fc洛克人所有系列(走进元祖洛克人)

fc洛克人所有系列(走进元祖洛克人)(1)

1987年12月17日,由Capcom制作的RockMan初代在发行上市,一个在横版动作游戏史上留下浓墨重彩一笔的系列由此拉开序幕。直至今日,洛克人系列共发展出7大系列,而最为FC玩家们熟知的第一个系列被称为元祖系列。

当年的洛克人,凭借其独特的关卡结构和技能吸收、武器克制等特色元素吸引了大批横版爱好者,即使在当前Capcom已经雪藏这个系列的今天,民间仍有许多洛克人爱好者源源不断地制作者洛克人同人游戏,足见其在横版爱好者群体中的影响力。

本文旨在分享我对于FC上的6个洛克人元祖系列作品的了解和体会,部分内容由于年代久远很难考证,如有谬误,欢迎指正。

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1987年末发布的洛克人一代,可以说是相当惊艳的。前半段非线性流程这种形式本身就比较有新意,而武器克制系统更是赋予了这种选关模式特殊的意义,根据关卡难度和克制关系来制订路线成为了所有洛克人玩家的法则。

在信息闭塞的年代,不同的玩家可能用完全不同的线路来打穿游戏,不过除了少数大手子外,更多则是被高难度拒之门外的普通玩家。那个年代没有什么套路,很多人不知道暂停大法(在子弹碰到敌人时快速按选择键不停切换暂停状态,一个子弹会重复判定出伤害,利用这个BUG可以秒杀BOSS),即使知道了也不一定能打的穿,因为这游戏实在太难了。

作为洛克人初代的监督同时也是洛克人之父的北村玲带领仅有6人的团队开发完成了这个作品。而在网上误传的洛克人之父船稻敬二也是这小团队中的一员,负责角色设计,Rock这个形象便是他设计出来的。

由于人手太少,初代的美工比较粗糙,卷轴中有大量纯色背景,背景元素也比较单调(想想看差不多同期的日版魂斗罗都已经用上动态背景了),在剧情上也没有下太多功夫,恐怕连北村玲也想不到洛克人到后来会发展成这么大的一个故事体系吧。

初代的故事设定在200X年,机器人和人类和平共存的年代。被世人称为“机器人工学之父”的莱特博士(Thomas Light)和自称“邪恶天才科学家”的威利博士(Albert W Wily)都是人工智能领域的权威(两人的名字来源于爱迪生和爱因斯坦这两位伟人),且两人在大学时便是同学,但威利博士在各种科技竞赛中都输给了莱特博士,说白了就是个万年老二,于是不服气的威利博士决定搞个大新闻。

某天,莱特博士接到自己设计的六个工业用机器人相继暴走的消息(所以说一代的六位BOSS其实是莱特博士设计的,只不过被威力博士动了手脚),作为家用机器人的Rock听说后请求莱特博士将自己改造成战斗机器人。搭载上爆击枪的Rock踏上了维护世界和平的旅程。

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在游戏中击败六个BOSS后,在选关界面的中间便会出现威利关卡。威利关卡也是后续作品中威利城堡这一设定的原型。

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打穿四关并击败最终BOSS威利一号机后,便会出现贯穿整个元祖系列,被日本玩家称为“土下座”(跪地磕头)的经典一幕。

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击败威利博士后,洛克人踏上了回家的道路,同时屏幕下方也缓缓滑过STAFF表,第一个出现的便是初代的监督北村玲先生,直到最后回到家中,见到了妹妹ROLL以及莱特博士,STAFF表也止于发行方Capcom,初代的故事就此完结。

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除了上述内容外,初代还开创了许多洛克人系列的经典设定和形象。

威利关卡的守关BOSS之一,无数人童年中的噩梦——泥土人Yellow devil也在本作中登场,并在后续作品中以不同的形态多次出现。在不使用暂停大法的情况下,泥土人应该是整个洛克人初代难度最高的部分。

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除了泥土人,复制洛克也在这作中登场,同样在后续作品中多次出现。

BOSSRUSH也是在一代便出现的,6个BOSS被拆分成两组加进威利关卡的其中两关,这一设定在二代中得到完善。

BOSS房前固定出现的一段通道(GUARDER ROOM)也是初代就有的设定。这一设计原本是为了配合FC的读取方式而设计的缓冲区,但到最后发展成系列的经典设定。在初代中这个通道较长(大概有三个版面),并设有机关或者怪物。在二代中被修改为固定一个版面,并且不会出现怪物或机关。我觉得这是为了加快节奏并且为了避免玩家在通道中刷血而改进的。

