救援总部第三期(缺乏策略模拟深度的孤岛)

作者:NGA-hjyx01引言:城市天际线版监狱建筑师?,我来为大家科普一下关于救援总部第三期?下面希望有你要的答案,我们一起来看看吧!

救援总部第三期(缺乏策略模拟深度的孤岛)

救援总部第三期

作者:NGA-hjyx01

引言:城市天际线版监狱建筑师?

首先这是笔者近期和 [@shangxufeng] 大佬第三次撞车了,这是他的[车]T

救援总部(Rescue HQ - The Tycoon)是由stillalive studios制作发行的作品,该工作室此前最知名的作品是巴士模拟器(Bus_Simulator)系列,但该系列的口碑和评分也都平平无奇(被隔壁的卡车模拟器完爆)

这个游戏很多玩家包括上文提到的shangxufeng大佬都说像911接线员,然而笔者并没有玩过这个游戏,所以不好评价本作与911接线员的异同(steam评论测评说本作多了招募职员和健身房系系统)。以笔者的游戏经验来看,本作和监狱建造师(prison architect)有着颇多相似之处,而车辆城建系统则有点城市天际线的意思。

一般大型策略模拟游戏中,玩家所有的策略都是为外部环境服务的,而从本作游戏系统来看,这个要素被简化为“外部事件”,包含了一般的营救事件和特殊剧情事件,游戏的重点放在了救援基地的建设格局分布&科技解锁顺序&人员管理。这样抽离传统经营模拟游戏的一个方面将其深化形成新的游戏的游玩方式也算是屡见不鲜的一种游戏设计思路,近期笔者测评的火车山谷2(train valley 2)便是如此,对比传统的高仿真度火车模拟游戏比如铁路帝国,它就是抽离了其中轨道与地形的部分尽可能丰富策略深度独立形成里游戏,这样的游戏虽然没有面面俱到,但在其专攻的领域饶有趣味,也能让玩家得到非常好的游戏体验。那么本作是否也能达到类似的效果呢,让笔者带大家体验一番。

救援总部(Rescue HQ - The Tycoon)的游戏设定与系统简介

游戏玩法

UI介绍

1种玩法

本作的玩法就是在制定区域完成各类建筑和建筑内设施的建设和解锁,储备城市内各类事件所需要的应对资源(消防、警备、医疗的人员、载具、物资等)以对各类危机事件做出反应,维持一个持久安定城市的游戏

2个城市

在本作中分为旧金山和柏林,然而由于游戏完全将城市外部和“救援总部”剥离了的缘故,这两个城市并没有什么差别,唯一的差别在于玩家的建设区域不同,需要稍微考虑下各类设施的布局问题

3个工种

本作中拥有消防员、警察、医生3个工种,他们各自有各自对应的多种载具(各类型号和功能各异的消防车、警车、救护车),专业设施(生产专业设备),用于处理城市的各类应急情况

4个关卡

分别是柏林的简单&困难难度、旧金山的普通&困难难度

5周时间

每个关卡玩家都需要坚持五周时间并完成任务目标(主要是维持金钱和声誉)

空间利用

在所有涉及到资源管理的游戏中,不可再生资源都是最宝贵的。在本作中,这个资源就是地皮(空间)。

游戏中需要尽可能科学的安排空间,比如游戏中包含了“落脚点”这个设定,设施中的职员必须要有通往落脚点的直线线路可以通行才能确保设施的正常工作,那么就要尽量避免设施的落脚点贴近墙体。又比如落脚点往往会造成格子的浪费,那么应该根据设施的性状,让落脚点连成房间内的“道路”,这样让房间内的所有空间形成非“设施”即“落脚点&道路”,尽量避免每一个格子的浪费,对于大部分设施而言井字型布局都是最省空间的 北京和西安城建部门为这个游戏点赞 。

空间的利用另一点体现在空间价值互相的不对等,最显著表现在车库只能建造在沿街,所以沿街的所有空间都是最宝贵的(在大后期能建停机坪之前),需要精细规划每一格沿街的空间,游戏中柏林的初始地形就是大门上方正好只够停三辆车,四辆车则差一格,而下方又多了一格,那么应该将大门下移一位,才能停下七辆车(3消防2警2救护),可以基本保证不需要救援。

时间分配

时间分配包括2点:

(1)尽量减少人员的绕路

人员在前往设施的过程中需要时间,那么更多的造门、过道的走廊、将人员最常去的区域安排在中央位置都可以减少人员在路上所耗费的时间,增加工作效率。当然这一点在尽量保证空间利用的前提下再满足即可。

(2)重大事件的提前应对

注意时间轴的重大事件,提前规划好所需要的资源。每个类型的事件都会有其特征,比如增加某类事件发生的概率(鼠标移上去会有说明)、需要特定物资等等,在每周的时间顺序上应该提前预估重大事件的需求做好应对

