刀塔自走棋小家碧玉(喧宾夺主的刀塔自走棋)

多真实的dota2现状,一上线游戏内好友都是自走棋自走棋的整齐队列,这一个由玩家自定义诞生的游戏里诞生出的有一个玩家编辑的模式,大概要再一次的创造出不一样的故事了。

这也算是自魔兽这一支里出来的特色,玩家自定义编辑的模式往往能够开辟新天地。

当然对于自走棋现在还没有那么熟练的掌握各种东西,但是这个游戏的性质就是卡牌桌游加上大逃杀中对战随机性组合之后,多人随机性互相对战的立体化的卡牌桌游。

当然抛开这些本质不说,这又是一个看脸加全局运算的游戏,而且性质V社还有意帮助它独立成为新的游戏,历史总是惊人的相似,而伴随着炉石的日落西山似乎自走棋成为了新的接班人,目前看来真的有这样的趋势。

刀塔自走棋小家碧玉(喧宾夺主的刀塔自走棋)(1)

刀塔自走棋小家碧玉(喧宾夺主的刀塔自走棋)(2)

这到底是不是这类游戏以后的发展方向呢,这个还不得而知,因为桌游电子化以后最大的好处大概就是直观。

直观的看各种卡牌的效果,直观的看如何进行效果叠加,比起真的拿着卡在桌子上说书来说对于新人很明显的更加友好。

但是失去了说书的乐趣,却也是一个问题,像是万智牌的日常就是说书说个十分钟甚至半小时,互相确认效果进行计算,这也算是桌游的乐趣之一,面对面的交流。

刀塔自走棋小家碧玉(喧宾夺主的刀塔自走棋)(3)

当然这也就意味着达成玩桌游的条件会比较苛刻,而且dota自走棋还有新的元素就是把旗子放上去以后,战斗阶段可以OB观看战斗,因为基于的是dota2的底子,所以卡牌就被做成了会自己移动战斗的旗子,加入的战斗过程虽然性质上和卡牌的效果碰撞类似,但是因为不再是回合制成为了对等的对砍,战术、运营都会变的很不一样。

但是本质上,这还是卡牌桌游的那一套,当然很多人说是像麻将,其实也是一种性质。

游戏的系统运作方式,就在于一个运营,卡或者旗子在手牌、桌面(棋盘)、牌库(商店)三个地方的运营。

无论是麻将,还是扑克,还是炉石和万智,都是这个机制,只是卡牌游戏、桌游有着更多的效果,也就需要不一样的算牌技巧。

刀塔自走棋小家碧玉(喧宾夺主的刀塔自走棋)(4)

达成条件,或者场上有多少种牌,达成什么条件,根据牌库的各种牌的比例来安排、运营达成想要的效果。

但是在这个运营基础上,dota自走棋加入的符合设定的人口和金钱,限制了早期的可上场棋子数和早期刷新商店的限制,这也就意味着对于经济的管理和需要注意的事项的增加,而游戏的机制也让这个游戏的套路更加偏向于中后期的长期运营,并且由于参加游戏的人数很多,也就需要比普通游戏更加灵活的方式,及时更换套路、更换思路应对情况的发展。

当然dota自走棋的火爆,除了本身机制和对于这类游戏的另一种解读以外,还有像是自己安排了套路后看着棋子打爆对方这类想法外,还有就是时机。

炉石在日落西山,因为在维持长期平衡、新卡增加和环境维持方面出了不少的问题,这是所有这类游戏都要面临的巨大问题。

虽然在早期可以很好的维持住平衡,可是越到后来越是想在不重复的情况下增加新卡,就很容易导致整体平衡出现问题,也就出现了很多卡牌比赛会有的禁卡,可是炉石这方面的平衡越来越出现了问题,然后自走棋就很好的接上了这个空挡。

刀塔自走棋小家碧玉(喧宾夺主的刀塔自走棋)(5)

本身dota2的总玩家基数就十分庞大,里面又有相当一部分是从魔兽时代走过来的,和炉石的背景设定互通的,然后dota和魔兽系列一脉相承,这么一来广大玩家的接受度就变得很不一样了。

当然在这个节奏越来越快的时代,这种玩一局下来耗时不少的游戏能够受欢迎确实有些罕见,当然最主要的原因可能是每一次回合开始的时候都相当于一局战斗。

一大局的游戏被这样碎片化分割成为数回合后,除去中间的运营、管理等,虽然需要注意长期的运营经济等状况,但是主观感受上还是能够感受到某种快节奏的感觉。

而且在游戏中不断的思考对应眼前的状况,战斗过后又要进行各种各样的调整,如果没出想要的又要这么调整,所以游戏时间内很充实,感受不到时间的流逝。

刀塔自走棋小家碧玉(喧宾夺主的刀塔自走棋)(6)

当然这就意味着,玩着玩着才发现怎么这个时候了,当然这就像玩万智之类的游戏的时候两个人对着说书,说了一个小时才打完一局的感觉。

对于dota自走棋,还是有一定的预期,如果独立出来成为全新的游戏,大概还是会有很不错的前途。

系统的完成度,游戏各个元素的契合,还有这个复杂系统之后的可扩展空间,以及最重要的做成这种形式的游戏,会不会引领新的潮流呢,还是说扩展了这类游戏的发展方向,让很多这类游戏也开始考虑变身成这样呢?

当然连个自走棋都能出一些无限金钱之类的外挂也是服气。

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