虽然初代洛克人奠定了许多洛克人系列的经典设定,但从整体上来看完成度并不算高。初代中任然存在许多缺点,在后续作品中才得到完善。

首先最大的问题是脚滑以及操作延迟。这两者使得本身就有很高难度的跳台和活动砖部分更是难上加难。可以说初代的高难度,有一定程度上还得归功于这糟糕的手感。如果要我选出一个Capcom在FC上手感最差的游戏,我会毫不犹豫地选择洛克人初代。

其次就是大量的BUG,也是元祖系列BUG数最多的一作,不过这也可以谅解,毕竟在当时这种长度及工程量的横版游戏仅此一家,设计中出些纰漏也是正常的,何况暂停大法可是帮了我大忙呢!

然后就是受伤后的无敌时间仍然会被针刺陷阱刺死的奇怪设定,在后续作品中也被修改了,虽然偶尔还有几作奇葩仍然使用了这一设定。

另外就是若想获得位于电气人关卡磁束道具(Magnet Beam),就必须要在来这里前先获得怪力人或电气人的能力,也就是说如果你没打过怪力人的情况下先选择了电气人关卡,那么你必须在获得电气人能力后再重新打一次一模一样的关卡才能获得这个道具。这个设计显然不太合理,北村玲在2代中也将道具的获取方式改为击败BOSS后获取。

此外BOSS的强度和克制伤害也很不合理,克制武器能轻松的秒掉大多数BOSS,而在你没有使用克制武器去攻略冰人和电气人的话,游戏则会变成地狱难度,因为这两个BOSS只需要三发就能带走满血的主角(相反获得克制后也只需要三发就能解决他们)。

最后就是些细枝末节的东西,比如出生点位会马上被怪物攻击,还有没什么卵用的分数功能。

由于初代在设计上仍然存在的这些缺陷,它在商业上并没有获得巨大的成功,但也开辟出了自己一条独特的道路,并吸引了不少横版爱好者的关注,这也为续作的成功奠定了基础。

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磁束道具场景

下面谈谈初代的一些轶事。

其实在最早的策划案中,Cut Man(剪刀男)才是这个游戏中的主角。后来由于开发团队从石头剪刀布中获得了灵感,设计出了克制系统,于是Cut Man就被下放为BOSS,而我们的Rock才被设计出成为主角。

在设计图中我们可以看到Rock和Cut Man简直是同一模子里刻出来的。Cut Man在喜恶设定中也明确写道讨厌石头。

这不仅仅是指游戏中被怪力男丢石头的能力所克制,主角Rock除了代表摇滚乐,本身也有岩石的意思(所以洛克人又有岩男一称),恰恰好Rock的爆击枪对Cut Man又是小克制关系,我觉得这很可能是制作组对于Cut Man主角被Rock所抢这一事件所埋下的一个梗。

作为“原主角”的剪刀男也是游戏中动作最丰富的BOSS,而且他在受伤时同洛克一样也会因为受伤进入硬直并被击退。有趣的是被剪刀男克制的电气男同样也有受伤硬直和击退的特点。

人设之一的船稻敬二也提到“电气男是他来到洛克人团队后第一个设计的角色,也是他最喜欢的角色,电气男的灵感来源于美国漫画”,我感觉在早期以剪刀男为主角的策划案中电气男也是系列的重要角色之一,角色定位可能类似于三代出现的布鲁斯。

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虽然洛克人初代在日本市场取得了一定的关注度,但在美国市场却大暴死。Capcom美国分部认为Rock Man这个名字很奇怪不够吊炸天,于是以Mega Man(巨人/兆男)为美版标题发售了这款游戏。精彩的地方来了,将游戏改名的同时,美国分部重绘了初代的封面。那么问题来了,当时看到这张海报和封面的美国小朋友和绘制这张封面的画师的童年心理阴影各是多少?

