昆仑万维业绩网上直播(昆仑万维研究报告)

(报告出品方/作者:西南证券,刘言)

1 公司概况:业务板块交互协作,打造综合互联网平台公司

公司发展历程:昆仑万维于 2008 年创立,以页游研发与全球发行业务起家,依靠网游 运营研发经验,逐渐布局手游业务。2015 年登陆创业板后,公司加快业务拓展,战略投资 Opera、Grinder、闲徕互娱等公司,实现社交、资讯等业务的横向扩张,2019 年已形成全 球游戏研运一体化,休闲娱乐多元化布局。2020 年开始,公司开始全球化市场布局,以互 联网平台化为战略定位,进一步收购 Opera、Star Group 等公司,布局音频社交、元宇宙等 新兴业务,不断强化全球互联网流量巨头地位,全面提升海内外影响力。

公司股权结构:创始人周亚辉为公司实际控制人,持股 21 %(直接持股 12.2%,通过 盈瑞世纪间接持股 8.8%)。李琼持股 18.4%(直接持股 11.2%,通过盈瑞世纪间接持股 7.3%), 王立伟持股 2.1%。其他股东合计持股 58.4%,股权结构较为集中。

公司业务矩阵:公司致力于成为全球领先的互联网平台型公司,现已形成信息分发平台 Opera、语音社交平台 Star Group、休闲娱乐平台闲徕互娱、移动游戏平台 Ark Games、科 技股权投资五大业务板块。公司 2017 年 1 月收购闲徕互娱 51%股权,并于 2018、2019 年 收购剩余股权,完成 100%并表;2018 年 8 月正式启动全新独立品牌 Ark Games;2021 年 1 月,公司的全资子公司香港万维通过现金收购 Opera 8.5%股份,总计持股 54.6%,实现 并表;公司在 2021 年 2 月通过收购 Star Group 60.7%股权,并通过 Opera 持有其 19.4% 优先股股权,实现并表。

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公司业绩情况:2021Q1-Q3,公司实现营收 35.7 亿元,同比下降 18.6%,实现扣非归 母净利润 19 亿元,同比增长 55.6%;2020 年,公司实现营收 27.4 亿元,同比下降 27.4%, 实现扣非归母净利润 20.7 亿元,同比增长 63%。2020 年营收大幅下降主要系 Grindr 业务 剥离、Ark Games 流水下滑、Opera 的广告收入受疫情影响减少。2021 年前三季度营业收 入按相同口径比较出现较大增长,原因系 1 月和 4 月分别收购 Opera 与 Star Group,进行 并表。 2021 年前三季度归母净利润出现较大增长,主要系海外音频社交平台 Star Group 与海 外信息与服务分发平台 Opera 的搜索和广告业务增长强劲,持续盈利能力较好。

公司主营业务结构:公司致力于成为全球领先的综合互联网平台型公司,提供社交、资 讯、娱乐等信息化服务。主要由五大业务板块构成:信息分发平台(Opera) 语音社交平台 (Star Group) 休闲娱乐平台(闲徕互娱) 移动游戏平台(Ark Games) 科技股权投资 业务,其中 Ark Games 的游戏道具收入与闲徕互娱的联运游戏分成为游戏业务的主要收入 来源,闲徕互娱的房卡收入与 Star Group 的海外音频社交平台“StarMaker”为社交网络收 入的主要来源,闲徕互娱、Star Group 和 Opera 的广告收入为网络广告服务的主要收入来 源,Opera 的资讯与服务分发平台为搜索业务的主要收入来源,另外,公司与所持的昆仑万 维互联网智能产投基金也在 TMT消费、SaaS、医疗等领域投资发力。

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从营收和利润角度看,公司已形成游戏与社交业务两翼齐飞,网络广告与搜索业务作为 第二增长曲线。2020 年游戏收入占比 43.8%,社交网络收入 45%,为公司业务贡献的两大 头,21 年新收购的 Star Group 与增持的 Opera 实现并表,进一步夯实互联网社交与娱乐平 台业务,同时对网络广告与搜索业务注入强心剂。2021 年上半年,游戏收入占比 18.1%, 毛利占比 12.7%,系 Ark Games 新游戏上线延迟;社交网络业务收入占比 42.7%,毛利占 比 39.1%,保持稳定;网络广告业务占比上升至 18.2%,毛利占比 20%,搜索业务占比上 升至 15.8%,毛利占比 21.3%,系 Opera 与 Star Group 并表优化收入结构,实现业务间良 性互补,提升综合收益。