人员管理

(1)人员的招募

在办公室建立了招募办公桌以后,便能够进行人员的招募,类似于暗黑地牢,招募来的人员会有随机等级(不超过当前玩家拥有最高职员的等级,90%为0级),不同人员会有工资差异和特性差异(2级员工才会有特性,一般招募时只能选性价比)。人员招募主要看人员需求的配比,也就是看车的数量,首先要保障所有载具能把人装够,其次保证生产物资的设备一直有人在工作(设备不嫌多),最后要考虑换班和疲劳的问题(每个班次大约会有1/3的人疲劳,也就是就算所有不疲劳的人都加班的情况下,还能满足出外勤和内需生产的需求),在满足了以上3点以后,还有人员剩余可以投入到新职工招募或者健身房训练都可以。

一点小tips

(1)如果某类职员的招募速度跟不上需求,可以用办公桌指派员工。

(2)及时把求职表中要价过高的人X掉

(3)时间节点可以开除掉原有低性价比员工(一般不建议,因为或多或少累积了经验)

(2)人员的需求与升级

游戏中存在隐藏的经验系统、需求系统,在人物中出外勤或者健身房训练都可以提升人物经验,同时也会累积疲劳值&肮脏值&饥饿度。要尽可能保证员工有事可做,累积其经验值,升级的员工会增加基础技能(一个顶两)、达到2级或以上还能增加特性(应对特定事件的能力),而员工的需求(肮脏值&饥饿度)没有得到满足会离岗,而疲劳值的增加会造成黄色疲劳DEBUFF和红色疲劳DEBUFF状态,在疲劳状态下不仅工作效率大降,还有可能造成事故(任务失败)。

(3)班次的轮换

游戏中有白班、晚班轮换的机制,尽管不加班有助于缓解疲劳,但是也意味着12个小时整无法使用这些员工,所以除了已经处于疲劳状态的员工,其他员工无脑选择加班可以尽可能提高其利用率(哪怕是简单难度,人手还是相对紧张的)

财务管理

(1)声誉和金钱系统

游戏中的财务指标分为声誉和金钱,其中声誉的获取方式只有完成任务,而金钱的获取方式有完成任务和市政拨款(每周1次,根据评分)。游戏中所有建筑设施和车辆的建造&人员的维护需要金钱,而高级设施和设备的解锁需要声誉。除外以外声誉还有等级,声誉等级随周数自然增加,影响声誉值得上限(也就是玩家没法攒声誉跳高级科技)、地块的解锁(到了下一周才能获得更多的地块)

(2)建造&解锁的顺序

越是困难的关卡有着约高的事件频率和越少的金钱获取,对玩家的建造&解锁顺序有着更高的需求。这一点上,首先是要保证功能多样性,比如每个类型的车不要超过一辆(如果有完全替代的车,比如3水箱的消防车对比1水箱,就应该替换),其次是注意部分资料生产设施(比如特警武器)和车辆(武装装甲车)是有功能的重合的,要尽量减少对某类资源的重复投入。此外就是要对游戏的大致需求顺序有了解(第一个柏林关卡就部分起到了教学的作用),对每类资源的大致需求频率做到心中有数

(3)任务的取舍

在资源的主要获取方式:任务执行中,玩家总会面临着左右为难难以兼顾的情形,如果请求支援会消耗声誉,而如果对任务放任不理,那么会减少评分,同时减少下一周的市政拨款 以及强迫症患者的游戏体验 ,那么就需要玩家根据资源的复出和获取情况适当的对任务进行取舍:3个任务,是同时执行1个还是2个?每个任务放弃的成本是多少?如何选择对全局游戏是更为有利的?

建筑分类

车库

停放各类载具的建造,附带设施为各类车辆。车辆是外勤必备的,每次任务都有人员和资源的需求,而不同车辆有着自带资源、载人数量上限、携带资源能力上限。由于沿街地块相当宝贵,首先所有沿街地块要尽量建成车库,其次车辆要尽量保证多功能性,最后就是尽量选择载人能力和携带资源数量更强的车辆。

办公室

办公室设施为各类办公桌,可以进行各类人员的招募,此外警用文书在此可以转化为各类警用任务,值得一提的是文档存档是有上限的,需要按时间增加

设施房(基建)

设施房(游戏中名为基建)首先提供了人口需求(三类职员的储物柜),人口提供为1:2(白班1人用,晚班1人用?),其次提供了各类生产设备,值得一提的是某些设备(比如灭火泵)是有生产设施和存储设施,需要配比,有些(比如特警武器)是生产和存储一体

