这游戏也太好玩了完全停不下来(这游戏明明看起来那么幼稚)

不知不觉,陪伴我们度过童年的《星之卡比》已经30周年了,而在这个具有纪念意义的时间点,卡比也在 Switch 上迎来了首次 3D 化。因此,这次我想来探讨一下,明明平常爱玩硬核游戏的我,为什么会被这个既简单又可爱的粉红小妖怪吸引?任天堂到底做了什么让卡比可以这么简单,却又这么硬核且好玩?

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哪来的简单又不简单?

据说樱井政博刚进入 HAL 研究所不久,就被公司要求设计一款「任何人都可以享受的游戏」,而这个核心理念也一直贯彻到了现在《星之卡比》系列最新作里面,这个「任何人都能享受」的「简单」指的并不是那种「一刀 999,登入就送屠龙宝刀」的「简单」,最核心让人感觉所有人都能找到乐趣的原因,其实官方已经把答案写在游戏标题了,那就是「探索和发现」。

一进入游戏就先提供了「狂野模式」和「春风模式」可以选择。摆明了就是没有想要为难不擅长动作游戏的玩家,而且即使选择狂野模式,其实也并没有狂野到哪里去,差别几乎只有血条长度不同而已,换句话说也就是容错率更低。春风模式最大差别,应该可以说是打魔王的时候可以多挨揍几下,但即使是狂野模式其实也算很耐打了!

还有一个和以前的作品有很大一个不同的点是,之前如果跌下悬崖,大部分情况都是直接少掉一条命,并且回到关卡的最初。这次改成了只会减少生命值,接着就回到附近的存档点或是原地复活,即使是连续多次死在相同地方,死到真的一滴血都没了,那也只是消耗 100 块就继续关卡。甚至你死到一个程度的话,回到城镇里 NPC 还会补一些还给你。

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就连新加入的「塞满嘴」系统,如果中途错过了想收集的道具,也都可以立刻单独重新尝试这一小段。再加上地图其实铺天盖地都是食物可以回血,玩家几乎可以无忧无虑到处探索,反正掉下山谷发现没路,马上就可以继续关卡,莫名其妙被敌人弄死了,顶多也就损失一百块,就算死到口袋空空,回到城镇打打工马上就富裕起来了!

这种没有压力的探索,却又有着任天堂一直以来最强的游戏引导,总是能让玩家发现新东西、例如从《超级马里奥》就爱用的,以金币来吸引玩家前进方向作为引导,接着可能在关卡中间发现怎么有小鸭跟着,角落就跳出通知说原来这算是个小任务、小成就。即使错过了也会在关卡结束时提示,而且万一真的游玩过程什么小任务都没触发,那最后也会从问号变成一个明确提示,直接把探索的乐趣变成了一种奖励塞给玩家。

这种拿捏得刚刚好的引导,就很鼓励玩家去探索、去发现,却又不干涉你非得要舔图来玩,即使你真的要什么支线都不管,直接速通跑过去也完全没问题。这个鼓励「探索」的机制,用在玩家想支线全解的时候,游戏也只会一次塞一点面包屑给你,而不是直接告诉你糖果屋在哪。这也就是任天堂再次用机制鼓励你多多自己探索,想要在每一个关卡达成每一个小任务其实也并不那么简单,我已经自认都是舔图在玩游戏的人了,也都还是会错过几个,所以也不必担心这游戏真的会对核心玩家来说会彻底简单过头。

总之让玩家「搞砸」的时候得到的惩罚降低,让大部分玩家可以轻松玩过去通关,让硬核玩家也可以钻牛角尖拼全任务达成,皆大欢喜!

首次 3D 化的卡比

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再来我想说说这次系列最大的改变,也就是官方都拿来主打的 3D 化,说真的在我刚进入游戏的时候,发现这个 3D 居然不是像《马里奥奥德赛》、《塞尔达传说旷野之息》那样,可以自由操作右蘑菇转视角的时候有点失望,这次的《卡比》视角几乎是固定的。但多玩了几关我发现这其实是一连串友善玩家的设计,视角固定的第一个显而易见的好处,就是造福了那些有3D眩晕症,或是本身比较少玩 3D 游戏,不太能很直觉操作摇杆转视角的玩家,这个设计大幅降低了入坑尝试的门槛,男女老幼都可以拿到手把就开打。

第二个好处是让引导更容易了,也就是让玩家更方便发现制作团队丢给你的面包屑。譬如很多隐藏宝箱都是藏在前面提过的「一连串金币的尽头」,光是这个探索和发现的过程重复几次,就养成了玩家会对于哪里可能藏东西有概念,久了就潜移默化慢慢找到模式,原本轻松玩的玩家也可能因为找到隐藏宝箱的奖励,而开始对于游戏的每个角落都更产生好奇感。

而且这个再搭配线性的流程也是个厉害设计,譬如说某一关要拯救五只瓦豆鲁迪,但玩过去发现漏掉了第二只。如果是完全开放的世界可能会找到崩溃,但因为《探索发现》每一关都不算太长,而且流程是线性的,你只需要在第一和第三只瓦豆鲁迪之间认真搜寻就可以了,不必像无头苍蝇一样整张地图跑翻天。在整个游戏过程也有很多贴心小设计,譬如说这游戏对于是否命中的判断很宽松,经常会有那种仔细看、仔细想,会发现根本就不该打到敌人的时刻,就像电影当中的借位吻戏一样,只要看起来差不多,游戏就算你的攻击成功了,在不知不觉中大幅降低操作门槛。

