被《三国志11》忽视的武将大盘点(日本策略游戏三国志11)

格局决定结局,态度决定高度。——《财富》杂志的主编吉夫科文

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引言

今年8月1日,日本著名游戏公司索尼举行了名为“无索不玩”的线上发布会,为8月2日的第十七届中国国际数码互动娱乐展览会(俗称:Chinajoy)做好预热工作。在发布会上,来自日本的光荣特库摩公司也发布了其即将推出的最新游戏——《三国志14》。

在本次发布的消息中我们可以看到,《三国志14》最终回归了《三国志11》时期的设定:用单张大地图表现我中华大地的辽阔与壮丽。这样的游戏设定引起了不少老玩家的共鸣。(如图0-1)

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图0-1:宣传视频中有弹幕称“还是觉得11是巅峰”。

说起光荣特库摩的《三国志》系列,资深的策略游戏玩家一定不会陌生。无论是策略类型的《三国志9》、《三国志11》,还是以人物传记见长的《三国志10》与《三国志13》,都让玩家们设身处地地融入到了光荣创造的三国世界之中,尽情地感受那个时代的一切。

但是如果要从以往的《三国志》系列作品中挑选一个最佳作品,我想,大部分老玩家都会和我做出同样的选择——《三国志11》(如图0-2)。

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图0-2:2006年发布的《三国志11》封面海报

那么《三国志11》究竟是一个什么样的游戏作品,又和我国著名的二十四史之一——《三国志》又有何种联系?下面,就让我们首先来了解一下这部发布于2006年,至今却依然拥有庞大玩家数量的经典之作吧。

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第一章:光荣株式会社

提到《三国志11》,就不得不提到制作它的公司——光荣株式会社。由于《三国志11》是在光荣在和特库摩(Tecmo)合并之前所开发的游戏,所以当时该游戏公司的商标并不是KT,而是KOEI。

看到KOEI这四个字母,相信从70后到90后多少都应该有所感触:大航海时代、三国无双、三国志、信长的野望、龙士传说(如图1-1)等等作品,都是伴随着我们成长的优秀游戏:从《大航海时代》系列游戏中,我们熟知了世界各地的海路与名胜古迹,了解了大航海时代各个航海国家之间的勾心斗角,也丰富了个人地理知识;从《三国志》和《信长的野望》系列,我们见识了古中国的三国时期与日本战国时期各种各样的奇闻异事,理清楚了整个历史过程的来龙去脉;而《龙士传说》,则让我们在一个假想的世界中,感受在时代洪流之下一个又一个或悲壮、或感动、或凄凉、或无奈的故事,给我们带来一次心灵的洗涤。

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图1-1:RPG游戏《龙士传说:无限》

而无论是基于真实历史改编,亦或是由自己独创,充斥在每个游戏里那厚重的历史感,也成为了光荣游戏吸引着我们这群老玩家最致命的要素——也难怪现在每次光荣特库摩一出新游戏,玩家们就会一边吼着“暗荣”坑钱,一边乖乖地掏出腰包买单了。

光荣公司在最早是由一对特别有爱的夫妇:襟川阳一与其妻惠子所创建的,当时公司专营染料,但是面临销路危机。在1979年,襟川先生过生日时,惠子给他送了一台MZ-80电脑(如图1-2)。这大大地激发了襟川先生对电脑的热情,遂转而投向了电脑软硬件的开发工作。

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图1-2:MZ-80电脑

现在回想起来,要是没有当时那台MZ-80电脑,估计我们现在也玩不了《三国志》系列游戏了。正所谓旺夫不过襟川惠子,足以见得家中有一个懂先生、爱先生的好太太是多么重要。

1981年,光荣公司发布了自己的第一部游戏作品:《川中岛合战》。(如图1-3)

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图1-3:光荣游戏处女作《川中岛合战》

这部作品一诞生,给了光荣一个大大的震惊:这部游戏带来的收益,远远高于之前卖染料获取的收益。以此为契机,光荣趁胜追击,在1983年开发出了第一代《信长的野望》,于PC98(注1)主机上发布。在2013年发布的《信长的野望14:创造》中,就含带了初代《信长的野望》的windows移植版本,有兴趣怀旧的朋友们可以去试试。