医院

医生这个工种有自己独特的建筑医院,其中包含了各类生产和资料设施。在三类工种中医生的需求量最小,所以也不要给医院预留太大的空间

训练室

训练室可以放各类职业的训练设施,健身可以增加经验但是会增加疲劳度&肮脏度&饥饿度,所以最好放在相对中心的位置,离浴室&休息室&厨房都近比较适合

浴室

马桶、洗漱台、淋雨都可以满足肮脏度减少的需求,按需建造即可,同时浴室的设施都需要靠墙,且自身只有1行宽度,所以3行宽度足以

厨房

吃东西也会增加疲劳度..所以冰箱周围适当配置椅子

卧室

床是最高效去疲劳的方式,但是时间很长!(一睡觉至少4个小时这人没了),此外床满足的人相对少(单层床是3格1人),椅子效率低,除了填补床浪费的空间不要建

走廊

与空地相比能增加移动速度

休息室

减疲劳度效果不如床,但消耗时间短,此外沙发相对不容易浪费空间

关押室

给犯人一把凳子,然后可以敲诈获得金钱 真是神奇的设定 ,按需建设即可

救援总部(Rescue HQ - The Tycoon)的亮点与不足

饶有趣味的总部建设

总体而言,救援总部(Rescue HQ - The Tycoon)是类似环世界、监狱建造师那种很容易让人上瘾的游戏类型:丰富的建造要素、人员&资源&设施管理、环境事件的结合

事实上本作确实有着丰富的载具系统为代表的办公设施系统,加上事件应急需求的复杂性,也确实是在总部建设的过程中有着不错的趣味,前10个小时(大约第一个任务流程通关)的游戏体验还是非常不错的

平庸的画面、糟糕的优化与不便利的操作

本作的画面是没有棱角的乐高卡通风,讲道理而言几百M的游戏容量在模型材质方面已经相当节省,然而即便如此游戏的优化还是存在不小的问题,游戏开着(哪怕不玩,切换出来)内存CPU指标就开始飙升,玩一段时间就会开始各种报警让你降低画质(全战三国能流畅运行,玩个小游戏让我降画质?),可见优化的问题非常大

除此以外本作的操作非常不便利:没有自定义快捷键、没有转视角,没有快捷撤销。这3点基本是畅玩策略游戏必须的,都没有就相当坑爹了

缺乏自定义元素的高度重复的关卡

游戏只有4个高度重复的关卡和一个沙盒模式(时间不限,但是重大事件也没了),没有自定义元素(比如3周或者7周、比如初始金钱、初始地形、初始建筑),这样造成了非常低的重玩价值,甚至把游戏中的4个关卡通关到后期都相对乏味(发展的套路因为事件的随机性不能形成经验,只能使用增加容错率的策略,而游戏并不能在关卡设计本身上提供更多的差异化游戏体验)

缺乏人员管理的趣味

作为工具人管理系统,本作的工具人员工无法设定AI优先级

作为刁民管理器系统,本作的刁民没有性格特征系统

所谓策略模拟的“模拟”,首先是要能制定“规则”(比如角斗机甲)或者拥有“规律”(比如环世界),然后再去自动运行,才叫模拟,而本作在这两点上都不合格,所以游戏体验中也就失去了这类游戏最重要之一特征的人员管理趣味(对比监狱建造师对于囚犯和警卫的设定系统就丰富的多,让玩家充分感受他们作为“人”的存在,同时也大量增加了游戏的随机性)

系统之间缺乏互动

打个比方,人员系统和载具系统就没有互动。人员是不是能有个开车特质,能减少到达现场时间?(也就变相增加了出事后的准备时间),是不是能有修车特质和技能?或者拥有制造方面的才能(几率制造更多物品,减少制造时间)?或者拥有招聘方面的才能(降低费用,增加高等级人物出现概率)

本作的系统原本就不算多,而彼此之间还缺乏联动,也进一步降低了游戏的策略模拟深度

总结:一座缺乏真实感的“孤岛”救援总部

本作作为策略模拟游戏,有着还算不错的玩法设计(如果不以大幅模仿911接线员为前提),比较丰富的建造设施系统。但策略深度(系统之间的联动性)和模拟深度(简化的外部环境、人员既没有AI规则也没有特指系统)的缺失让玩家在初始的建设热情退却以后,发现这个救援总部并没有和所处的城市形成密切的联动感,也没有太多重复游玩的策略性乐趣。

本作之前定价119,最近国区好像是永降为79了,在笔者心目中大概也就值39。如果是喜欢监狱建造师&911接线员的朋友,可以关注本作,但是还是建议打折以后购入更佳。

总体评价

比较有趣的核心玩法设计

丰富的建造要素和设施分类

三类职业和对应的设施、资源与任务需求形成了良好的互动关系

-平庸的画面、糟糕的优化、不便利的操作

-高度重复的关卡和地图

-系统之前缺乏交互导致策略深度降低

-外部环境事件的单一和人员管理的乏味降低了模拟趣味

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