绝地求生在吃鸡游戏排第几(绝地求生引发吃鸡)

电子游戏及相关产业蓬勃发展,使其在日常生活中更频繁地被人们听闻或谈论,越来越多作品能够在较大范围内取得现象级的热度。在即将过去的2017,《王者荣耀》于前半年独占鳌头,紧接着,《绝地求生》(又译《绝地求生·大逃杀》,Playerunknown's battlegrounds,简称PUBG)接管了局面,游戏中玩家取得第一的祝语“大吉大利,今晚吃鸡”似乎随处可见。

不同于仅在中国地区风行、被主流玩家群体排斥的《王者荣耀》,《绝地求生》是一款被传统玩家认可的、实打实的世界级热门作品。在中国,受限于人们对电子游戏的尴尬态度及相关产业的完善程度,非移动游戏通常极难在短时间口碑发酵。而《绝地求生》显然打破了惯例,在登陆Steam的短短数月之后,便席卷全国,将诸多行业与无数“圈外人”裹挟进这场“吃鸡”的狂潮之中。

在中国市场成功“吃鸡”的《绝地求生》

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《绝地求生》游戏画面。

《绝地求生》是由Bluehole(蓝洞)与《H1Z1》、《武装突袭3》“大逃杀”模式制作人Playerunknown(Brendan Greene)联合开发的第三人称生存射击游戏。在每局游戏中,最多100名玩家经由飞机被投放到战斗地图上,在开始时所有人都一无所有,玩家需要通过跳伞自由选择落点,收集武器、装备、药品等资源,在不断缩小的安全区域内展开生存竞赛,直到最终只有一位玩家存活。

2017年3月23日,《绝地求生》登陆Steam,取得了销量16天破百万、5个月有余破千万的漂亮成绩。作为一款买断制游戏,《绝地求生》的实时在线人数在短短半年后便突破130万,力压可以免费下载的经典竞技游戏DOTA2和CS:GO,成为Steam史上在线人数最高的游戏,且随着热度的不断攀升,其全球最高在线人数已达290万之多。

值得注意的是,据SteamSpy(Steam玩家数据收集网站)近日发布的数据显示:目前中国区的Steam用户占全球总用户的11.34%,仅次于占比14.67%的美国用户。若仅以活跃用户计,来自中国区的Steam活跃用户占比19.48%,超越仅占14.17%的美国登顶榜首。在玩家活跃度、两周平均游戏时长、总游戏时长上,中国区也以巨大优势占据着第一的位置。在数量惊人的中国区Steam用户中,有78.3%的玩家拥有《绝地求生》。可以说,中国玩家在《绝地求生》的全球性火爆中扮演着不可或缺的角色。

热门的电子游戏大多质量过硬,但却并非所有质量过硬的作品都能够取得如此现象级的成绩——尤其当这一切发生在中国时。游戏本身新颖的玩法规则、直播时代特殊的推广方式和电子竞技市场的急速膨胀固然为《绝地求生》吸引到了一定关注,但要使原本仅是相对小众的硬核玩家选择的Steam平台成为几乎国内所有网吧的标准配置,让不喜欢为了单款作品下载全新平台的中国用户们纷纷注册,这些因素显然并不足够。要撬动庞大且独特的中国市场,显然需要一把更加有力的杠杆。

这根杠杆便是《英雄联盟》2017年世界总决赛(玩家通常将其称为S7)中LPL(League of Legends Pro League,中国大陆赛区)的失利。

近年来,电子竞技的发展堪称如火如荼。不久前,国际电子游戏数据调查分析网站Superdata公布了一系列2017年电竞产业的信息:全球电竞市场营收于本年度达到15亿美元,拳头、暴雪等公司预计会以平均每年12%的增幅继续发展,在2020年达到23亿美元的营收。在诸多电竞项目中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在线战术竞技游戏)表面春风得意,《英雄联盟》与DOTA2两大巨头的成绩单异常华丽,但若纵观电子竞技的发展历史,则不难发现MOBA已迈进“中年危机”。

在上一个世代里,RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)风光无限,《星际争霸》、《魔兽争霸》在许多人的脑海中印刻下了电竞最初的模样。21世纪的又一个十年,MOBA超越RTS,站上了电子竞技的顶峰。而在2017年的末尾回顾过去,当今世界范围内最火热的电竞项目《英雄联盟》已举办过7届世界总决赛,走过了8个年头。在中国,许多玩家都对《英雄联盟》的“中年危机”心照不宣。若LPL无法在于中国举办的S7问鼎冠军,那么恐怕《英雄联盟》的热度会遭遇一个不小的滑坡。电子游戏的最好年华是有限的,若无鼓舞人心的冠军或联赛体制的改革,MOBA很快便会重走当年RTS的老路。它们当然都是毋庸置疑的经典,寄托着一代又一代人的美梦和热望,但正如青春易逝,它们的热度也难以永保巅峰。也许《绝地求生》是下一款《英雄联盟》,将为电子竞技开启一个新的世代,又也许它还不够格,没有人能够在现在就给出答案。

LPL在S7中差的那一点运气,成为了《绝地求生》风靡中国的东风。因为赛区失利而用其他游戏聊以慰藉也好,因为已经失去兴趣想要尝试新的作品也好,总之,无数人进入了绝地岛(《绝地求生》的第一张、也是目前仅有的一张战斗地图)。

在中国市场获得成功的《绝地求生》拥有运气的加持,而想在游戏中取胜,运气更是必不可少。巧妙运用运气因素,是《绝地求生》能够在众多优秀作品中脱颖而出的重要原因。

Winner winner, chicken dinner.