注1:PC98是日本nec公司所出品的曾一度统治日本市场的“日本的IBM兼容机”,它表面上兼容IBMPC,但实际上却使用nec公司自己的处理器和自己的操作系统。

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图1-4:《信长的野望》系列不仅有单机游戏,还有网络游戏

《信长的野望》带来的成功让光荣彻底在历史游戏领域尝到了甜头。1985年,光荣公司看到了三国题材在日本游戏行业内的巨大潜力,耗巨资打造了一款名为《三国志》的历史策略游戏,在1985年年底发布了(如图1-5)。一经发售,在日本时值三国热的光环下,游戏瞬间拿下了当年的“最受玩家欢迎游戏”奖。

由此开始,光荣公司的《三国志》系列就同《信长的野望》系列一起被定义为了光荣的两大主力游戏系列,发展至今。

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图1-5:初代《三国志》游戏

纵观《三国志》系列游戏,从《三国志1》到《三国志13》,每一代都有各种各样的新元素加入:从内政到战争,从赤兔马到投石器,从文斗到单挑,从陆战到水战等等元素应有尽有;从宏观把控的大地图战斗玩法到微观掌控单个英雄人物的人物志玩法也各自精彩。

但是要我客观地从其中挑选一款我认为综合素质最高的作品,那必然是于2006年发布的《三国志11》(如图1-6)。

下面,我们就来聊聊《三国志11》都有什么特色以及我为什么要称它为系列之最。

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图1-6:历史模拟游戏《三国志11》

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第二章:《三国志11》

2006年3月17日,日本光荣公司发布了一款策略类单机游戏——《三国志11》,并于同年9月8日发布了《三国志11:威力加强版》。

一经发售,《三国志11》以其气势磅礴的大地图与层出不穷的游戏玩法、契合原著且充满挑战难度的“称霸模式”、充满中式风格的背景音乐给玩家带来了一次超越过往《三国志》系列的极致游戏体验。

下面,鲨鱼哥将从几个最令人记忆最深刻的方面对它进行分析,以解释为什么它在时间洪流中能存在这么久的时间,迟迟不被淘汰。


一、片头动画

乱石穿空,惊涛拍岸,卷起千堆雪。 江山如画,一时多少豪杰。 ——苏轼

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图2-1:酣斗中的张飞和马超

一打开游戏,一个颇具中国山水画风格的动画就映在了玩家们的眼帘。

动画镜头随着瀑布,飞流直下三千尺坠到了底部,吕布一戟激起两层巨浪,跳出马超和张飞,策马驰骋在山水之间比武,你来我往,斗出了豪情万丈(如图2-1);随着两人最终交锋的瞬间画,一抹花香飞散,引来了乱世中唯一盛开的鲜花,背景音乐也从浑厚的交响乐过度到了轻柔婉转的弦乐曲上,似乎在乱世中诉说着那段非同一般的儿女情长(如图2-2)…

《三国志11》的片头动画,无论是利用水墨风格对中国风进行体现,还是那流淌在整个动画中悦耳而应景的背景音乐,亦或是每个三国人物的动作与神情,都在分秒之间,带给了玩家对三国时代无数的幻想与向往。

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图2-2:《三国志11》片头动画中的貂蝉

对比其续作《三国志12》与《三国志13》,片头动画虽然用了更高质感的纯三维动画加以泼墨的艺术效果,但凭心而论,其效果远远不如《三国志11》的水墨风格片头来得这么精致、典雅、有意境——更重要的是,这么契合“三国”的主题。