变现滞后导致毛利率下滑,整体费用率相对稳定。2021 前三季度,公司实现毛利 23.7 亿元,毛利率 66.3%;2020 年,公司实现毛利 21.7 亿元,毛利率 79.2%。毛利率下降的主 要原因系公司游戏业务加大研发投入,新游戏推出后利润实现有一定滞后性,以及社交业务 重心由 Grindr 转移到新平台 Star Group,盈利模式有待进一步探索。综上,公司现阶段毛 利率下滑是合理的,是公司的战略投资转型与主动经营策略的合理表现。

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费用率方面,整体保持稳定。销售费用率维持在 25%-28%区间,2021 年前三季度销售 费用率 28.3%,保持稳定;财务费用率保持在 5%以下水平,2020 年为 1.1%,2021 年前三 季度为 1.9%,系借款活动减少造成的利息支出减少以及汇兑损益所致;2021 年前三季度研 发费用率升至 11.7%,系疫情稳定后加速对新业务的研发投入;2020 年管理费用率为 21.9%, 系疫情影响导致营收减少所致,2021 年前三季度管理费用率降至 15.6%,回归正常水平。

2 行业分析:互联网市场持续增长,新兴市场尚存蓝海

2.1 全球互联网市场广阔,区域分化机遇尚存

全球互联网用户规模与使用时长持续增长,用户使用时长出现区域差异。根据 We Are Social、Statista 数据显示,2021 年全球移动互联网用户已超 49.5 亿,较 2011 年的 21.8 亿已翻倍,10 年 CAGR 为 8.6%。从人均单日使用时长看,2021Q3 全球互联网人均日使用 时长达 7 小时,而不同国家使用时长差异化明显,南非、菲律宾、巴西和哥伦比亚的互联网 用户日均使用时长超 10 小时,而比利时、瑞士、澳大利亚等国的互联网用户人均使用时长 不足 6 小时,日本用户每天上网低于 4.5 小时,随着移动互联网持续向发展中国家和地区普 及,整体的使用时长还将稳步提升。

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互联网渗透率逐渐提升,新兴市场发展潜力巨大。分国别来看,巴基斯坦互联网用户增 长最快,2020 年互联网用户增速达 22%,印尼次之,达 16%,中国排名第三,达 10.3%, 排名前十的国家均是发展中国家。从互联网渗透率方面看,2020 年全球移动互联网渗透率 为 60%,北欧、西欧、北美等发达地区渗透率超 80%,而南亚、西非、东非等新兴市场渗 透率较低,发达地区与发展中地区分化程度明显。从未接入互联网的地区看,虽然全球未接 入互联网的人数首次降至 30 亿以下,但南亚仍有超 10 亿人未接入互联网,非洲近 8.4 亿人 未接入互联网;随着互联网普及率与渗透率的上升,新兴市场互联网用户数有望进一步扩容。

2.2 社交媒体用户体量持续增长,游戏业务多元化发展

全球社交媒体用户持续增长日均使用时长稳中有升。根据 We Are Social 数据显示, 2021 年全球社交媒体用户数达 46.2 亿,同比增长 10.1%,占全球人口近 60%,同时 10 年 以来增速始终维持在 7%以上,CAGR 为 12%,高于互联网用户增速。在用户数保持高增长 的同时,社交媒体的日均使用时长也在稳步上升,2021 年三季度社交媒体日均使用时长为 2.5 小时,占上网时长的 35.2%,而 2013 年三季度,日均使用时长仅 1.6 小时,占上网时长 的 26.3%,8 年 CAGR 达 5.3%。未来随着社交媒体的应用形式多样化以及内容的精细化, 用户规模与使用时长有望进一步增长。

