皇室战争为什么人玩的少(一文告诉你为什么皇室战争越玩越讨厌)

当我们还惊讶于腾讯斥巨资86亿美元收购芬兰手游开发商SuperCell 84.3%的股权时,不知不觉已经过去了两个多月了,而最近《华尔街日报》分析说SuperCell的游戏收入正在持续下滑,《皇室战争》的7月收入为6200万美元,不及3月份1.33亿美元的一半。

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无独有偶,24日《皇室战争》进行了一次较大的更新,三张几乎人手一张的传说卡都大幅削弱了(唯独小编没有,心塞),毒瘤卡皇家巨人也得到了削弱,但这游戏真的就平衡了么?

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今年上半年手游《皇室战争》是毫无疑问的霸主

《皇室战争》身披着多重光环,Supercell新作、移动电竞、App Store 9个推荐位屠版等等,事实上《皇室战争》的表现也没有辜负外界的期许,三月份全球市场1.1亿美元的月流水(不含中国安卓商店收入)并成为当月全球游戏最高的移动游戏。外界普遍认为这款游戏将刷新《部落冲突》2015年创下的13亿美元年度收入神话,并且依势带动移动电竞成为强劲的手游分支。

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但情况很快就不对头了,《皇室冲突》在中国、美国、日本、韩国和俄罗斯等主流市场App Store畅销榜的排名均出现不同程度的下滑。畅销榜冠军已经变得遥不可及,相比于长寿的《部落冲突》(长达四年的时间日均拿下30 个市场App Store畅销榜冠军),其颓势可见一斑。

有小伙伴会问,腾讯的力推没有阻止这种颓势么?事实上在7月初《皇室战争》开启了QQ和微信登陆功能并在腾讯的渠道里开始推荐(据说腾讯只用一部分资源进行推荐),在App Store畅销榜排名仅仅上升了10个名次,而后起起伏伏又回落到下去了,在腾讯内部竞争如此激烈的前提下,《皇室战争》势必更难获得内部资源。

《皇室战争》为何这么快就不行了?

游戏机制单调:

这个问题从游戏推出伊始就有不少的讨论了,但因为大家一开始卡的等级不高,新卡也源源不断地推出,所以大部分玩家没有明显体会。后来的锦标赛也一定程度上加深了玩法池,但是无论我们仔细梳理一下,《皇室战争》中的一切行为都只为了一个结果:更高级的卡。

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锦标赛开放后氪金玩家卡升级速度明显提高了

游戏内容每天重复,每个玩家打开游戏几乎都一样(甚至因为金币有限,只能用同一套卡把套路重复在重复),每天打开《皇室战争》先开宝箱,到部落捐卡,然后开始战斗,几轮下来,解锁新宝箱,3小时之后又重新进入游戏,回到原点,重复此前的动作。固定的简单操作让玩家容易产生厌倦的心态。而每一次对战,都面临着杯数的升降,每一次尝试新卡组都意味着掉200杯,甚至连相对公平的锦标赛(事实上有多少平民玩家真的能在竞标赛讨得了好?),也变成了淘宝刷卡的滋生地。

匹配系统存在严重缺陷:

代练、刷卡等行为在其他网游也存在,但是《皇室战争》有一个很严重问题就是,玩家之间的PVP是唯一的玩法,无论你是否氪金、是否有技术、是否有时间的三个维度的玩家,你都必须面对同杯数的玩家。

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零付费玩家开箱、升级速度缓慢,且束手无策,面对着各式各样的降分狗和守门员,肯定会抱怨对手肯定是氪金压制。付费玩家则更加尴尬,微氪金不会有明显差别,无法有碾压他人的优越感。但玩家氪金数额达到某个量级,遇到的是相近等级的更土壕玩家,一样会有被碾压,因此缺乏氪金的快感。即使再狠下心来充钱到世界第一(事实上卡等级全满的玩家数量还真不少),又遇到另一批相近的玩家,没有一流的操作技巧同样没有胜算。

除非你是心态好、懂操作、还大量氪金的玩家顺顺利利地享受到游戏的乐趣,试问单单心态好又有多少人能做到?

玩家没有形成良好的正负

 《皇室战争》的正反馈是鼓励玩家去对战,去赢取更多的金币和更高级的卡,所以衍生出9阶分段的不同奖励、锦标赛、公会捐卡等机制,而负反馈则是通过漫长的开箱时间、升级所需的巨量资源和随机的掉落机制,正负反馈控制着玩家的游戏进程,对游戏的经济系统作用甚大。

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但我们可以留意到《皇室战争》的正负反馈非常奇怪,甚至互相矛盾。我们在对战中会遭遇到无处不在的表情嘲讽、守门员和降分狗,以至于让玩家对是否还要继续对战下去产生了怀疑;而低爆率的传奇卡本应该是游戏的一大期盼,但是锦标赛又存在着传奇卡保底,如果你狠下心来找淘宝充传奇卡,又面临着传奇卡不断削弱的局面(又或许是官方面对着不断泛滥的传奇卡,不得不打脸削弱)。

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而最令人诟病的是日常十杯的任务,因为上文匹配机制的问题,所以面对着同等级玩家必然会产生越来越难打的感觉,所以不少人会产生放弃高阶奖励而降杯吊打低级玩家的念头,这又和鼓励玩家升到更高杯数的机制相违背,这个问题甚至还严重影响了新玩家的进入,你能想象现在3级基地的萌新甚至会匹配到8级基地的奇葩?

总结到最后其实就一句话,《皇室战争》让0氪玩家、微氪玩家,甚至土壕玩家都玩得不爽,所以才会人气流失得这么快的...

不知道大家又有什么看法呢?

(多玩网 Garry)

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