原神和塞尔达哪个可玩性最高(从塞尔达到原神)

近日开放世界arpg手游《原神》开启了PC端不删档测试,这部作品在第一次发布宣传视频时,就引起了很大争议,有人认为这就是一个换皮塞尔达,抄袭者,没创新;也有人接受《原神》对塞尔达的模仿,只要游戏好玩其他的能理解。就我个人来说,当时对这款游戏还是有所期待的。如今游戏公测,自己也体验了一番,在游玩过程中我也在思考《原神》这款游戏与塞尔达的相似与不同,以及它带给我的最直观的感受。我会将我游玩过程中的一些思考记录在这篇文章当中,同时也重新回味游玩《塞尔达传说:荒野之息》的体验,并将其与此次游玩《原神》时的体验对比,意在搞清楚《原神》这款游戏到底借鉴了《塞尔达》什么东西,以及它的借鉴到底有没有给我相同或者相似的感觉。后文将通过我认为《塞尔达》中最优秀的两个部分,也是《原神》最有可能借鉴的两部分,即战斗系统以及开放世界的沉浸感来进行对比讨论,描述出我认为的这两者间的相似与不同并尝试找出其原因,当然,对于只游玩十来个小时的我对《原神》这款游戏的认识可能有限,可能存在某些理解上的错误,大家可以自行斟酌判断。

在文章开始前,需要声明的是,我是完全以主机玩家视角去进行说明的。但是对于读者来讲,可以尝试代入领域另一种角色去思考,那就是并没有接触过主机游戏的手游玩家,这两个不同的角色,可能会对《原神》这款游戏的感受有所不同。

一、战斗系统

《塞尔达》的战斗系统我认为可以分两部分去理解,分别为面子与里子,这两者是什么我会详细进行说明。

1. 面子:《塞尔达》战斗系统的面子其实如同市面上大多数优秀的ARPG游戏一样,有着攻击、蓄力攻击、弓箭射击、闪避、完美闪避、格挡、完美格挡等一系列完善的战斗方式,以及与之配套的各式各样的武器、装备与食物。各种武器的组合搭配以及极具挑战性的闪避与格挡,让《塞尔达》战斗系统的面子就让玩家流连忘返。此时回想一下自己在游玩时,面对守护者发射来的激光,你瞬间完美格挡将其反弹回去,打崩敌人;面对人马格莱尔向你冲来时,你一个完美闪避,接着抓着其胖揍;面对一众哥布林,你抡起手中的大铁剑,蓄力攻击,轻松夺取数条性命。这些游玩过程中的爽快感,正是战斗系统的面子所给予的。但是,光有面子也是无法让玩家对塞尔达战斗系统如此上瘾,这时就得谈谈它的里子了。

原神和塞尔达哪个可玩性最高(从塞尔达到原神)(1)

《塞尔达》中玩家通过盾反敌人发射的激光

2. 里子:《塞尔达》战斗系统的里子,是区别一干ARPG游戏的核心,我认为这也是《塞尔达》战斗系统让人上瘾的深层原因。现在再回想一下自己在游玩《塞尔达》时,你是否爬到过哥布林小屋的顶部,然后不停往里面扔炸弹;你是否在雨天时,用磁力吸附起你耐久不够的铁质武器,举向哥布林的头顶;你是否在力之试炼里因正面打不过敌人,先一发冰箭冻住敌人,然后跑过去抡起大剑就是转;你是否在打人马时,向地下射出一发火箭,点燃草地,然后打开滑翔翼飞起拉起弓,瞄向人马的脑袋瓜;你是否在打长了八只脚的远古守卫时先砍掉它的脚,打独眼巨人时射它眼睛,打岩石怪时爬到它身上砍它类似“肿瘤”的突起。还有无数众多玩家不一样的战斗方法,这里我不一一列举了,这种战斗方法,只有在《塞尔达》当中才有,这也是我认为的《塞尔达》战斗系统的里子。

