系统方案的选择与论证(重磅系统局)

系统方案的选择与论证(重磅系统局)(1)

文字© / 冠军之心

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今天打算和大家聊聊系统局,今天这篇文章有5500字左右,本来应当分成两部分,分两天推送,但是我担心有的玩家只看后半部分,不理解因果关系,会产生太多疑惑,思来想去还是完整刊发,为避免不必要的争论,先解释一下标题,

对系统局的超严谨论证是针对FIFA而言,对系统局的不负责猜想是针对实况足球而言。对实况系统局的不负责猜想都基于对FIFA系统局的超严谨论证推论而来。

为什么说对实况足球系统局的所有看法都是不负责猜想?

系统方案的选择与论证(重磅系统局)(2)

在实况手游中,有人认为系统局是子虚乌有的东西,有的人认为系统局是真实存在的,系统局似乎成了一种阴谋论,成了一种玄学,在我看来,大家在讨论系统局的时候,并不清楚系统局的概念和影响,用的是同一个名词,但是谈论的可能并不是同一件事情。所以很难达成共识。

我首先要申明的一点是,在科乐美没有公布相关游戏机制的情况下,对实况系统局的一切看法都只能是推测和猜想。

为什么说可以对系统局进行超严谨论证?

FIFA玩家曾经和我们有过同样的疑惑,但是随着EA的DDA(Dynamic Difficulty Adjustment )动态难度平衡系统相关论文和专利被实锤和曝光,FIFA玩家们得到了一个清晰的答案,系统局长久以来真实存在于FIFA游戏中,它是游戏动态难度调节系统作用的体现,而游戏动态难度调节系统也被EA广泛应用于旗下的其它游戏中。

所以我们可以肯定地说,FIFA中是存在系统局的。而且系统局只是动态难度平衡系统中的一部分而已。

我觉得,与其讨论实况足球中是否存在系统局,不如谈论实况足球中是否存在与EA的DDA(Dynamic Difficulty Adjustment )动态难度平衡系统类似的游戏调节机制。

FIFA中的DDA动态难度平衡系统与实况足球中是否存在类似系统有什么关系?

系统方案的选择与论证(重磅系统局)(3)

在谈论实况手游中的系统局之前,我们首先明确这样几点,首先,实况和FIFA在旷日持久的抗衡中,除了互相竞争,也一直在互相借鉴。其次实况足球手游本身就是对实况端游中 MY CLUB模式的移植,而实况足球的MY CLUB模式对标的就是FIFA的UT模式。最后,大家还可以想想,实况足球新推出的精选球员这种出卡思路是不是对EA的一种借鉴或模仿。

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此外,其他厂商的其他游戏广泛采用游戏难度动态调节系统已是不争的事实。

所以本文对实况系统局的不负责猜想都基于对FIFA系统局的超严谨论证推论而来。

在这里笔者要强调,类似的游戏内难度动态调节机制并没有绝对的好坏之分,如果该系统的目的是保证玩家的游戏体验,制造适度的挫败感和成就感,它就是好的。

如果该系统将玩家在游戏内的消费与游戏难度联动,在你氪金之后调低游戏难度,再过一段时间再刻意调高游戏难度,刺激玩家消费,那就是恶的。

系统方案的选择与论证(重磅系统局)(5)

FIFA中的DDA动态平衡系统

FIFA中的DDA动态平衡系统被证实真实存在,有EA员工发表的论文和EA申请的专利为证。当年在国内外FIFA玩家群体中引起了轩然大波。

EA已于2017年9月14日将DDA系统成功申请专利。专利申请号20170259177

http://www.freepatentsonline.com/y2017/0259177.html

完整论文PDF地址:

https://pdfs.semanticscholar.org/16c4/5d99437bd43e0e60fe160f058e3d824ef79d.pdf

系统方案的选择与论证(重磅系统局)(6)

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首先这篇论文证实了玩家对于系统局的猜想,

明明你占尽优势,但是却传球失误、射空门不进、后卫和守门员离奇失误,你多个必进球射失,对手一个神仙球赢得比赛。原来这是游戏动态平衡系统在作怪。该系统的作用不仅体现在赛前可见的的状态变化上,也体现在比赛中不可见的球员属性变化等因素上。

玩家们发现DDA动态平衡系统已经是一个极其复杂和精细的系统,在特定条件下会触发特定的剧本,比如你在开场迅速领先,游戏难度会突然变大。比如某场比赛会迟迟不结束,直到诞生进球,甚至是莫名其妙的进球。在这篇论文中揭示出的只是冰山一角。

这个游戏动态平衡系统的作用范围和影响远远超出了玩家的想象,

论文当中提到,该系统执行不分模式,也就是说,它不仅作用于人机对战的PVE模式,而且作用于玩家对战的PVP模式,其实玩家们对该系统作用于人机对战的PVE模式并没有太大意见,甚至持欢迎态度。

玩家们不能接受的主要是是后者。尤其是质疑在电子竞技比赛当中,动态平衡系统会影响到比赛公平性。大家可以设想,在职业玩家的比赛当中,胜负往往就是由最微小的细节决定的,而游戏动态平衡会使胜利的天平向其中一方严重倾斜,造成的后果可能是让职业玩家日复一日的训练备战付诸东流。

该系统不仅作用与比赛,而且与抽卡等方方面面的玩家行为相关。也作用(或准备作用于)EA公司旗下所有游戏。这是欧美玩家最不能接受的部分,直接引发了部分玩家对EA的起诉,为什么欧美玩家会把这上升到欺诈的层面来呢?