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再例如游戏有很多个宝藏之路的小关卡,大部分都是限时三分钟完成。只要时间之内过关就可以得到奖励,但完成之后会出现另一个栏位是「目标时间」。也就是要求你在更短的时间完成相同流程的操作,但这个「目标时间」大部分就是不太能出什么差错,对于动作操作和不同能力之间的应用自如都是要求比较高的,白话一点说就是容错率相对低很多,但即使你用这样比较严格的方式过关了,你得到的也就是一个勾勾和一点点金币。

前面有提过,这游戏的金币可以说是很好赚的,跟其他游戏那种给一个大挑战、送一个大奖励是完全不同思路,因为这游戏鼓励的,一直都是希望玩家可以轻松玩过去,不想挑战也不会被惩罚、不会卡关、不会觉得亏大了,想挑战的玩家完全是出于自发性,游戏一点都不强迫,挑战成功的奖励则是玩家本身的满足感,大于游戏里的奖品。

如果无法想像这之间的差异有多大的话,可以想想看如果达成「目标时间」变成会影响游戏完成度百分比的要素,那这个练习的过程,就会很容易引起不那么擅长动作游戏的玩家,像是要被每天早上八点半的闹钟叫醒强迫工作一样,去重复做一件你不是那么喜欢的事情,这个过程就很容易产生压力、产生厌烦,久了游戏也就不好玩了。这可能也是为什么之前《魂》系列一开始比较容易劝退新玩家,但这次的《法环》能这么打破同温层的原因,因为在以前《魂》的线性流程里,可能还没搞懂游戏在玩什么,或是说游戏在让你感觉好玩之前,卡在某个一时过不去却又没得选的魔王,很多玩家就放弃了。

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说回这次的《卡比》,这种几乎可以说是完全没压力的游玩方式,又再次贯彻了前面提到的,当时制作这款游戏的初衷,「这是一款任何人都能轻松享受的游戏」,即使加入了新机制、新能力、新的 3D 化体验,但这依然是那 30 年不变的老味道。卡比依旧是那个任何人都吃得下去的卡比,最简单、最纯粹、最能专注在探索和发现。

值得一玩的佳作

按照惯例,我会提一下我认为什么样的人适合这游戏,初期游玩《探索发现》给我的感觉,很像比较低配版的《超级马里奥奥德赛》,不过这个低配指的并不是乐趣就少了、画面就丑了、音乐就烂了,游玩过程我真的也时时刻刻都有在探索和发现的感觉,鲜艳、高饱和度又丰富的画面也非常我的菜!

音乐更是完全没话讲,任天堂本家的游戏应该可以说是没有一款音乐偷懒的,我说的这个低配指的是学习门槛更低了、更适合所有人了。但相对的由于是线性的关卡设计,比起《奥德赛》来说可重复游玩的耐玩度还是低了那么一点,但我个人是觉得要完全不看攻略,收集到所有小村民和全同后隐藏关卡的全要素,也确实不是一件简单的事情。所以喜欢《奥德赛》这种在箱庭探索,逛遍每一个角落发现并且收集东西的玩家,我觉得还是能得到非常大的乐趣。

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不过和《奥德赛》一样,虽然官方也有主打 2P 游玩这件事,但《探索发现》的 2P,存在感和帽子差不多低。这个 2P 不但不具有任何卡比的吸收、变身能力,而且连自己探索的权利都没有,完全没在尊重 2P 的,卡比往左、你不能向右走!卡比往上、你不能向下走。就是一个毫无自由、连自己的视角都没有的 2P,经常场面混乱一点就连自己在哪都找不到。

不过这其实也是一体两面啦,这样的设计其实也很适合家长带着年龄比较低的小朋友一起玩,主要由 1P 主导流程,2P 小朋友乱玩一通也没问题,而且 2P 攻击力其实不低,打魔王之类的还是能产生真正的帮助,即使真的不小心死掉,也只要过一段时间就能重生,这设计可以说是真的把「适合每一个人」推上了新境界。

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总之,还是那句,这是款我认为适合所有人的游戏,特别是家长带着小朋友的话可以说是首推了,与其让小朋友玩某些粗制滥造的手机游戏,拜托请让小朋友玩这种画面、美术、音乐全部都由任天堂一手包办、品质绝对挂保证的作品。这种对视觉、听觉的美感,在小朋友的脑袋里潜移默化是很惊人的,小朋友的头脑就像卡比一样,看到什么就会吃进去什么,因此这个作品是十分适合给小朋友游玩的。

这个作品其实我猜应该不会卖得像《奥德赛》、《旷野之息》那么好,营收可能只是某些用「斯金纳箱」来制约玩家的手游的零头,但任天堂依然在粪手游横行的 2022 年,坚持和贯彻了自己的理念,做出了这样精致、纯粹、好玩的游戏。当游戏尾声的尾声跑工作人员名单的时候,我脑袋里的第一个念头其实是「谢谢樱井政博创造了这整个系列,谢谢任天堂没有忘记卡比的初衷」,卡比的简单一点都不简单。

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