原神和塞尔达哪个可玩性最高(从塞尔达到原神)(2)

《塞尔达》中玩家打算通过电属性箭麻痹敌人

如何去理解这个里子呢?我觉得可以用一句话去总结,那就是不同元素之间特别反应的策略向战斗系统,这里的元素不仅仅只包含里面的风火冰电等元素,它包含的意义更加广,例如哥布林(元素1)看到林克丢的炸弹(元素2)会去围观(反应);敌人(元素1)被冰属性武器击中(元素2)会被冻住(反应);狼(元素1)会看到你举起的骷髅头(元素2)会逃跑(反应);用火属性武器(元素1)攻击冰属性怪物(元素2)会一击必杀(反应)。这些元素间的奇妙反应,有机的融合进面子里提到过的一板一眼的战斗模式中,就产生了无数种不同的战斗可能性,如何选取最优的战斗方式,或者玩家更乐于选取哪种战斗方式,就给与了玩家一种选择上的自由度与策略上的快感,再次回忆一下,当你面对多个哥布林时,你会选取哪一种战斗方式呢?是炸弹,还是爆炸箭,亦或是山上的一块石头,玩家可以自由选择,不论哪种选择,只要你开心就好。

聊了《塞尔达》的战斗系统,接下来我将《原神》的战斗系统与其进行对比,找出其所借鉴的东西,并对其是否给我同样的乐趣与感受进行一个主观的评价。

首先要说的是,《原神》的战斗系统是与《塞尔达》的战斗系统完全不同的,《原神》战斗系统沿袭了制作组前作《崩坏3》,是一套针对不同角色,不同装备的组合的培养与搭配,意图搭配出最大化伤害的更爽快更华丽的战斗系统。这套系统背后有其成熟、完善的用户付费习惯的商业模式支撑,这是具有手游属性的《原神》无法完全借鉴塞尔达战斗系统的一个重要原因。这两种战斗系统都会给玩家带来乐趣,并没办法评价谁好谁坏,只是说一个适用于主机游戏市场这类一次性买断的游戏中,另一个适用于用户习惯阶段性付费的手游市场中。

接着聊聊《原神》这款游戏真正借鉴了的东西,即《塞尔达》战斗系统的里子。在游玩过程中,大部分玩家都能发现,当你丢下兔兔伯爵炸弹,同样会有一群小怪来围观;用箭射膨胀起来的类似气球的怪物会一击必杀;火箭射小怪的木盾会燃烧;游戏战斗里面也有高达7种属性的元素反应。这些确实能带给我惊喜,但是却给不了我像《塞尔达》中那种战斗的自由感。为什么这样,一方面是因为《原神》这个世界在创建之初就没有完善的逻辑(这个在之后聊到开放世界的沉浸感会提到),导致了可选择的战斗策略本身就很少;另一个方面则是《原神》战斗系统本身还是以数值为基础的,导致策略性战斗无法真正有趣地与之融合(如果都能通过策略解决战斗了,那还要数值干什么)。游戏战斗系统有一定的《塞尔达》的里子,有着不同元素间特殊的互动,但是它却只像是个点缀,没有真正融入到整个世界的战斗当中,这会让玩家产生很强的割裂感,既然本身战斗就是数值说了算,那我干嘛还去思考去用策略取胜?

