无敌破坏王2你可能不知道的事(解读下无敌破坏王2的深层含义)

无敌破坏王2你可能不知道的事(解读下无敌破坏王2的深层含义)(1)

文 | 寒枝雀静

尽管《无敌破坏王2:大闹互联网》(Ralph Breaks the Internet, 2018)不可避免地被拿来与年初同样火爆的《头号玩家》(Ready Player One, 2018)作比较,但实际上二者所构建的世界观存在着巨大差异。

在《头号玩家》(Ready Player One, 2018)中,斯皮尔伯格(Steve Spielberg)构建的虚拟与现实的关系十分明确:科技是一种现实力量,虚拟世界由科技创造并界定;虚拟世界内的斗争,是现实世界斗争的反映。最终结论:捍卫虚拟世界的纯粹,但不可放弃现实世界。

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我们似乎能从结尾的玩笑中获得一个“要回归现实”的模糊人生道理。但事实上,技术制造的虚拟作为一种剥离于现实的存在,已经切割了实际的生活时间。如此看来,《头号玩家》(Ready Player One, 2018)的世界观在于,“虚拟”和“现实”截然二分,而结局则是“虚拟”对“现实”的单向控制。

《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph)则有明显的不同。

在第一部中,影片构建的基本是一个封闭的虚拟世界。它并不执意于区分虚拟与现实,而是将现实生活的复杂关系埋进虚拟世界的人物塑造与关系中,从而让非玩家同样获得了充沛的情感共通与游戏体验。

到了第二部,这种虚拟与现实的复杂交缠关系在网络想象中被更迫近地端送到观众面前。作为封闭程序内的“虚拟”主人公,偶然坠入了这个与“真实”有着更直接互动关系的网络空间。网络是真实的还是虚拟的?要如何区分主人公行动属于虚拟还是真实?创作者从头至尾都没有给出标准答案,而是通过丰满的情节与充满想象的科技视觉化,带领观众去抵达种种矛盾、彷徨、迷失的结点,探索两者的关系。


作为“现实”表象的“虚拟”

影片世界观的基本框架诚然是根据网络技术的流程所设计的,但创作者也在多种细节中反映虚拟世界中相同的现实逻辑。这些奇趣的机巧不仅作为现实世界的表象,更从另一个扭转后的视角撕开了从“虚拟”中旁观“现实”的缝隙。

最基础的便是不同世界“物种”的设定。在第一部中,游戏机之外的人类显然要比游戏机内的角色更“真实”。而在第二部中,网络世界中的“人类”被构造为一群方头物体,他们有着固定的表情,整齐的动作,以及比现实世界低得多的运动能力。而拉尔夫(Ralph)和云妮洛普(Vanellope)作为已逐渐过时的虚拟世界人物,却比这些来自真实世界的人要生动得多。在特殊的情节关口,比如拉尔夫(Ralph)需要更多“赞”时,这些真实世界的人类完全被虚拟世界的角色所控制,他们没办法自主选择去向,只能进行被动的观看并送出手中的“赞”。

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无敌破坏王2:大闹互联网 剧照

此时,我们看到了互联网世界与游戏机世界截然不同的一点。游戏厅里,不受控制的方向盘展现的更多是一种“奇幻”风格;而在互联网中,这种用户被操纵的状态已经不是臆造的桥段,而是大数据控制下客观存在的事实,这是一种具有确凿现实基础衍生出的“科幻”色彩。那种被网络世界所统一为方头小躯干的公仔人偶,也隐约贴合了人逐渐被数据科技所同化的单一状态。

同样有趣的是影片的空间设定,这也与穿梭于不同空间中的虚拟人物分工有着密切联系。在网络世界的表层,我们看到了“人”流如织、光明有序的繁华图景。其中最具代表性的无疑是短视频App社区。所有真实世界的用户蜂拥而至,围绕着中心的视频塔载歌载舞献出每个“赞”,整个大厅仿佛证券市场般欢腾着激情——尽管现实生活中点赞的一瞬间可能只是疲惫的几丝苦笑而已。而掌控算法的赞姐(Yesss),只是以点赞数、流量排等次看待拉尔夫(Ralph),并以此追求公司效率与利益的管理者。

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无敌破坏王2:大闹互联网 剧照

在高楼外的广场上,我们看到的是与现实生活同样混杂的人群。拿着广告牌四处奔劳的弹窗人(J. P. Spamley),仿佛我们在地铁站与购物中心见过无数次的发传单小哥或英语课程推销员——只不过作为程序他们有着更高的效率与毫不疲倦的工作热情。他不仅带我们进入了离地表并不遥远的垃圾广告网站棚户区,更直接抵达了深埋于地底的暗网,而这一幽暗、狭窄的地域也间接触发了最终的庞大危机。