二、游戏画面:古色古香且细节繁多

如同文首所提,整个游戏都以一个大地图来展现我中华大地,全部画面都是由3D水墨风格渲染而成,颇具中国风味:蜀道的崎岖、江南的秀丽、西北的辽阔,全都被刻画得入木三分,甚至还可以看见长城这样的古迹。不仅如此,游戏过程中,玩家还能体验四季变换的画面效果:春天的花瓣、夏天的浓郁植被、秋天的红叶、冬天的皑皑白雪,在大地图上,这些细节都被体现得淋漓尽致。(如图2-3)

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图2-3:冬天的北方大地被积雪所覆盖,远方的长城若隐若现


三、人物形象:深入人心且频遭盗用

人物形象就不仅限于《三国志11》了,可以说每一代的《三国志》人物形象设计都非常出众和美观,并且出入不大——因为它们全部都很符合原著的人物设定。那么,这样契合原著而深入人心的设计究竟成功到了什么地步呢?下面我们就来看看,除了《三国志》游戏本身之外 ,我们还可以在哪里看到这些人物形象吧。

①在百度百科中,对于三国人物的描述之间,经常夹杂着《三国志11》系列中的人物头像(如图2-4)。

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图2-4:喜欢引用光荣《三国志》系列游戏人物形象的百度百科

②众多国产低品质网页游戏中,大量的抄袭三国志人物形象的不在少数,这样的游戏数不胜数,我就不一一点名指出了。(如图2-5、图2-6)

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图2-5:国产页游《卧龙吟》广告页面用的全部是《三国志12》的人物形象

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图2-6:国产页游《三国群雄传》,在其广告中也用的是《三国志12》的人物形象


四、武将特技:种类繁多且搭配无穷

内政养兵、军事出征、人才调用、军团建设、计谋外交……《三国志11》的游戏内容非常丰富多彩,可以完全让我们享受到当君主的乐趣。但是,在众多游戏内容中,要说最突出的一个,还属其武将特技的设定(如图2-7):大部分武将都拥有一个自带的武将特技,而没有特技的武将,也可以通过玩家自己研发特技而后天习得。

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图2-7:琳琅满目的武将特技

特技的功能各有特色,分为攻击、防御、计略、辅助、内政、灾害六大类别。针对部分女角色,还特别增加了第七种“关系”类别的唯一特技:内助(若结婚,则双方的能力全部加一)。

多种多样的特技内容让武将们有了各自发挥本领的地方,比如“明镜”特技,可以让部队不受计略“扰乱”和“伪退”的干扰,于是我们只需要找一个能力不是很高的武将习得“明镜”,再安排进部队中即可;又比如“搬运”特技,可以让武将在后方运输粮食与物资中增加移动力。

所以在《三国志11》中,武将即使能力低下也不要紧,不同的特技可以让他们在各个方面都发挥作用。(如图2-8)

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图2-8:刘禅的五围参数很低,可以后天培养“搬运”特技,运输物资

在《三国志11》中,行军打仗我们必须派出部队,而一个部队最多可以安置三个将领。而特技最有趣的玩法在于,如果我们把一些具有特殊特技的武将组合到了一起,就可以打造出所向披靡的部队。

举个例子,在各种特技组合套路中,最常见的就是“神百连”组合,即“神算”、“百出”、“连环”:

  • 神算(诸葛亮专属):对智力比自己低的部队施展计略必定成功,对全计略有所优势;
  • 百出(马谡、荀攸):部队计略的消费气力变为1;
  • 连环(庞统专属):部队计略成功时,与对象部队邻接的部队也会受到计略波及。

如此以来,我们每回合都可以对两个部队施展“扰乱”使其陷入晕厥而不能行动;由于“神算”对全计略有所优势,每次扰乱都会发动“会心一击”,让其连续晕厥几回合(如图2-9);最重要的是,每次气力只消耗1点,也就是说,这支队伍可以在地图上与敌人周旋100回合而不退兵。

“神百连”可以说是整个《三国志11》中的计略型的最强特技组合之一了。

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图2-9:“神算”特技,每次计略发动成功后必定会“会心一击”


