑”系统的《真三国无双5》是光荣对这些动作要素的最后一次尝试。这款在《真三国无双》系列中最为特立独行的作品却有着系列中最好的战场表现力,同时也引入了无视格挡的“防御攻击”来解决AI无脑格挡的问题。然而取消C技,取而代之的核心系统:“连舞”却和快节奏的割草体验冲突,从而受到玩家恶评,遭到弃置。

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影响割草连贯性的连舞系统

再往后就是我们现在所熟悉的《真三国无双》了,更多的奇门兵器,更浮夸的无双大招,从一键唤马到奔跑中翻身上马,割草体验愈发流畅。一切都朝着“更快,更强,更屌”的目标前进。

“大佬,防御键还能用来干嘛?”

“调整视角”

民心即是人心

老家的那家光盘店的老板是一位二十来岁的年轻人,店里有一台在当时颇为高端的电脑,没什么人的时候就在那里打打游戏,我们这些小屁孩就在那里看老板打游戏,关系还算融洽。

有一回老板点开了CS的图标,熟练地买好武器装备,一回身,几个AI队友全都是身穿比基尼的欧美大姐姐。一时间“色狼”之声夹杂着惊叹,此起彼伏。老板点上一根烟对我们露出一个微妙的笑容:

“你们懂个屁”。

那确实是在我的人生中第一次意识到游戏除了“有趣”之外,还有别的附加价值,那个老板也确实是个“懂行”的人。

一个十八线都排不上的县城光盘店老板都懂的事情,身处十一区这个神奇国度的光荣怎么会不懂?

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一款单纯的割草游戏的乐趣在哪里?在抛弃动作机制,自成一派的道路上,还有些什么可以吸引玩家?对于日厂来说,这显然是个再简单不过的事情。加入更多的女性角色,重新设计她们的服装,给出更多的“杀必死”就可以了。

伴随着战斗机制的演化,姑娘们的衣服也随之变得更加花哨和充满暗示,这两者之间相辅相成。纵观整个系列,取其精华,去除其他。如果你不是无双系列的粉丝的话,我可以用一张图来向你概括它的变化历程:

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从“洛神”到“女王”,早期的甄姬招式中确实有些带有“女王”范的动作,于是在后续作品中,那丝清纯的女神气息被抛弃,抓住这些最为惹眼主要属性不断放大。从一个侧面上看,这也是整个无双系列的发展思路。而这些变化的根本原因归根到底,还是只有一句话:玩家喜欢。

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早期的人设可没有现在这么妖艳

随着“开放世界”成为玩家们的新宠,开发商的新目标,“真三国无双”这个老牌IP也开始了又一次的尝试。从开放世界、立绘风格到动作系统,一切都焕然一新。《真三国无双8》毫无疑问是自《真三国无双5》以来的第一次重大改革,从单纯的“跑图、下马、割草”之外延伸出“钓鱼、旅游、拍照”等开放世界特有的玩法。

从一代到如今,《真三国无双》系列在“无双割草”的道路上越走越远。我并不是说这是一件坏事,弱化动作要素换来的是越发爽快的割草体验以及更加广泛的受众,在《真三国无双6》加入的“晋”势力,《真三国无双7》的“IF线”,乃至《真三国无双8》的开放世界。这些变化有的大受好评有些则饱受争议,虽然作为老玩家我至今都对系列中的一些经典设定念念不忘,但我还是欣喜于它的改变与革新。这也许正是系列能够延续至今的原因吧。

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7月7日,在腾讯举办的WEGAME游戏之夜发布会上,首次采用开放世界舞台的《真三国无双8》宣布正式登陆腾讯WEGAME平台,自带官方简体中文,甚至有中文配音,为玩家们带来前所未有的中文化体验。制作人铃木亮浩也在现场以视频的形式感谢中国玩家们的支持。

《真三国无双》作为一款在国内具有相当影响力的IP,其人设音乐等各个方面都有着非常深的影响,甚至说起三国中的知名角色,大部分人首先想到的就是《真三国无双》系列中的形象。《真三国无双8》的加入扩充了WEGAME平台的游戏阵容,同时也为和光荣特库摩的良好合作打打开了一个良好的开端。

《真三国无双8》即将于9月于WEGAME平台发售,一起来享受辽阔中华大地上的开放世界爽快割草吧——

“敌羞,吾去脱他衣!”

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