总结上述《原神》在战斗系统上对《塞尔达》的借鉴,我认为并不好,我觉得这里面的深层原因可能就是《原神》本身的以数值为核心的战斗系统与《塞尔达》的里子之间的矛盾,无法调解。

二、开放世界的沉浸感

这一部分我认为是《原神》会更加下功夫去思考的,因为其本身同样是构建了一个开放世界,抛开可能与《塞尔达》核心设计理念相悖的战斗系统,如何构建一个让众多玩家能沉浸其中的世界,是更为独立,并更值得且更容易去借鉴的。接下来我会分为四个更细的部分一一说明《塞尔达》与《原神》这两款游戏在构建开放世界中的不同。

1. 引力、三角法则

这一部分在《塞尔达》发布之后不久,任天堂的相关制作人就已经分享了,我不去过多介绍太过概念化的东西,感兴趣的可以自己寻找相关文章去浏览,这里我只是去描述大部分玩家在游玩《塞尔达》的过程中,会感受到的这个法则的应用。当玩家在海拉鲁大陆探索时,会被高低起伏的山坡遮挡视野,在视野范围之内,你会看到众多吸引你目光的标志,比如远处的高塔、马厩或者神庙等。当你决定好去某个目的地的途中,又会被其他更小的标志所吸引,比如一个哥布林营地、不远处的一缕炊烟,甚至是树上的苹果。这种在探索过程中不断发现的吸引玩家探索的点,会让一次本来很乏味的长距离跑图分割成一种一段段的短距离的探索,不知不觉中就让玩家有趣地完成了这段旅途。

在《原神》的游玩体验当中,能看到这个法则的应用,并且应用得较为完善。但是对于我来说,就是会看到山后并不怎么想爬;看到神庙并不想打;看到解谜不想去解;看到怪物巢穴并不想清。这里大家或多或少也都清楚原因,其实就是奖励给少了导致探索欲望不高,我会在第四点处更详细解释。另外《塞尔达》里具有最强引力的地标——高塔,也在《原神》里被替换成了任务目的地,其实这也没有什么问题,但是对于《原神》剧情并不怎么感兴趣的我会对这种“被迫”方式的引力感到疲倦。(ps:游戏中的很多音乐我都喜欢,舒缓、感伤,但是搭上这偏向中二的剧情让我感到很出戏)

原神和塞尔达哪个可玩性最高(从塞尔达到原神)(3)

《原神》里玩家从高处望去起伏的山坡

2. 给这个世界一个逻辑

《塞尔达》中世界的构造逻辑,每个玩家应该都能感受得到。下雨天不要穿戴铁质武器与盾牌;燃烧的草地会产生向上的气流;任何铁质物品都能被磁力技能吸附;使用爆炸箭时不能在炎热地方,否则会直接爆炸;用时停技能定住一个物体,然后不停敲打,时停结束后物体会飞很远等等。这些无数玩家经验的背后是《塞尔达》的游戏设计者给这个世界创造的合乎现实世界逻辑的优秀的物理引擎与化学引擎。这些逻辑存在于整个世界当中,玩家可以无时无刻去运用这套逻辑与这个世界互动与战斗。当玩家开始思考游戏世界中的逻辑规则时,玩家就开始不知不觉中将自己置身于游戏世界当中了。

原神和塞尔达哪个可玩性最高(从塞尔达到原神)(4)

《塞尔达》里玩家因穿戴铁质装备被闪电击中

对于《原神》来说,这个世界的构造逻辑也很明确,那就是七种元素以及之间的反应,这在战斗中以及整个世界中都有所体现。在采摘蒲公英时,玩家必须使用风属性技能才能采摘;想快速到达河对岸,使用冰属性人物搭一座冰桥吧;有上升气流的地方打开滑翔伞可以原地起飞;使用相克制的属性攻击敌人可以破防且伤害更高等等。这些细节可见制作组确实想要构建一个合乎逻辑的世界,但是我认为其实并不完善。在游玩过程中,我能看到元素的存在,却很少能感受到元素组合在探索中的应用而产生的乐趣(缺少较为复杂的元素组合解密战斗要素),《原神》世界里的逻辑更像是为战斗系统设计的(各种元素组合增伤),之后再强塞进世界当中的,当我无法或者说很少运用设计者的逻辑去与这个世界互动,那么我游玩时的沉浸感毫无疑问会大打折扣。

原神和塞尔达哪个可玩性最高(从塞尔达到原神)(5)

