斗破苍穹动画热评(粉丝为核技术为骨)

在春节假期结束之后,《斗破苍穹》第二季动画就成功的为狗年国产网络动画带来了「开门红」,开播后首日《斗破苍穹》第二季动画的全网视频专辑总点击突破 1.6 亿次,可以说是延续着《斗破苍穹》第一季动画首日播放破亿,总点击数破 10 亿的高人气。

《斗破苍穹》从 2009 年的第一章开始连载,如今也有将近 10 年的时间,作为国内网文领域的超级 IP,《斗破苍穹》从诞生之初就已经有各种的跨媒体的项目,2010 年的改编页游、2012 年的改编漫画、2013 年的改编端游,2017 年的第一季动画,在今年《斗破苍穹》还将在暑期正式播出改编的电视剧。能够长时间的维持 IP 热度并且能够持续进行 IP 开发,《斗破苍穹》从其原作小说到每一次的 IP 衍生作品企划的策划方面都有着值得探讨的地方。

斗破苍穹动画热评(粉丝为核技术为骨)(1)

提到国内的网络小说,大家想到的往往是修仙、玄幻、龙傲天,主角永远是自带各种神奇的外挂,秒天秒地秒一切。但这其实也算是一种对国产网络小说的偏见。包括《斗破苍穹》在内很多的国产网络小说准确来说故事模式是王道的少年漫画,如同《周刊少年 Jump》上的王道少年漫画三大主题「友情、努力、胜利」,《斗破苍穹》等国产网络小说的核心也是如此。

《斗破苍穹》中男主角萧炎年幼时由于天资聪颖,在修炼斗气方面进展神速,成为了家族最年轻的斗者,被家族给予厚望,但年少得志的萧炎一夜之间斗气近乎散尽,沦为了众人嘲笑的对象。在三年的人生谷底当中受尽了白眼和屈辱的萧炎,体验了人世间的冷暖,才让他在破解了自己斗气消失之谜后,对于实力无限崇拜。

这样「欲扬先抑」式的剧情设计在很多的少年漫画作品中都有体现,如果只是单纯的萧炎秒天秒地的故事恐怕《斗破苍穹》早就淹没在起点的茫茫作品之中,对于很多网络小说读者来讲萧炎的身上可能有自己的影子,不被他人理解,被他人所嘲笑,每个人都希望自己能够想萧炎一样在经历了谷底之后以自己的实力涅槃重生,萧炎的成长除了他个人的天份外更多的是源自他自己的努力对于实力的更高追求,这样的主角会引起读者的共鸣。

努力、拼搏、冒险、挑战一切的未知才是《斗破苍穹》这部小说本身吸引人的地方。

斗破苍穹动画热评(粉丝为核技术为骨)(2)

在本身有着高度共鸣的剧情基础上,在第二季动画制作方面,《斗破苍穹》的第二季动画制作是上海的幻维数码,这是一家专注于 3DCG 影像制作的综合性公司,曾经参与过《最终幻想 15》 的 CG 动画制作,也为多部游戏制作过场影片,专业化的制作公司让《斗破苍穹》第二季动画在CG 视觉效果方面有着更为优秀的表现。无论是在人物模型的精细度,场景的设计,还是光影效果渲染上,《斗破苍穹》两季动画在 CG 画面表现上的差距就如同发烧级独立显卡与集成显卡的差距。

在制作技术上第二季动画也采用了 3DCG 技术领域中的动作捕捉技术,动作捕捉技术在欧美真人电影与一些动画中已经有着比较成熟的运用,在亚洲来动作捕捉技术在动画中的使用还是比较新的尝试,即便是在亚洲的动画大国日本,目前也是像 Polygon Pictures 与 Production I.G 这样的业界先锋级的动画制作公司正在尝试这项技术。

动作捕捉的使用也是打破了对于传统动画制作技术上的局限,《攻壳机动队》的监督神山健治就评价过动作捕捉技术「这是一种对于现在 3DCG 技术的有效补充手段,现有的 3D 动画制作时间要比 2D 动画还要长,在修改反馈方面 3D 动画比较差,而采用了动作捕捉技术后,导演可以在动作捕捉现场,将自己的想法作为指示传达给演员,而且演员和导演之间可以双向反馈,让动画的场景衔接台词衔接更加的自然,让动画与人间戏剧更加接近。」

从目前已经播出的《斗破苍穹》第二季前两话来看。动作捕捉技术与专业的武戏设计让《斗破苍穹》第二季动画,在人物动作与战斗场景上具有很强的现实感。专业演员和武术人员来演绎影片中的每一个动作,这样的方式可以说是完全将CG电影的动画制作技术下放到了动画剧集当中。对于国产动画作品来说动作捕捉技术可以有效的弥补在战斗戏上作画经验不足,以最快的方式拉近国产作品与世界一线作品的在画面制作上的差距。

同时在角色表情方面,《斗破苍穹》第二季也活用了《最终幻想15》的制作技术,让第二季动画可以惟妙惟肖的刻画出小医仙登场时的一颦一笑,尽可能的去还原出原作的角色设定与氛围。

动作捕捉等动画制作行业中比较前卫的技术,为《斗破苍穹》第二季的质量、口碑、人气做了技术上的背书。

斗破苍穹动画热评(粉丝为核技术为骨)(3)

以《斗破苍穹》动画第二季的制作来看,第二季是真正意义上的以动画本身质量水平来吸引观众,而不只是单纯的「因为这是《斗破苍穹》小说改编的动画所以我来看」,第二季动画有助于为《斗破苍穹》原作小说带来全新的观众,实现其作为 IP 衍生作品的使命,真正做到服务 IP 服务粉丝。

值得关注的是阅文集团在《斗破苍穹》等旗下一系列网文 IP 开发方面,最近两年提出了「IP共营合伙人」模式,这套模式简单来说 IP 的授权不再是原先的 IP 持有方的单纯授权销售,而是以 IP 为篮子放入各个衍生作品的参与方,能够实现衍生品之间的互补最后做大做强一个 IP。相较于国内原先的联合出品模式,日本的制作委员会模式,阅文的「IP共营合伙人」实际上是从一个单一的衍生品制作委员会,进化到了一个 Project 一个企划。

即便是在制作委员会制度被广泛采用的日本,即便是《进击的巨人》这样的世界知名 IP,也会遇到改编的动画虽然商业表现和人气都不错,但是改编成真人版电影后则是完全破坏了原作的故事设定,变成了一部谁都不认识的《进击的巨人》,最后真人版电影遭遇到的是口碑与票房的双重爆死。这几年对于很多日本漫画改编真人版的消息,大家往往想到会毁原作,就是由于动画的制作委员会与电影的制作委员会之间没有横向联系,出版社方面也缺乏统领能力。很多漫改真人没有照顾到原作漫画读者与前期改编动画观众的感受。

阅文的「IP共营合伙人」则是能够保证各个衍生作品之间的信息共享,能够共同做大做强一个 IP,而不是之前各领域授权之间的各自为政,对于阅文集团来说通过「IP共营合伙人」有助于以 IP 彻底的打通产业链的上下游,同时促使 IP 的开发专业化深入化,能够真正的做到长线运营,避免急功近利过度压榨 IP 价值与粉丝的热情。

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