因为玩家透过这篇论文认识到一个可怕的现实,所谓的开包和开箱模式下,每个玩家的开卡几率可能并不完全相同,大家联想一下在许多的国产卡牌手游当中的经历,也许就很容易理解,你在长时间不上线之后,很容易开出稀有卡,在大量氪金之后,可能越氪越非。这完全就是在想尽办法激发玩家的氪金欲望,最大化地榨取金钱了。

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随着玩家对该系统的了解,玩家开始怀疑,EA是否在通过该系统,根据玩家在游戏内的消费有针对性地调节游戏难度,在你氪金之后调低游戏难度,让玩家感受到氪金的效果,再过一段时间再刻意调高游戏难度,刺激玩家继续消费,当然这只是玩家的猜想。

假若如此,这就已经完全不是一个单纯的难度调节系统了,会是贯穿EA整个产业链的捞钱机器。动态调节系统像是一个“球形把手”,是中心枢纽和大脑,各个所谓游戏模式是收集器,玩家的一举一动都是数据流。FIFA里游玩的时间长度,花的金钱数,获得金币的数量,开的卡片的质量自动转换成微调数据传输到”球形把手“进行微调。

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FIFA中的DDA动态平衡系统的目的

EA对待自己的动态平衡系统(简称DDA)的升级不遗余力。在短短几部作品中,DDA系统便经历调研,构建,开发,测试,完善,打磨成型的完整过程。

按照EA的说法,这套系统的目的主要是提升玩家的游戏体验,也可以提升游戏营收。事实是否如此呢?我想大家都会有自己的判断。

这篇论文中,EA对这套系统应用于游戏的成果是这样总结的:

The DDA treated group shows signicant increases in core engagement metrics, such as a total number of rounds played and gameplay duration, while it is revenue neutral compared to the control group with no DDA enabled.

有了DDA,玩家游戏时间增长,花费的钱也更多。

这个系统构建于数学模型之上,它假定如果游戏整体难度过高,玩家会停止游戏,停止消费。故通过设立“球形把手”,转动难度,带动消费心理,让高消费玩家不断更新阵容,低消费玩家增加游戏时长。

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动态平衡系统的利与弊

尽力从客观中立的立场来看,动态调节系统应用于比赛部分,应当是有利有弊,甚至是利大于弊的。我们玩一个游戏,如果在新手阶段,面对的是一连串的挫败,很可能会退游。对一个高阶玩家来讲,如果取胜永远轻而易举,那么也很容易产生厌倦感。对一个低阶玩家来讲,用一套较差的阵容击败使用豪华阵容的玩家,或者打败一个高阶玩家,带来的成就感会让他对这款游戏产生更长久的兴趣。

何况真实足球比赛本来就有很多偶然因素。假如游戏动态平衡系统只是作用于比赛部分,初衷只是模拟足球比赛中的偶然因素,那我觉得,无论是人机对战的PVE模式和论是人机对战的PVE模式和玩家对战的PVP模式,应当是利大于弊的。

当然在玩家对战的PVP模式下,使用应当更为谨慎合理,在电竞比赛中,如果能够关闭该系统,或者将该系统的作用减弱到最小。对职业玩家而言更为合理。

但是假如将动态调节系统应用于开卡部分,尤其是将游戏内消费和游戏难度联动,刻意通过调节游戏难度去推动玩家氪金,诱导玩家消费,从游戏厂商的角度来讲,可以把游戏变成疯狂驱动的赚钱机器,从玩家的角度来讲,就完全不可接受了。当游戏厂商打定主意要去研究玩家的心理,建立模型,刺激消费的时候,玩家很难凭借自制力抵挡诱惑。

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对实况足球系统局和动态调节系统的不负责猜想

再次强调,本文以下部分对实况系统局和动态调节系统的不负责猜想都基于对FIFA系统局和动态调节系统的论证推论而来。

终于说到了实况足球手游中的系统局,我想玩家们如果有耐心读到这里,可能内心中已经有了一个属于自己的判断。也会对所谓的系统局有新的认识。

我先做不负责猜想,

我认为实况存在系统局,或者更准确地来说,也存在类似的游戏动态平衡系统,

你在超巨模式模式下,有没有这样的体验:如果你率先进球,你会不会明显感觉到难度增加?你在天梯模式下,遇到关键局的时候,有没有发现会被安排一个胜率远远高于你的对手?你在连胜状态下,有没有遇到球员状态普遍下降的状况?