《原神》里通过冰元素角色技能与水发生元素反应

3. 弱剧情、弱任务

不同于市面上绝大多数开放世界的强剧情、强任务的推动游戏进程的方式。《塞尔达》推动游戏进程的方式来自于玩家自身的好奇心,对海拉鲁大陆的好奇心,它甚至有意弱化剧情与任务对玩家的影响,在游玩过程中,你会发现很少会出现大片冗长的对话,没有一个任务是非做不可,也没有一个敌人是非打不可,你甚至可以像某些速通大佬,出生就踩着个木盾牌飞过去打倒灾厄加农,地图上每一个指引,也都是玩家自发所标记。但是需要注意的是,弱剧情、弱任务的背后,是由其丰富的战斗系统、精妙的地图设计以及真实的世界逻辑支撑的,这些强力的背后支撑才使得玩家不被剧情与任务所束缚,能自由自在地沉浸在海拉鲁大陆之中。

对于《原神》这样未来可能做成大ip的游戏,它不可能去弱化剧情与任务,相反,它会更加强化自己的剧情与任务,更加丰富人物的性格,这样玩家才会对这些个性鲜明的人物感兴趣与喜爱,并有花时间培养的欲望。这一点上并没有谁对谁错,如果你喜欢《原神》的世界观与剧情,高塔换成任务标记点又何妨呢?另外《原神》本身也没有能做到像《塞尔达》那样完善的世界逻辑,如果没有剧情与世界观的支撑,玩家在游玩过程中也会像很多开放世界游戏那样,注定会很快对这个世界的探索感到疲惫与厌倦。

4. 探索的正向反馈

《塞尔达》中,你的每个探索都会得到正向反馈。比如清扫完一个哥布林窝点,打开宝箱,你会得到当前可以用到的武器或者弓箭等装备;翻开一个石板,你会发现一个“呀哈哈”,它可以提供背包格数的增加;击败人马等精英怪兽,你会得到游戏中最强力的武器与装备;爬上一座高塔,你可以获得该地区的视野,并且能决定接下来将去哪;甚至当你需要生命恢复的食物时,你可以爬到萨托利山,一次性可以摘到十个以上煮熟后回满血的生命榴莲。这些所有的探索都给予了玩家一个正向的反馈。此时继续往深处追问,为什么得到这些东西会有正向反馈?仔细思考后大家可能都明白了,在《塞尔达》世界当中,里面的所有武器都有耐久,没有一把武器能一直使用(大师剑除外,不过其也有耐久,需要时间回复),这就使得获得一把新的可用武器在玩家心中的期望值就变得非常高。其次,背包格数不够,会让你更加希望收集“呀哈哈”,这就使得你在赶路中对周围各种摆放不合常理的物件场景感到好奇,渴望去互动。最后,食物的消耗与获得的动态平衡,让你对路上每棵苹果树都有想爬上去的冲动,每一头猪都有想打死的欲望。这些东西自然精妙地融入游戏当中,就会让玩家产生无穷的探索欲望。

反观《原神》,就我个人体验来说,探索给我的感觉并没有偏正向,反而有少数是偏负向的。在游玩过程中也还是能看到制作组有这方面借鉴,比如爬上城墙高处,会发现一窝鸟蛋(鸟蛋可以烹饪出使人复活的料理),清扫怪物窝点会有宝箱奖励;探索解密同样会有宝箱奖励等等。但是当我发现每次开出的宝箱除了强化材料(掉落的武器装备等其实本质就是强化材料)就是人物经验,另加上极少数的原石(游戏中可以通过氪金获得的货币),不仅不会让我产生惊喜期待感,反而会增加游玩时的疲惫感,因为掉落的这些东西都时时刻刻在提醒我,想要体验完整的游戏还得多准备几块肝;路上的苹果树,也并没有那么想爬上去摘,因为游戏世界里的战斗在前期难度很小,几乎不怎么掉血,路上随便捡捡就足够了,不需要更多的食物去烹饪补血;爬上高处,风景确实不错,但是却没地方想去,好不容易看到个神庙想飞过去瞧瞧,结果却发现等级不够。这些都无时无刻消耗着我游玩时的耐心,时间久了就会感到疲惫,其实仔细想想,就算是在《塞尔达》中,爬苹果树摘苹果本身并没有意义;翻开路边的石板也没有意义;抛开战斗体验来说,清扫小怪营地更没有意义,真正推动玩家去完成这些行为的背后是食物的稀缺,背包格数的稀缺以及武器的稀缺。当玩家不缺武器(得不到好武器),不缺食物,不缺背包的话,这些探索也就没有什么意义了。