5.小结

丰富的游戏内容与浓厚的中式水墨风格画面,都使《三国志11》成为了一个受人喜欢的历史策略游戏。

而其中最令人记忆深刻的,便是它生动写实的人物形象设计与千变万化的特技设计了。那么这些设计究竟是游戏设计师随心所欲设计的,还是参照了什么样的作品呢?下面我们就来看看光荣《三国志》系列游戏与其所借鉴的原著《三国志》与《三国演义》之间的关系吧。

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第三章:《三国志》与《三国演义》

说起三国时期的故事,桃园三结义、火烧博望坡、舌战群儒、草船借箭、借东风等经典桥段我们都耳熟能详。但是,可能仍有一部分读者并不知道,在这些内容中,有很大一部分并不是源自正史,而是来自于《三国演义》这本小说中的故事情节。

比如,我们所熟悉的关二爷“过五关,斩六将”的故事(如图3-1),在历史中是不存在的。事实上,在曹营中的关羽得知了刘备的下落之后,告别曹操,一路南下,畅通无阻。而小说是为了突出关二爷的武勇和忠义,才编绘了这么一段千里走单骑的故事情节。

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图3-1:过五关斩六将的关公

公元280年,三国归晋,而当时有一个人,完成了一部具有六十五篇内容的巨著——此人名为陈寿,是当时著名的史学家,而这部被后人封为中国古代二十四史之一的历史巨著就叫做《三国志》。

《三国志》既然是史学家写的三国正史,内容自然是相对客观的。那么《三国演义》又是怎么回事呢?原来,我国四大名著之一的《三国演义》,是来自于元末明初的小说家罗贯中(如图3-2)所著的小说。

这部由和朱元璋进行过权力斗争的名士——罗贯中所创造的中国文学瑰宝,是中国文学史上第一部章回小说,更是历史演义小说的开山之作。作为一本小说,自然较正史而言,在著作的内容上就有了更多的要求:故事要精彩、人物形象要饱满、对人物的心理描写也必须细致入微,这样才可以引起读者的兴趣,让大家愿意去阅读。

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图3-2:《三国演义》作者罗贯中

举个例子,在《三国志》中,草船借箭与空城计的确有其事,使用计谋者分别为吴主孙权与荆州大将文聘。但是在《三国演义》中,大家都知道,这两个计谋被罗贯中冠到了诸葛亮身上,以凸显其充满智慧的人物设定。

这样夸张且虚构的写法,更能烘托出“英雄人物”的人物魅力,让整部小说更有看点。能做出这样改编的罗贯中,无疑是一个充满智慧的小说天才。因此,在《三国演义》中,最让读者们津津乐道的,必然是它最经典的人物性格塑造了:忠义无双的关羽、豪迈多疑的曹操、神机妙算的诸葛亮等等。

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图3-3:充满智慧的诸葛亮、心胸狭窄的周瑜、憨厚老实的鲁肃,都是《三国演义》的名设定

实际上,《三国演义》的人物塑造就是日本光荣公司的《三国志》系列游戏塑造人物最原始的依据。(如图3-3)

那么为什么当初光荣公司不将其取名为《三国演义》而要叫做《三国志》呢?原来,《三国演义》传入日本的时候,其名字叫做《三国志通俗演义》。在日本文化中,“三国志”三个字并不特指陈寿所著的《三国志》,也指代所有由三国文化衍生出来的文化作品,其中就包括了对人物性格塑造精彩绝伦的《三国志通俗演义》。所以光荣的三国游戏被命名为《三国志》也就不足为奇了。

下一章,我将以游戏《三国志11》为例,通过研究《三国演义》对人物性格的塑造来讨论一下它对游戏《三国志11》的影响。

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第四章:《三国演义》的人物性格塑造与它对《三国志11》的影响

在我国四大名著之一的《三国演义》之中,罗贯中用了非常多的写作手法来塑造三国的英雄人物。下面我就来和大家分享一下这些手法在小说《三国演义》和游戏《三国志11》中的体现以及它们之间的关联性。