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《绝地求生》游戏画面。

《绝地求生》之所以被坊间戏称为“吃鸡”,是因为当玩家成为生存竞赛的最终胜者时,游戏会给出文字提示“大吉大利,今晚吃鸡!”这句话译自“Winner winner, chicken dinner”,因电影《决胜21点》为人熟知。据说在曾经的拉斯维加斯赌场里,有一款包含土豆蔬菜与三块鸡肉的快餐售价1.79美元,而那时赢得一次赌局的收益是2美元,足以购买一份鸡肉饭作为晚餐,于是每个赌徒都会念叨着这句话来祈求幸运女神的微笑。

这句属于赌徒的吉利话被恶趣味地作为《绝地求生》中最后生还者的祝语,完美揭示了在这个游戏中运气有多重要,许多玩家甚至认为《绝地求生》的魅力正在于它在一定程度上让人人都有机会成为拥有“主角光环”的“天选之子”。在新浪微博上,曾有玩家贴出自己“零杀吃鸡”的截图,他没有穿戴任何防具,也没有捡起游戏中的武器,仅凭运气成为了100位玩家中唯一生还的幸运儿。

在《绝地求生》中,运气不仅得到了普通玩家的认可,还被职业选手视为影响胜败的重大因素。当被问及游戏取胜的关键时,4am战队教练神龙诀如此回答:“目前来说能力和配合占40%,然后运气占40%,剩下20%就是技术和枪法。”

在考量策略与战术的电子游戏中,4X一直是最核心的构成要素。这一概念首次提出于1993年,游戏开发者Alan Emrich为Master of Orion(《银河霸主》或《猎户座之王》)给出了XXXX的评价,并指出这4个X对策略游戏来说至关重要:EXplore(探索),EXpand(扩张),EXploit(研发)和EXterminate(消灭)。

在过去的电竞项目中,4X构成了几乎全部的游戏规则。虽然开发者会为满足休闲玩家的娱乐要求或为比赛增加不确定性和翻盘机会,加入一些关于运气的设计,但占比一定不会太大。电竞观众通常也更看重实力,而非运气。例如,在《英雄联盟》的玩家圈子中流传着一个颇为经典的说法。OMG电子竞技俱乐部前职业选手San在国外比赛时发挥稳定、表现亮眼,但在一些关键的对局中,运气时常会偏袒他的对手。他明明已经购买了拥有着强大暴击率(暴击率越高,越容易打出暴击,暴击代表着比正常情况下更高的伤害数值)加成的装备无尽之刃,却依然无法打出奠定胜局的会心一击,这被玩家调侃地称为“国产无尽不暴击”。这种调侃没有附带任何嘲弄选手的情绪,只是“运气是实力的一部分”这句话尽管已是老生常谈,但电竞爱好者们还是更信奉绝对的实力。

而《绝地求生》的制作人Playerunknown并非传统游戏人,他的创意总会和游戏工业的既有规则不太一样,这种碰撞有时会带来一些奇妙的化学反应。把运气成分以如此吃重的程度置入《绝地求生》中,这固然给游戏以后的电竞之路埋下了隐患,却也为那些早已熟悉老套做法的玩家们带来了耳目一新的感觉。目前,《绝地求生》仍然处于测试体验阶段,正式版还未上线,只有绝地岛一张战斗地图,规则相对于其他电竞游戏来说简单到惊人,但玩家却能够保持着较高的热情,没有产生厌烦情绪。这正得益于对运气的看重,高度随机使玩家很少产生自己在重复上一局的感觉,最大化了有限素材能够带来的可能性。运气因素也使《绝地求生》和直播天然亲和。Playerunknown在接受采访时,曾不止一次地提及许多主播的名字,以感谢他们对游戏的大力推广——这是一场双赢,一款考验运气的游戏实在拥有太好的节目效果了,在这之后涌入的弹幕、粉丝、礼物、订阅能为主播带来不小的收益。

对运气的强调让玩家在最初接触《绝地求生》时因为那些戏剧性的环节感受到了被放大的愉悦体验——尽管,《绝地求生》拥有着容易被“圈外人”视为沉重的题材,这是一款在单次对局中角色无法复活、只拥有一条命的“大逃杀”游戏。

大逃杀与游戏性写实主义的生命观

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《绝地求生》游戏画面。

Playerunknown曾表示,如果不是为了规避重名带来的版权问题,《绝地求生》会更直观地以《大逃杀》为名。《绝地求生》的灵感来源正是大逃杀题材的开山鼻祖,上映于2000年,由北野武、藤原龙也、前田亚季等人主演的日本电影《大逃杀》。游戏中出现的部分衣服、平底锅是防御神器的设定等,都是对电影《大逃杀》的致敬。