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全球游戏市场逐渐壮大,移动端游戏前景广阔。根据 Newzoo 数据显示,2021 年全球 游戏市场收入为 1758 亿美元,游戏市场玩家达 30 亿人,到 2024 年,全球游戏市场将达到 2187 亿美元,而玩家数也将达到 33 亿人,作为人们主流休闲娱乐方式,随着玩家规模的上 升,游戏终端与渠道的多样化,整个游戏市场将实现用户数与营业收入的双增长。其中,移 动端游戏市场则是最为显著的增长点,2021 年全球移动游戏市场规模达 932 亿美元,同比 增长 20.7%,占整体游戏市场的 52%(智能手机端 平板),方便、碎片化、随时随地能玩 等关键词成为移动游戏的代名词,而愈加成熟的游戏制作技术与庞大的用户市场将助力移动 游戏市场进一步扩张。(报告来源:未来智库)

3 互联网全球化布局,多板块业务协同发展

3.1 StarMaker 引领 K 歌社交潮流,海外音频社交平台龙头优势 渐显

K 歌为抓手紧密用户社群,面向新兴市场实现错位竞争。在 2020 年处置掉 Grinder 业 务后,2021 年收购的 Star group 成为公司社交业务的主要收入来源,贡献社交和广告收入。 Star Group 主打产品 StarMaker 是海外音频社交平台龙头,作为专注于音乐的技术驱动型媒 体公司,同样也是中国互动娱乐出海 TOP3,目前累计全球用户数破亿。StarMaker 以在线 K 歌为主要抓手,切入语音聊天室、直播、休闲游戏等在线娱乐场景,同时,通过引入家族 运营体系,使得用户在平台内形成非常紧密的社群关系,提升了平台粘性和用户归属感,提 高了拉新效率和用户留存率,有效降低获客成本。

根据七麦数据显示,截至 2022 年 2 月 9 日,IPhone 音乐类 APP 畅销榜全球排名中, StarMaker 在东南亚、中东、欧美、拉美等地区表现优异,其中在菲律宾、文莱、卡塔尔、 英属维尔京群岛排名第一,在印度、以色列、越南、沙特等国家排名稳居前三,在全球 44 个国家排名 Top10。Star group 正通过标准化的地域扩张体系,将优势市场从原有的东南亚、 中东拓展至欧美、拉美等地区,现已覆盖 150 多个国家地区,在多地市场成为头部音频应用。

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“家族化”业务模式增强用户粘性,多明星、网红互动提高知名度。StarMaker 坚持以 K 歌社交为主要路线,在不断优化改进业务,精细用户画像后,于 2019 年首次实现月度盈 利。随着东南亚用户渗透率与付费率的提升,以及新兴市场的开拓,2021 上半年营收达到 6.9 亿元,同比增长 232%,净利率也达到 13.9%。StarMaker 在特有的“家族”模式下,各 成员分工清晰,保证家族正常运行的前提下又提升了各用户粘性,让每位“家族”用户得到 归属感与成就感。2021 上半年,月活跃用户超 2 千万,月均 ARPU 达 5.41 元,均保持快速 增长。未来,公司还将进一步深挖音频社交娱乐领域变现方式,在把握东南亚优势市场前提 下开拓新兴市场,有望进一步提升活跃用户数量,增厚公司业绩。

3.2 综合娱乐平台筑基,自研游戏加速增厚业绩

Ark Games游戏平台夯实公司基础业务,自研新品保障业绩增长。Ark Games在 2018 年正式启动,定位为公司重要的全球移动游戏平台,其业务涵盖移动游戏的研发、发行、运 营、游戏代理发行,Ark Games 游戏品类众多,涵盖 MMORPG、RPG、SLG、休闲等。2021H1 Ark Games 实现营业收入 3.9 亿元,其中海外业务收入占比 48%,涵盖欧美、日韩、东南亚 等优势市场;2021H1 净利润为-0.27 亿,系自研游戏集中在下半年发行,随着新游戏的推出 发行,未来业绩有望好转。