容貌惹人喜爱能讨不少巧。——古罗马诗人·奥维德

一、外貌描述

如果我们要表达对一个明星的喜爱,很多时候都爱说:“始于颜值,忠于才华。”足见外貌对观众或者读者的第一吸引力是多么重要。因此,一个小说角色,在读者心中是个什么形象,自然也是从外貌开始留下印象的。

那么,在《三国演义》中,罗贯中是如何描述人物外貌来引起读者注意的呢?且让我们来看看两位万人敌——关羽、张飞第一次出场是什么样的形象吧:

关羽:身长九尺,髯长二尺;面如重枣,唇若涂脂;丹凤眼,卧蚕眉,相貌堂堂,威风凛凛。

张飞:玄德回视其人,身长八尺,豹头环眼,燕颔虎须,声若巨雷,势如奔马。

短短几句话,就将关二爷的威风凛凛与张三爷的霸气外露给描述得淋漓尽致。我们再来看看光荣公司塑造的关羽张飞形象,如图4-1所示:

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图4-1:关羽、张飞在游戏中的人物形象

可以说除了关公的“面若重枣”之外,其余形象完全参考了《三国演义》文中所述,仅需打开游戏,一个仪表堂堂的关二爷和栩栩如生的张三爷就会出现在玩家们的眼前——我甚至不需要说明上图中谁是关谁是张,大家一定都能一眼辨认出来——这便是罗贯中塑造角色形象的成功之处,也是光荣公司对《三国演义》的考究成功之处。


习惯形成性格,性格决定命运。——著名西方经济学家约翰·梅纳德·凯恩斯

二、行为举止

除了人物外貌,最能表现人物性格的,自然就是他们的行为习惯了。

比如以下这段经常在语文考试中出现的,关于张三爷的一段经典的“鞭打督邮”事件:

张飞大怒,睁圆环眼,咬碎钢牙,滚鞍下马,径入馆驿把门人那里阻挡得住,直奔后堂,见督邮正坐厅上,将县吏绑倒在地。飞大喝:“害民贼!认得我么?”督邮未及开言,早被张飞揪住头发,扯出馆驿,直到县前马桩上缚住;攀下柳条,去督邮两腿上着力鞭打,一连打折柳条十数枝。

短短几句话,却把张飞做事莽撞、不听人解释、重义气(因为督邮对待自己大哥态度恶劣)、嫉恶如仇、不顾后果等性格体现得淋漓尽致,也为其很久之后悲怆的人生结局埋下了深深的伏笔。

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图4-2:历代《三国志》张飞的智力设定都很低,《三国志11》只有30。

其实,张飞的性格中还含有粗中带细的一面:义释严颜、智取瓦口隘、勇当长板桥等名事件都说明了这一点。但是光荣的《三国志》游戏系列中,张飞的智力似乎都很低(如图4-2)——可能是他在《三国演义》中性格莽撞的表现太深入人心,导致光荣公司片面地认为此人智谋不高吧。

这是我个人认为光荣公司做得不够好的地方。


“吾知禁三十年,何意临危处难,反不如庞德邪!”——曹操

三、对比烘托

对比烘托的写作手段,是指把不同的人针对同一件事情做出的不同表现作为剧情,作者自己表面上不做出任何评价,而让读者自己进行心理感悟。人物之间的性格对比,在作者暗地里一褒一贬的详细描述下高下立判,很容易在读者心中形成很深的印象。

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图4-3:关公水淹七军,威震华夏

比如关二爷在水淹七军之后,威震华夏。但是对于他的两个手下败将:五子良将之首于禁、带棺上阵的庞德,其表现是截然不同的:

关公曰:“汝怎敢抗吾?”禁曰:“上命差遣,身不由己。望君侯怜悯,誓以死报。”公绰髯笑曰:“吾杀汝,犹杀狗彘耳,空汙刀斧!”令人缚送荆州大牢内监候:“待吾回,别作区处。”发落去讫。关公又令押过庞德。德睁眉怒目,立而不跪,关公曰:“汝兄现在汉中;汝故主马超,亦在蜀中为大将。汝如何不早降?”德大怒曰:“吾宁死于刀下,岂降汝耶!”骂不绝口。