原神和塞尔达哪个可玩性最高(从塞尔达到原神)(6)

《原神》城墙高点某处有一窝鸟蛋

三、《原神》这款游戏的意义

上述两大点我都是站在主机游戏玩家的视角,以《原神》要做出比肩《塞尔达》的开放世界游戏为基础来进行评判的,这对正确认识《原神》这款游戏并不全面,《塞尔达》有它诞生的使命与意义,《原神》同样也有。

《塞尔达》从它立项开始,我们就能猜测到,它就是奔着革主机市场的命去的,作为任天堂新主机switch的护航产品,它承载的责任重大,但是它要做的却很单纯,那就是做出一款比目前市面上所有开放世界游戏都好玩的主机游戏。任天堂厂商赋予给《塞尔达》的使命与意义,才让一群优秀的人能聚在一起做出这款了不起的开放世界游戏。

《原神》这款游戏显然不是奔着主机市场去的,它真正瞄准的是全世界范围内的手游玩家、网游玩家以及二次元群体,顺带辐射一批能接受这种付费方式以及玩法的主机玩家。那原神这款游戏的使命就很清楚了,它是要在当今竞争激烈的手游以及网游市场里,杀出一条血路,保障公司未来的盈利存活。颠覆开放世界玩法并不是《原神》需要做的,它只要做出比市面上其他二次元手游与网游更优秀的游戏就够了。如果以这个标准去评价看待《原神》,那么我认为它做的已经够了,它将开放世界与手游相结合,玩家可以在这个世界里通过探索游玩来理解《原神》所描述的世界观,提升喜爱《原神》剧情玩家在这个世界的沉浸感。这一点放在如今的手游市场,我认为也算得上是一个非常大的创新了。试想一下,对于大部分喜欢二次元的手游玩家,他们其实对一个开放世界游戏并不感兴趣,很多甚至都没怎么接触过开放世界主机游戏。他们对于游戏的核心需求仅仅只是能在每日闲暇之时,拉上几个好友在游戏里刷刷副本,聊聊天就够了。《原神》能提供一个开放世界来讲述世界观并通过每日任务以及好友组队刷副本的方式与这个世界互动,远比市面上大多数走cg甚至只是简简单单的ppt过场讲述世界观并且还每日无脑刷刷刷的手游强多了。如果《原神》在后续游戏中能更多的去丰富这个世界的内容,让玩家在这个世界里能感受到放松与快乐,我觉得这款游戏的使命与意义也就达到了。

《原神》这款游戏有借鉴,它受到质疑,受到指责我觉得也是应该的,既然蹭了几年《塞尔达》的热度,却没达到它应有的高度,在如今的社会舆论环境下被骂确实是无话可说。但是抛开氪金、氪命、商业模式等其他的因素,仅以一款手游,或是一款主机游戏的完成质量去评价它,仅从目前国内游戏市场来说,我认为它也是完全有实力站在第一梯队的。最后究竟这款游戏好不好玩,能不能给喜欢二次元的手游玩家们带来乐趣,这就需要时间去检验了,现在谁也没有办法评价。

本文转自小黑盒作者:海螺壮士

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