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再来张欧版,虽然也是骨骼惊奇,不过比起美版可要好上不少。

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初代在美国遭遇滑铁卢给洛克人团队敲响了警钟,这很可能是二代美版加入简单模式的原因之一,制作组希望通过下放门槛的方式来吸引更多的玩家。当然我觉得你们应该做的第一件事应该是把美版封面的画师辞退。

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1988年12月24日,仅经过一年时间洛克人2便闪亮登场了。如果设计风格没有对错,那我认为北村玲在这一年的时间里就将洛克人从半成品提升到了完美的境界。

洛克人2在商业上获得了巨大成功,根据Capcom的销售统计,截止到2015年之前洛克人2代一共卖出了151万份,为整个系列销量最高的作品。惊人的是洛克人团队是在负责其他项目的同时,利用空闲时间来开发这部作品。

洛克人2不仅改善了很多初代中的缺点,并完善和开创了许多洛克人经典设定。

例如:

  1. 开创了8个BOSS的形式。

  1. 完善了威利城堡设定。

  1. 改善了1代糟糕的手感,2代操作起来非常舒服。

  1. 完善了BOSS RUSH设定。BOSS RUSH部分整合进一个关卡中,BOSS房间由传送门连接,完结可以自由选择攻略顺序,后续作品皆采用这个设定。

  1. 修改了BOSS通道,固定单版且没有怪物和机关。

  1. 开创了PASS WORD的续关系统。其实初代中便有长度过长很难一次性攻略的问题,二代的长度还要比初代长个20分钟左右,于是加入PASS WORD作为存档的代替品。

  1. 设计了三种不同道具,并修改了道具获取方式(通过击败BOSS获取)。

  1. E罐首次登场。1代中曾出现形状为风车的一次性HP/MP全补满的道具,E罐则为其弱化后的便携版。

  1. 首次出现了蓄力攻击,只有Heat Man的武器可以进行蓄力,蓄满后消耗大量能量。

  2. 修改了无敌状态时会被针刺死的设定,利用这点可以在很多场景趟刺速通。

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除了这些框架上的改变,美工上也有了质的飞跃。游戏画面相比一代细节丰富了许多,背景也更多与BOSS主题相关,甚至部分场景也用上了动态背景。人设也与时俱进跟上了主流漫画风格。

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音乐方面,立石孝完美融入了原来由松前真奈美和坂口由洋组成的声乐组。整张OST的水准比初代有大幅提升,或许2代不是元祖系列中配乐水准最高的一作,但它绝对是传唱度最高的一作。

其中「Dr.WILY STAGE 1」一曲经由民间团体创作改编为「射出思出亿千万/思い出はおっくせんまん」,并有多人翻唱过这首歌曲,最出名的版本应该是 JAM Project version的版本。

另外还有日本同人作者在被2代的Air Man疯狂虐待后创作出了「打不倒的空气人/エアーマンが倒せない」一曲,在当年也广为流传。一个是用了洛克人音乐歌词却完全不相关,一个是原创编曲却大量使用了洛克人2中的素材,洛克人2以这种奇怪的方式在同人圈被广泛传播。

不过说句良心话Air Man并不是一个有多难攻略的BOSS,但它是洛克人元祖系列中最难无伤的一个BOSS。不过从打不倒的空气人出现之后,许多洛克人同人作者都在自己的同人游戏中加入了Air Man这一BOSS,也算是带动了同人游戏圈的Air Man风气。

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剧情则承接上一代,故事一样是发生在200X年,不死心的威利博士带着自己制造的八个战斗型机器人回来挑战洛克人,故事就此拉开。

Metal Man是这八位中第一个诞生的,改良自初代中的剪刀人,有趣的是Rock的爆击枪同样对它是小克制,连弱点都一脉相承的难兄难弟。而Metal Man也是首个出现自攻自受情况的BOSS,用它的武器攻击它,能造成14点伤害。美版的普通难度中只需要一击就能在BOSS RUSH环节中秒杀Metal Man。

这八个机器人中最让威利博士得意的作品就是Flash Man了,搭载了利用时间控制原理而设计出的时间静止器(Time Stopper),由于这八位都是威利自己设计的,所以其他七人都搭载了针对静止器的反制器。但只有Quick Man的反制器坏掉了,这也是Flash Man的武器在游戏中克制它的原因。威利表示对此事负责。除了战斗用,时间静止器似乎也被用来在澡堂干奇怪的事情。

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击败8位BOSS后,追击威利博士到威利城堡。

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打败威利博士控制的外星人(只能用Bubble Man的武器造成伤害)。打败外星人后又能见到威利博士标志性的“土下座了”XD