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图4-4:光荣《真·三国无双》中庞德带棺上阵

一个“身不由己”、一个骂不绝口,一个望君侯怜悯、一个立而不跪——作者罗贯中的褒贬意味十分明显了。也难怪最后于禁活着回到魏国之后,会被曹丕把此事画成壁画来羞辱他了:画中于禁跪着向关公求饶,而庞德则背棺怒视关公,对比强烈。

在当年曹操险些送命的宛城之战中,唯一一个头脑清醒、稳军心、救曹操的五子良将之首,此时表现却不如一个降将,晚节不保。于禁最后郁郁而终,令人唏嘘不已。

针对这样的事迹,在《三国志11》中,于禁的人物设定变得非常有趣:官方给出的语气类型是“自大”,影射其刚愎自用,不服庞德而延误了打败关羽的最好时机;第二是在其“厌恶武将”之中,庞德赫然有名(如图4-5)。

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图4-5:《三国志11》中于禁人物性格设定

能做出如此细节,证明光荣公司在进行游戏人物设计的时候,的的确确是用了心去研究原著,从而使得《三国志》系列游戏配得上它这响亮的名字。


我一向讨厌杯中物,只因每次喝完后,我的脸总会很红。——《火凤燎原》关羽

四、绿叶烘托

比对比烘托更高阶的性格塑造写作手法,则是绿叶烘托法:用一群人来烘托一个人。例如著名的“温酒斩华雄”事件:

1.利用两位大将抬高华雄

忽探子来报:“华雄引铁骑下关,用长竿挑着孙太守赤帻,来寨前大骂搦战。”绍曰:“谁敢去战?”袁术背后转出骁将俞涉曰:“小将愿往。”绍喜,便着俞涉出马。即时报来:“俞涉与华雄战不三合,被华雄斩了。”众大惊。太守韩馥曰:“吾有上将潘凤,可斩华雄。”绍急令出战。潘凤手提大斧上马。去不多时,飞马来报:“潘凤又被华雄斩了。”众皆失色。

关东十八路诸侯的联军中,俞涉、潘凤皆为各路诸侯的名将,但是“不战三合”与“去不多时”,都成了华雄刀下魂。用己方大将抬高了敌将的武勇,给读者带来了一定的心理压力。韩馥那句“吾有上将潘凤,可斩华雄。”甚至成了一个打脸名言,和华容道曹操的那句“吾笑周瑜无谋,诸葛亮少智”不相上下(如图4-6)。

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图4-6:鲍国安老师出演的曹操,在华容道几番大笑,却都引出蜀兵

2.利用袁绍的自夸抬高颜良、文丑

绍曰:“可惜吾上将颜良、文丑未至!得一人在此,何惧华雄!”言未毕,阶下一人大呼出曰:“小将愿往斩华雄头,献于帐下!”众视之,见其人身长九尺,髯长二尺,丹凤眼、卧蚕眉,面如重枣,声如宏钟,立于帐前。绍问何人。公孙瓒曰:“此刘玄德之弟关羽也。”绍问现居何职。瓒曰:“跟随刘玄德充马弓手。”

十八路诸侯名义上是共同抗董(卓),实则各怀鬼胎,隐藏实力。颜良和文丑为何不在战场上,是否袁绍想借董卓之力削弱其他势力,我们不得而知。但其既不认识关羽,又执意拔高自己并没有到场之手下的嘴脸,却为官渡之战中关羽斩颜良、诛文丑的戏剧性发展埋下了伏笔(如图4-7)。

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图4-7:事实证明了关公所言极是

3.利用袁绍、袁术的无知压抑读者情绪

帐上袁术大喝曰:“汝欺吾众诸侯无大将耶?量一弓手,安敢乱言!与我打出!”曹操急止之曰:“公路息怒。此人既出大言,必有勇略;试教出马,如其不胜,责之未迟。”袁绍曰:“使一弓手出战,必被华雄所笑。”操曰:“此人仪表不俗,华雄安知他是弓手?”