Ark Games 自研游戏包括《仙剑奇侠传移动版》、《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》、 《神魔圣域》,重点代理游戏包括《部落冲突》、《部落冲突:皇室战争》、《海岛奇兵》、《龙之谷 MM》等。2021 上半年,《部落冲突》实现营收 1.2 亿元,在游戏业务中占比最多,达 31.6%;而传统热游《神魔圣域》实现营收 0.6 亿元,占比 15.6%,势头依然强劲;《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》位居第三,营收达 0.5 亿元,占比 13%,游戏前三大头合计占比超 50%,盈利能力强劲。同时公司游戏研发也在持续推进,2021 年 7 月在东南亚双平台上线 MMORPG 类自研游戏《The Legend of Neverland》(中文名《梦幻岛传说》,原名《圣境之 塔》),受到市场一直好评,预计 2022 年在大陆地区发行,游戏将由字节跳动全资子公司巨 量引擎独家代理,市场表现值得期待。

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Ark Games游戏研发投入加大,相关游戏储备充足。2021 年 7 月在东南亚双平台上线 MMORPG 类自研游戏《The Legend of Neverland》(《圣境之塔》),受到市场一直好评,预 计 2022 年一季度在大陆地区发行,游戏将由字节跳动全资子公司巨量引擎独家代理,市场 表现值得期待。除此以外,公司自研的乙女类卡牌游戏《月下诱惑》依托欧美地区发行的女 性互动小说 APP 开发,在欧美地区测试数据优异,次日留存超过 45%,产品首月 ROI 超过 100%。其他还有《秘境召唤》、《守护》、《战龙传奇》等精品游戏同样值得期待。

闲徕互娱深耕下沉市场棋牌娱乐赛道,推出房卡模式变现稳定增长。闲徕互娱于 2008 年成立,具备网络游戏研发、全球网络游戏发行、PC 及移动端软件商店三大业务体系,公 司以休闲游戏为切入口,针对 3-6 线城镇用户推出具有地方特色的麻将、斗地主等棋牌游戏, 经历十余年的游戏开发运营,在游戏制作、宣传策划、市场营销等方面具有丰富的经验,深 受用户喜爱。而公司推出的房卡模式,使得用户可以自由选择游玩的对象,无论是亲朋好友 娱乐还是交友互动,都可以通过房卡建房,在同一间房中切磋交流。这种消耗房卡模式的娱 乐途径,一方面将线下娱乐线上化,带动低消费用户的参与,另一方面每局消耗房卡也给对 应的游戏增加了稳定的收入,不会产生强迫充值、逼氪等负面反馈。

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积极拓展探索游戏品类与变现服务,提升用户忠诚度稳固市场份额。自 2020 年开始, 闲徕互娱将代理售卡模式转变为终端用户直接购卡,并不断深耕下沉市场,迎合不同地区用 户差异需求,业务覆盖率与渗透度也逐步提升。2020 年公司实现净利润 9.8 亿,同比增长 5.4%,2021 上半年实现营收 4.9 亿,净利润 3.3 亿,净利率高达 67%,同时,公司房卡棋 牌市场份额达 29%,位居同类型行业第二,与第一的边锋网络市占率差距较小,同时远超第 三,具有牢固的用户基础与护城河。未来随着差异化战略的继续执行,以及广告、联运等多 模式变现拓展,用户数量与质量逐步提高,将带动 DAU 与 ARPU 进一步提升。

3.3 全方位布局互联网生态,切入元宇宙发力新兴业务

搜索与广告业务打通互联网生态,围绕浏览器发散业务布局。公司 2021 年 1 月收购 Opera 后实现并表,补全了综合互联网平台板块的重要拼图。Opera 作为世界知名的互联网 品牌之一,现已从老牌浏览器蜕变为 AI 驱动的资讯和服务分发平台。Opera 以移动浏览器 为主打产品,涵盖 PC 浏览器(Opera for computers、Opera GX)与移动浏览器(Opera Mini、 Opera for Android、Opera for iOS),同时兼顾新闻分发(Opera News)、游戏业务 (Gamemaker Studio、GXC)、社交聊天(Hype)等。目前已形成以 Opera 浏览器为主体, 新闻分发业务为导流,游戏业务与浏览器深度结合,金融科技为辅助支持的多业务发散的闭 环系统,拥有超过 4 亿的用户群体。