在天梯对战中,你有没有遇到上文描述的那种情形?明明你占尽优势,但是却传球失误、射空门不进、后卫和守门员离奇失误,你多个必进球射失,对手一个神仙球赢得比赛。

抽卡模式下,应当存在根据消费调节出卡几率的机制。

但我不认为实况中存在根据消费动态调节游戏难度的机制。

谈一下真实的抽卡体验,这个号,版本更新时,收到了五十多张补偿的五星教练卡,现在可以凑出一套主力加替补的传奇阵容。回忆起来,后期抽取箱式的时候,最好的球员往往沉在箱底。前期抽取到的传奇都是两发十连之内获得的,从马特乌斯和卡恩传奇开始,出传奇的几率就变得极低,之后长时间不氪金,春节一发十连又出了一个传奇。

系统方案的选择与论证(重磅系统局)(12)

在这里插几句题外话,实况从本质上来讲是竞技游戏而不是卡牌游戏,过度氪金会悖离游戏本质,透支游戏乐趣。

我没有感觉到实况中类似的动态调节系统在氪金抽卡和游戏体验之间存在联动机制。

或者说实况没有刻意通过调节游戏难度来刺激玩家氪金抽卡。

你有没有感觉到氪金之后在天梯模式真实玩家对战中明显变强?有没有感觉到长时间不氪金在天梯模式真实玩家对战中一直被虐?透过我的感受来看是没有。

我认为在目前的实况中,绝对不存在这种情形。不会在你氪金之后给你制造自己水平变高的错觉,也不会刻意削弱你刺激你的氪金欲望。

系统方案的选择与论证(重磅系统局)(13)

对实况系统局的再认识

系统局只有坏处吗?

我们提到系统局的时候,通常都是抱怨被安排了一场难以取胜的比赛,但是透过上文,我们可能会意识到,系统不仅会使你的比赛难度增加,也会使你的比赛难度下降。当你连续失利的时候,系统会给你安排较弱的对手,调整你和对手的状态、属性,使你更易于取胜。

系统局其实包括了难于取胜的比赛和易于取胜的两种比赛。通常情况下我们谈论的是前一种。

哪类“系统局”是不存在的?

我并不认为,实况中会连续出现多场系统局,因为这悖离了游戏难度动态调节系统的设计初衷,让玩家连续收获挫败感,会促使玩家关掉游戏,缩短游戏时长,这是游戏厂商最不愿意看到的。

天梯模式下的关键局最有可能出现所谓系统局。包括那些2星局和3星局。

有玩家说连续十场以上都是系统局,我觉得这完全是把自己的状态问题归咎于系统局了。这可能是过于在意系统局会造成的最大弊端。

PVP模式下的系统局中你是在和电脑对战吗?

上文已经讲过,所谓的系统局是游戏难度动态平衡系统的一部分,它作用于单机模式和在线模式,它在在线模式下的调节作用体现在会给你匹配一个正常情况下匹配不到的水平差距很大的对手,体现在赛前可见的的状态变化上,也体现在比赛中不可见的球员属性变化等因素上。

如果认为,系统局中会在在线PVP模式比如说天梯模式中给你匹配一个电脑对手,我觉得是把游戏难度动态平衡系统理解得过于原始。

系统局是不是意味着你在这场比赛中无法取胜?

系统局假若存在,也只意味着游戏难度的提升,绝对不意味着这场比赛你无法获胜,至于难度提升有多大,这一点上争议最大,也无法量化,因为这都来自玩家的主观感受。

其实真正的高阶玩家可能完全意识不到系统局的存在,这也就解释了当年FIFA系统局被揭秘之后,有些职业玩家还是不认为有系统局存在,也解释了当前国服高阶玩家动辄几十连胜甚至有人达成上百连胜的事实。在本文写作过程中,我也私下询问了一部分顶尖玩家,其中大多数玩家都认为系统局的影响很小。

当你的游戏水平达到了一定程度,所谓系统局制造的难度对你来讲可能作用会越来越弱,甚至让你意识不到。

所以我认为系统局的难度提升被普遍夸大了。

系统方案的选择与论证(重磅系统局)(14)

写在最后的话:

这篇长文花费了很长时间,写到最后,我的感受就是,

实况手游相比市面上的卡牌游戏,确实是一款良心游戏了,所谓的游戏内难度动态平衡系统如果是为了提升玩家游戏体验,能控制好作用的程度和范围,避免玩家产生过强的挫败感和厌倦感,那就是好的设计,如果是通过研究玩家消费心理,根据玩家消费情况动态调节游戏难度,以诱导玩家消费为首要目的,那就是万恶之源。

我倾向于认为,实况内如果存在难度动态平衡系统,也会是前一种,主要目的是为了模拟真实足球偶然因素,提升玩家体验。所以其实大可以不必在意。

对玩家而言,游戏操作水平才是最重要的因素,如果太在意系统局,会给自己一种心理暗示,把自己的失利归咎于系统局,那恐怕就不可取了。

专注于提高操作水平,享受纯粹的游戏乐趣,把足球的偶然因素也当成游戏乐趣的一部分,适度氪金,可能更能让我们长久地保持对实况的热情吧。

本文在构思成文阶段,参考了贴吧FIFA大神和众多玩家的讨论,也得到了当下众多国服高手的帮助,特此感谢。

不改实况情怀,期待与你同行。

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