鬼武者战略版练什么(战略版和无赖传这可能是你没有玩过的鬼武者全新版本)

柒玖捌游戏回忆录——10期

重拾遗忘的经典,回顾曾经的感动。【柒玖捌游戏回忆录】带你重温记忆中的美好时光。怀旧,不止是情怀,更不是一个人的事儿。

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前言

在接触过《鬼武者1》和《鬼武者2》两款游戏作品之后,笔者就一直非常期待着这个系列能够尽早的发行新作。且不说游戏中的“一闪”系统对于当时的玩家而言,有着多么新颖的吸引力。光是从初代作品开始,CAPCOM从这款游戏中所暴露出的野心,就足以让人期待这个系列后续游戏作品的诞生。

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《鬼武者1》结局时留下的彩蛋和伏笔,让玩家期盼来了《鬼武者2》的发售。而当《鬼武者2》通关后,结局时织田信长那标志性的狂笑和最后出现长发武士的身影以及玩家所熟悉的毗沙门剑,更是预示着《鬼武者》的故事仍有后续,尚未完结。

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《鬼武者2》

心心念念,等来的却是……

从游戏的系统上来讲,《鬼武者2》可谓是集大成者,它是一次全面的强化与革新。最为直观的感受,就来自于游戏引入了“同伴系统”的设定,在《鬼武者2》中玩家再也不是一个人的孤军奋战。可以通过送出礼物的方式,来增加小太郎、孙市、阿邑和惠琼四人的好感度,而当玩家操控的主角在游戏中陷入苦战时,好感度高的同伴还会主动前来帮助玩家协同作战,甚至在Boss战时他们也将会成为玩家的一大助力。

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玩家游戏中的同伴

而该系列最为核心的“一闪”系统,在二代中更是得到了明显的加强和提升,游戏引入了“蓄力一闪”和其更为特别的“连锁一闪”两大概念。

注:游戏中“连锁一闪”,是在一闪成功发动后,在特定的时机下按键后可以连携出更为强力的“连锁一闪”。

然而就在二代作品大获成功,笔者玩的大呼过瘾之际,却并未等来《鬼武者》系列正统续作的发售,反而迎来了两款别具一格的,《鬼武者》系列游戏作品的发售。

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《鬼武者 战略版》游戏开始菜单

这或许不是GBA上最好的,但也绝对不是最差的

2代游戏作品的成功,无疑让CAPCOM对《鬼武者》这个IP充满了信心,或许也是期望着这个IP能够像任天堂的马里奥一样,走上一条更为宽广的道路。于是在系列正统续作开发期间,由第六开发部负责开发了两款系列外传性质的游戏作品,先后于2003年陆续登陆GBA和PS2平台。

而笔者最早接触到的,正是登陆GBA的这款SRPG性质的《鬼武者》游戏——《鬼武者 战略版》。

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《鬼武者 战略版》游戏画面

相信许多玩家同笔者一样,在首次接触到这款打着《鬼武者》名字的游戏作品时,多少都有些诧异。毕竟,游戏早先登陆的平台为家用游戏机,而这次却移师进入了掌上游戏机,更为主要的是游戏再也不是玩家们所熟悉的ACT类型,而是一款彻彻底底的SRPG。

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相同的高、低差,地形设计

同早先发售的《最终幻想战略版Advance》有些类似,游戏在战斗地图的设计方面,同上述这款作品有着许多的相似之处。当然,系列最为核心的且最具特色的“一闪”系统,依然是这款SPRG版的《鬼武者》最大的卖点之一。

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《鬼武者 战略版》出站画面

游戏中有着一项指令名为“一闪”,当玩家操控的角色装备武器进入战斗时,每回合都有一定的几率来触发“一闪”。而当玩家击败敌人后,就如同其它《鬼武者》的作品相同,有着可以吸收“红魂”的设定吸,并可用来对武器和防具进行强化。这款游戏在设计时,不仅借鉴和参照了著名游戏《皇家骑士团》,游戏在战前准备的方面我们甚至可以看到一些《火焰纹章》的身影。