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2021 年,Opera 的搜索业务实现营收 1.22 亿美元,同比增长 45.2%,广告业务实现营 收 1.24 亿美元,同比增长 72.2%,二者占总营收的 90%以上,成为 Opera 的主要收入来源。 另外,搜索与广告业务从 2017 年开始保持持续增长,得益于 Opera 持续推出、更新适用于 不同终端的浏览器,如 Opera Mini 适用于小型功能机,Opera for Android 针对高端安卓机 定制改良,Opera GX作为电脑游戏浏览器持续优化等。而 Opera News 则为 Opera 锁定基 础用户与拓展潜在用户夯实基础;Opera News 服务最初在 2017 年内置于 Opera 浏览器中, 2018 年正式上线手机端应用商店,自推出以来广受好评,通过自研的 AI 技术与 Opera 浏览 器庞大的基础用户体量,实现在浏览器类分内容、多形式的精准推送,捕获目标群体,实现 用户的快速增长。2020 年 Q4 Opera News 的 PC 端 DAU 达 2.1 亿人次,手机端 DAU 达 0.4 亿人次,在基于 Opera 浏览器的庞大基础客户群体数量上得到发展后,逐渐通过自身多 样的内容与便利的推送服务实现自我增长。

兼具游戏开发与投放构筑社区生态,“Opera 游戏”模式进军元宇宙。2019 年 Opera 推出 GX浏览器,2021 年收购 Game Maker Studio(GMS)游戏引擎,并发布游戏社区平 台 GXC,自此 Opera 通过面向游戏玩家的 Opera GX 浏览器、面向开发者的游戏引擎 GameMaker Studio、游戏社区平台 GXC 实现闭环,开始进行元宇宙的打造。玩家可通过 Opera GX 浏览器一键启动原生游戏,使用 GMS 的开发者可将游戏一键发布在 GXC 平台, 将游戏玩家和开发者有机地结合在一起,为开发者降低游戏开发门槛,同时为玩家提供海量 优质游戏。

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玩家通过下载 Opera GX浏览器,即可在 GXC 网页页面游玩云游戏,无需下载至本地 终端,保证了玩家游玩的便利性。通过 GMS 强大的 GML编码,使用可视化代码系统 Drag and Drop,使得初学者也能快速上手进行游戏编码,保证的游戏开发者的积极性。同时 GXC 内 设了玩家论坛,创作者激励等,鼓励玩家与玩家,玩家与创作者良性互动,保证了创作者收 益,增强了用户粘性。(报告来源:未来智库)

4 盈利预测

关键假设

假设 1:Opera 为世界知名浏览器,兼具资讯和服务分发平台,旗下的 Opera News 逐 步开拓欧美等发达国家,MAU 提升在引流同时也带动 ARPU 值提升;针对游戏玩家的 Opera GX 浏览器搭载游戏引擎 GameMaker,形成独立的游戏社区 GXC,发展空间较大;预计 2021-2023 年业务增速分别为 54%/35%/30%,毛利率稳定在 96%以上。

假设 2:Star group 正通过标准化的地域扩张体系,打通商业化变现途径,随着发达地 区的渗透率逐渐提升,有望带动 MAU 与 ARPU 值双增,预计 2021-2023 年该业务增速分别 为 125%/39.5%/30%,未来高用户基数或将产生规模效应摊薄成本,预计 2021-2023 年毛 利率分别为 50%/51%/52%。

假设 3:游戏业务板块,综合娱乐平台闲徕互娱扎牢根基,同时 Ark Games 在自研游戏 方面持续发力,预计 Ark Games 2021-2023 年营收分别为 8/9.2/9.6 亿元,净利率 0.5%/1.5%/2.5%;闲徕互娱作为公司的现金牛业务,主打棋牌娱乐,深耕下沉市场,推出的 房卡组局有效开拓线上棋牌娱乐市场,预计 2021-2023 年营收分别为 10/12/14 亿元,净利 率分别为 65%/67%/69%。

假设 4:股权投资业务板块,公司陆续在社交平台、人工智能、生物医药等方向进行了 产业链投资布局,公司与旗下的昆仑互联网智能产业投资基金先后投资了滴滴、DADA、Pony AI、赛睿生物等,均产生较好收益。2021 年 Q3,公司交易性金融资产为 12.4 亿元,长期 股权投资为 25.3 亿元,其他非流动性金融资产达 57.5 亿元,合计 95.4 亿元,保守估计以原 值的 70%进行折价计算,合计市值约 67 亿元。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】。未来智库 - 官方网站

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