马弓手是职位低下的士兵,根本没有资格上阵单挑敌方大将,这在三国时期是最基本的常识。

但是明明一身好武艺却官微职低,还被袁氏二兄弟所看不起,这让读者的情绪被压抑到了极点。不过反过来,也衬托了曹操的慧眼识人与他对关羽才华的赏识之真切,也为官渡之前关羽暂时降汉的剧情埋下了伏笔(如图4-8)。

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图4-8:关羽无奈降汉后,曹操对其敬重有加

4.利用事实来同时引爆书中人与读者的情绪

关公曰:“如不胜,请斩某头。”曹操教酾热酒一杯,与关公饮了上马。关公曰:“酒且斟下,某去便来。”出帐提刀,飞身上马。众诸侯听得关外鼓声大振,喊声大举,如天摧地塌,岳撼山崩,众皆失惊。正欲探听,鸾铃响处,马到中军,云长提华雄之头,掷于地上。其酒尚温。

一句轻描淡写的军令状与简短的战斗过程,把前面其他人所有的担心都砸了个粉碎,也让观众在一段情绪的压抑后得到了释放,看完整个事件之后只有一个心情——爽。

这种用绿叶烘托英雄的写作手法,先抑后扬、层层递进,让我们喜欢的英雄在一群庸人面前,发出耀眼的光芒。

而光荣游戏为了纪念关羽如此英勇的单挑事迹,不仅特意把关公“温酒斩华雄”的事迹加入了《三国志11》中的三国编年史(如图4-9),更给关羽配备了专属道具“青龙偃月刀”,使其在游戏中单挑的时候能够大大增加其攻击力,轻松击倒敌人。

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图4-9:《三国志11》中有详细的三国编年史,关公斩杀华雄赫然在列

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图4-10:不仅关羽有配备武器“青龙偃月刀”,其弟张飞也拥有专属武器“丈八蛇矛”


子龙一身都是胆也!——刘备

五、夸张手法

说起赵云,大家都知道他在长坂坡闯下的威名。在《三国演义》之中,罗贯中使用了大量的夸张手法,让这个忠肝义胆的将军在曹营中七进七出,找到并保护了刘备唯一的亲生儿子刘禅。而在最危难时刻,甚至会发生各种奇迹。

例如其中赵云与张郃的遭遇战:

约十余合,云不敢恋战,夺路而走。背后张郃赶来,云加鞭而行,不想趷跶一声,连马和人,颠入土坑之内。张郃挺枪来刺,忽然一道红光,从土坑中滚起,那匹马平空一跃,跳出坑外。后人有诗曰:“红光罩体困龙飞,征马冲开长坂围。四十二年真命主,将军因得显神威。

无论是“红光”还是马从坑中无故跳出,都利用了夸张的手法,但作者也在后半段的诗中表示,能发生这样夸张事情的原因是因为他怀中有着真命天子——刘禅的原因,进一步巩固了刘氏集团称帝的正统性。

被《三国志11》忽视的武将大盘点(日本策略游戏三国志11)(36)

图4-11:长坂坡赵云

为了让赵云在长坂坡能够穿梭如云,光荣公司在对赵云设计的时候,特地给他设置了一个特技:洞察——作用是让赵云不会受到任何计略的影响(比如“扰乱”会让人晕厥、“伪退”会让人强行自动撤退等)。在这样的游戏机制下,拥有“洞察”特技的赵云,才能在特殊挑战关卡《长坂坡之战》中自由地穿梭在曹军中而不被晕厥。(如图4-12)

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图4-12:《三国志11》的赵云拥有特技“洞察”


六、小结

综上所述,罗贯中在《三国演义》中用了许多写作手法来构建立体的、丰满的、充满戏剧性的人物形象,其丰富且细致的描述可谓是入木三分。虽然从现代的审美角度来看,这些角色的性格特征设定都相对单一,但正是因为它的典型,这些三国时期的英雄豪杰们才在广大读者心中,留下了不可磨灭的印象。

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图4-13:你知道谁是张飞吗?