在《大逃杀》中,饱和的世界经济给亚洲各国带来了空前的萧条危机,故事中的国家于新世纪伊始彻底崩坏,千万的失业者遍及全国各地。在此大环境下,全国有近百万学生拒绝上学,同时教师遭受大量学生的暴力行为,殉职人数令人瞠目结舌。于是,为消解群众对少年犯罪的愤恨、培养青少年们坚忍不拔的生存能力,政府出台了《新世纪教育改革法》:每年随机选择一个初中3年级班,把学生送到行为受限、与世隔绝的地方,发给他们地图、粮食、不同的武器等,让他们自相残杀至只有一个人存活为止。在《大逃杀》中,一个个少年人被异化为困兽,他们之间的血腥战斗折射着绝地外成年人的世界,战后日本的创痛、长久存在的阴霾在这场杀戮大秀中被意味深长地隐喻。

但《绝地求生》与《大逃杀》并不相同。日本是公认的PC(Personal Computer,个人计算机,在电子游戏术语中代指运行于电脑的作品)孤岛、电竞荒漠,《绝地求生》的世界性火爆也无法叩开日本这个大逃杀类型的诞生之地。与此相应,把《大逃杀》中对资本主义经济腾飞后人性冲突与社会矛盾的批判用在《绝地求生》的身上,只能是从未进入过绝地岛的观望者们一厢情愿的猜想。在作为大逃杀作品之前,《绝地求生》首先是电子游戏,这代表它拥有自己的语法。试图通过强行拼贴旧有理论,来拆解得出所谓的精神内核,无疑是荒谬的,这只能将完整的作品弄得支离破碎,得出的所谓结果也和游戏受众的文化心理南辕北辙。

耐人寻味的是,当下最适合用来诠释玩家看待大逃杀游戏观念的概念同样出自日本。花开两朵,各表一枝,在作为置身于电子游戏的玩家时,人们贯彻的是与现实生活中截然不同的认知方式。东浩纪在《动物化的后现代2:游戏性写实主义的诞生》中提出“游戏性写实主义”,用以概括日本轻小说受电子游戏影响后呈现出的某些特质:死亡被作者改编成能够再次重新设定启动的东西,它的一次性被生命的多样性取代了。人物视角与读者视角相互割裂,成为了类似于电子游戏中角色视角与玩家视角的关系。在前者的记忆中,生死仍然是大事,但后者却可以横跨复数的生命。后者可以代入前者咀嚼流血和死亡,但这对抽离在外的真实的他而言并不造成伤害。简单来说,这就是一种“‘我’当然不想死,这会让‘我’感到难过,但死也没有什么,‘我’可以等待复活”的玩家心态。

作为一款大逃杀游戏,《绝地求生》被设定为玩家死亡一次即游戏失败,Playerunknown也曾说希望借此让玩家思考生存的意义——这是一句拒绝过度解读的话,Playerunknown所说的生存意义仅在游戏玩法与策略选择的范畴之中有所影响,不会触及更加深入的价值观念的思考。对玩家来说,不能“等待复活”,那就“再开一局”,他们不会有任何损失,仍然拥有着复数的生命。在某些特定性格的玩家那里,迎接死亡甚至是一种偏好。一个小时中,成功“吃鸡”的玩家也许只能玩上一两把游戏,但这些玩家却可以开上数十把。他们热衷在跳伞环节选择竞争最激烈的地点降落,也不去争抢物资以获得优势,而是简单粗暴地赤手空拳去揍人。虽然结局常常是立刻“落地成盒”,被击杀后获得一个吊车尾的名次,但他们乐此不疲。

与此同时,《绝地求生》本身的精神也是与《大逃杀》相背离的。电影想让观众从作品表层的血腥恐怖中感受到更深层的寓意,游戏却将规则刻意平面化为一种浮光掠影式的猎奇,让丛林法则天经地义,因为它在此刻只是“游戏”,所有参与其中的人都知道这当不得真。并且,《绝地求生》远没有《大逃杀》那种令人窒息的绝望感,也不会几乎手把手地逼着参与者们相互猎杀。玩家可以相对自由地选择游戏方式,猎杀他人以求生存、尽量兵不血刃地以策略取胜、甚至直接做一个不杀主义者,怎么做都可以。因为死亡不是负担,猎杀不是罪恶,玩家可以尽情沉浸其中,感受现实生活无法给予的体验。身处绝地岛时,玩家拥有的是游戏性写实主义的生命观。

许多资深玩家在评论时表示,《绝地求生》最大的优点便是“做什么都可以”,游戏开发者不想教人玩游戏。针对游戏作品的研究当然可以触及其背后对社会的批判性认知,但这并不意味着研究者可以教玩家怎样看待游戏,优秀的作品及其背后广大的群体的意志是自由的、不应违背的。

现在,所有人都知道这是一场游戏,难道你仍要把它当真吗?

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