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在通关后会介绍机器人的编号以及其设计师,编号是从009开始的,所以可以确定Rock编号001、妹妹Roll编号002的设定从2代开始就已经存在了。这也算是为日后庞大的洛克人世界观迈出了一小步。

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说完上面这些细枝末节的东西,接着该说说游戏最核心的游戏性部分了。

我之前说过,如果你觉得设计风格没有对错,那么洛克人2就是完美的作品。洛克人2代中的设计,我觉得用“极端”二字来形容并不为过。但我们依旧能感受到北村玲对于这部作品的倾注的心血(沉迷初见杀的北村玲)。

首先是复杂的克制关系,非常非常的复杂。

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图片转自:tieba.baidu/p/1481341761 原作者:嗒嗒桑

从图片可以看到,本作再也不是一代空克制与不克制这种简单的黑白关系,而新增多种伤害判定机制,而且存在大量武器对敌无效的情况,也就是说在初见时你尝试了错误的武器很大概率只能浪费弹药,个别BOSS还出现只吃特定武器的伤害的极端情况。

尤其是威利城堡中的监察机,只能用Crash Man的武器才能造成伤害,而Crash Man本身的耗弹量极大,切有大量只有Crash武器才能击破的墙体保护。如此多的限制使得这关成为整个洛克人2系列中最难的一部分。虽然2代中有E罐可以恢复血量,只要失手没有在有限的资源内消灭所有敌人,那就只能重头来过。

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三种道具的加入使得洛克人2中的地形更加丰富,甚至出现了只能通过道具来跨越的地形,需要在空中三次连搭1号道具(忘了截图,下次再打张素材来),掌握不够熟练的玩家很容易面临能量不够的窘境。

除此之外,北村玲还沉迷孔明陷阱,在威利城堡中的一关加入一些暗格(只有贴图但没有建模),虽然这种形式在初代中便出现过,但只是为了让玩家不容易吃到补给,但在二代中上升到丧心病狂的程度,在这个场景中只要踩错直接致死。你是多不想让初见的玩家好好体验游戏啊?那些抖M同人游戏都跟你学的吧。

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即死射线(设定上是火焰)也是北村玲丧心病狂的代表设定之一。除此之外还有大量丧心病狂的卷轴设计就不一一发出来了(其实是我打的时候忘了截图)。

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其实除了这些关卡上的细节,洛克人2在BOSS的行为模式上也有创新突破。以往FC游戏中的BOSS大多只会执行开发者一开始设定的一套动作,简单说就是,你打你的,我打我的。

但Crash Man和Metal Man这两位BOSS会根据玩家的的攻击做出躲避→反击的行为。

虽然表现出来的具体形式非常简单,是在玩家射击时的跳跃并攻击玩家。这种行为方式在初代的复制洛克人BOSS就已经有了雏形,到2代则发展完善,BOSS行动起来更加流畅。

这样的灵活的BOSS完全打破了玩家们对于BOSS战的固有印象,也是大多数玩家会觉得这两个BOSS在使用P弹时极难攻略的原因之一。

二代对武器的实用性也进行的平衡。一代中有个别武器几乎只有在BOSS战的时候才会掏出来(没错我说的就是剪刀和怪力),但在2代中每个武器的实用性都得到提升,甚至有部分关卡会让你认为某个部分就是为了让你掏出这个武器才这样设计的感觉。

通过有意识的为武器设计关卡来提升各个武器的使用率。

无论是孔明陷阱的运用,还是AI机制的突破,亦或是武器和道具所突破的卷轴设计上的限制,对于横板动作游戏而言都是非常超前的试验。出了孔明陷阱的应用,后两者影响了洛克人系列非常长的一段时间,这是只属于洛克人才有的特色。

洛克人2开发结束后,北村玲就退出了Capcom,洛克人系列也交由后辈们继续发扬光大。上篇的内容也随着北村玲的离去停在这里吧。

目前的版本不是最终版本,如果发掘到新的内容我会进行更新,以后有空会制作一些动图来完善文章。如果有谬误或者我没提到的有趣的内容,欢迎交流。

至于后篇嘛,考证资料和打素材还是需要时间的,随缘更新吧。

再分享一套洛克人元祖音乐remix组曲:acfun/v/ac3265142

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