而我们也不难看出,《三国志11》在进行游戏设计的时候,大量地引用和借鉴了《三国演义》中的人物和剧情设定,在人物形象、能力数值、特技与人物关系上,都做到了有的放矢。如此契合原著的游戏设计方式,让广大三国迷们玩得心满意足,这也是光荣公司在中国比在日本还出名的原因。

严谨的态度最终让光荣公司获得了光荣。

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尾章:态度

今年5月,三国类型的游戏,终于也火到了西半球:在英国,由世嘉欧洲旗下子公司Creative Assembly(创意会)游戏公司开发的大型即时战略游戏《全面战争:三国》发布了(如图5-1)。游戏的人设、画面、画风与游戏方式都和光荣的《三国志》系列大有不同,给所有玩家带来了一次全新的三国体验。

如此一来,日本的游戏公司,无论是在东半球还是西半球,都有了属于自己的三国历史策略游戏精品。然而,作为《三国演义》出处的中国呢?

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图5-1:《全面战争:三国》游戏海报

除了满屏幕充值提醒的低品质网页游戏,唯一能让我记住的的无非就是许多年前中国台湾奥汀科技公司发布的《三国群英传》系列。而这个游戏系列早在2007年推出第七代作品之后就宣告了终止开发。

凭心而论,前面几代的《三国群英传》颇有与光荣《三国志》分庭抗礼之势,游戏内容虽然略显稚嫩,但也颇具诚意,令人十分欣喜,让人对国产游戏的期望提高许多;但到了后期几部作品,《三国群英传》的游戏内容就开始变味了:不仅涉嫌抄袭了几段光荣《三国志》中的背景音乐,满屏幕的神魔鬼怪和日本武士更让人误以为玩的是“三国神魔穿越传”而非三国群英传——且不论神魔鬼怪,三国时期有日本武士吗,奥汀公司有去考究过历史吗?

不严谨的游戏制作态度让这个系列的口碑跌到了谷底,最终无法翻身。

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图5-2:2016年安卓手机游戏中出现一个《三国群英传》,所有人物头像皆是直接盗用《三国志11》

同样是做三国系列游戏,为什么像光荣这样的日本游戏公司,在打造源自我国三国文化的游戏时,从地理到背景,从宏观历史剧情发展到人物性格细节都可以刻画得如此惟妙惟肖?

我想,原因无他,唯态度二字。《三国演义》本是我国四大名著之一,却被那些来自日本的游戏公司利用相关游戏给发扬光大,这背后的原因真的值得我们深思。格局决定结局,态度决定高度。同样是制作三国系列游戏,《三国群英传》与《三国志》截然不同的结局和影响力很好地印证了这一点。

其实我国还是有不少优秀的三国文化作品,例如阿卡子所撰写的小说《有害三国志》、马伯庸的小说《三国机密》、陈某的漫画《火凤燎原》(如图5-3)等等。上述作品,都从不同的角度,营造了各自精彩的三国世界,如若被认真打造一番,皆可做成口碑炸裂的好游戏。

想法是美好的,现实是骨感的。事实上,上面所说的《火凤燎原》这部以优秀的斗智剧情闻名的国产漫画就曾被打造成了网络游戏《火凤燎原OL》。但该游戏无论是内容还是品质,都毫无特色与建树,被掩盖在了茫茫网络游戏之中,籍籍无名。

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图5-3:《火凤燎原》原创宛城之战桥段:典韦大战赵云

我们祖国的文化作品被全世界的人们所喜爱,这值得我们自豪;但作为一个游戏玩家,我衷心地希望,将来有一天,我们国内游戏界可以拥有一款制作精良、属于我们中国人自己的三国历史策略游戏精品,超越光荣,成为人人拿之与《三国演义》相较的经典作品。

心中有了态度,梦想才有温度。

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(本文由 @逗比鲨鱼哥打游戏 原创,严禁抄袭!)

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