可惜的却是,《最终幻想战略版Advance》于2003年2月14日发售,而《鬼武者 战略版》在2003年7月25日发售,比之晚了近半年。

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《鬼武者 战略版》的游戏封面

相较于发售时间上的不利,在面对《最终幻想战略版》出色的战斗、系统等方面的设定,《鬼武者 战略版》遭到了全面的碾压,以至于国内玩过这款游戏的玩家少之又少,而这次《鬼武者》尝试向SRPG摸索的道路,也以失败告终。

只能说,这是笔者在GBA上玩过的,不是最好,但也绝对不是最差的SRPG游戏。

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《无赖传》游戏界面

当左马介VS十兵卫

正如前文提到的,在制作《鬼武者》正统续作期间,CAPCOM第六开发部接到了两款《鬼武者》外传性质作品的开发任务,其一就是刚才所说的《鬼武者 战略版》。而另外这款则是于2003年11月27日发行于PS2平台上的——《鬼武者 无赖传》。

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游戏分为青、红两组,两两对战

这款游戏区别于《鬼武者 战略版》,是一款能够操作《鬼武者》中游戏角色进行乱斗的ACT游戏作品,该游戏最多可供4名玩家分为“青”、“红”两组进行联机对战,游戏中共计收录了24名角色可供玩家选择。

除了我们所熟知的,明智左马介、阿邑等角色外,诸如织田信长等游戏中的反派角色,同样可供玩家选择。现在看来,这款游戏颇有些《任天堂全明星大乱斗》的味道。

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游戏中场景的可互动元素:房门和牌匾

该作的设计素材完全沿用了《鬼武者2》,游戏的场景采用了全3D建模制作,从直观感受上来讲,游戏的画面算得上是相当出彩。且得益于《鬼武者》早先ACT游戏的根基,游戏在人物动作和招式等方面也有着相当不错的表现。更为有意思的是,游戏中的场景诸如牌匾、竹子等都是能够进行互动的,当玩家进行攻击时会导致竹子和牌匾被劈断和掉落。

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游戏中可捡取的道具

此外,战斗场景中也设计了许多道具,可供玩家拾取用于恢复自身的血量又或是对敌人造成伤害。

在《鬼武者 无赖传》中游戏被分为了两大模式,即:单人模式(故事模式)与对战模式两种。在单人模式下,游戏的玩法也是按照关卡设计的要求和条件来进行游戏流程的推进。当玩家将游戏的进度推进到一定的关卡后,还会触发固定的游戏剧情,而在多周目的情况下还能解锁和追加故事剧情以及可供玩家攻略的新关卡。

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游戏中玩家击败对手会出现魂

而《鬼武者》最具特色的“一闪”系统,在该作中也有出现,得益于简易的战斗设定,游戏在操作方面的门槛非常低,没有过多复杂的组合按键和搓招的设定,整个战斗的流程仅需简单的按键组合和蓄力攻击即可。

而“吸魂”的设定,在本作中也做出了不小的改动,除了能够恢复体力和用于强化的魂外,游戏中还追加了诸如可以提升攻击力和速度的魂,以及吸收之后会为玩家带来负面效果的魂。

但相较于不温不火的《鬼武者 战略版》,我想玩过和知道这款《鬼武者 无赖传》的玩家可能更少。

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这脸,百看不腻

结语

从上述两款外传性质的游戏作品中,我们不难看得出CAPCOM对于这个系列IP所作出的一些突破与尝试。遗憾的是,不论是SRPG的《鬼武者 战略版》也好,又或是乱斗性质的《鬼武者 无赖传》也罢,在这条尝试突破与革新的道路上,都并未能够走到尽头。

这也使得我们现在无法看到上述两款游戏的后续作品问世,但这却并不妨碍,我们玩家对于它们的怀念,甚至是对于整个《鬼武者》系列的游戏而言。

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怀旧,不止是情怀,更不是一个人的事儿。如果有想一起怀旧的玩家,欢迎留言和私信,没准下一篇文章,就是你所说的游戏。文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

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