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互联网表层高效清洁运转的空间似乎只是将深层涌动的暗流遮蔽起来,以肮脏、病态和破坏为特征的地下社会并不外在于互联网,而是这个充满矛盾的庞大体系的一部分。第一部中“好人”与“坏人”的身份危机,通过更宏大的空间设定再一次被呈现出来。

因而我们的主人公拉尔夫(Ralph)必将再次经历抉择,但这一次的抉择,在互联网中亦有其独特的发酵方式。


“虚拟”的反客为主

拉尔夫(Ralph)自第一部开始便是游戏系统中的异类。作为一段虚拟的固定程序,他不甘于被限定在“坏人”的位置上,因此打开了跨越空间隔离的旅程。在一整套危机爆发与解决之后,尽管没有改变自己在游戏中的坏人设定,他也获得了所处社群中他人的尊重。

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第二部中,拉尔夫(Ralph)的目的依然单纯,那就是帮助云妮洛普(Vanellope)重建过时的游戏。尽管他曾经如此渴望不同的生活,但作为旧时代的虚拟人物,他依赖于足够安稳的局域游戏空间。在少有变化且限制繁多的游戏厅中,他和云妮洛普(Vanellope)的互相依赖能够以一种稳定的方式长久存在——即便这种联结很多时候只能通过遥远的对望来实现。

作为一道程序,一方面他不得不去行使被设定的规则,另一方面他“拟人的”真实情感并不为程序本身所容纳。因此,作为一个“破坏者”,帮忙“修补”程序——即找到方向盘便是他最大的弥合这一裂隙的方式。

因而,当云妮洛普(Vanellope)拒绝归去,对于拉尔夫(Ralph)来说,方向盘的存在也彻底失去了方向感。他作为非程序的“人”的那一面,因云妮洛普(Vanellope)的离去被剥夺了一大块。在虚拟世界占有实际控制权的程序不仅限定了他在游戏厅中的位置,更是通过给云妮洛普(Vanellope)提供看似更广阔的生活选择,以一种先进技术的姿态将她从他身边夺走。他的愤怒并非台词中所呈现的那样,认为云妮洛普(Vanellope) “被毒害”,而是因为,假如云妮洛普(Vanellope)离开,他自己好不容易建立起来的具有完整体验的美好“人”生,将会就此垮塌。

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看过《头脑特工队》(Inside Out, 2015)的观众一定不会陌生,这种“愤怒”的丧失感、被剥夺感,对于一个真实的普通人来说是再正常不过的。但耐人寻味的是,正如一个过气反派的“土味视频”能够被新时代的网络所缅怀、嘲讽、围观、凝视并最终聚敛大量财富,拉尔夫(Ralph)面对失去的情感时如此自然的“人之常情”,也同样能被互联网世界的程序轻易捕捉,并放大为一场恐怖危机。

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空虚的拉尔夫(Ralph)被病毒判定为100%的漏洞,并无限繁殖到足以吞没整个互联网。此时拉尔夫(Ralph)的“破坏”属性和互联网程序内在的毁灭性悄然重合,而由这一个漏洞投射出来的,则是更深层次的弥漫于整个互联网的恐惧与焦虑——这种焦虑并非一天到晚赚流量的赞姐(Yesss)、以游戏能力为最高尺度的闪姐(Smash)和彬彬有礼的搜索引擎先生(KnowsMore)所能表达的,它被隐藏于评论区的戾气中,被深埋于暗网的破坏欲望之中,更穿透屏幕映射于所有使用社交网络的真实人类的紧张、烦闷与疲惫之中。

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由此看来,如此庞大的“破坏”并非一种特定条件之下的偶然,而是虚拟网络技术的制式化规则统治下真实的“人”急需得到释放与纾解的必然,是情感的被压抑和理性程序高效运转之间的根本冲突。密密匝匝爬满了整个网络空间的拉尔夫(Ralph)幽魂并不是人们所恐惧的“破坏王”,而正是所有人在网络空间中的焦虑情绪本身。和拉尔夫(Ralph)一样,人们以为在互联网中获得了最大程度的自由,但却无法挣脱这一重根本的程序结构。

拉尔夫(Ralph)遇到了比在游戏厅更为棘手的难题。

曾经他以为自己可以以一个“坏人”的角色获得同样的社会认可,他破坏的能力带来的是第一部中喷薄而出的可乐曼妥思灯塔,是对云妮洛普(Vanellope)生命危机的解决,是生活方式的重新看待与展开。在这里,“破坏”具备另一面修复与重建的力量。

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然而,到了程序更严密的互联网世界。他的“破坏”失去了效益,他只能作为一种灾难、一种错误被“改正”、被“解决”。他的能力再一次被固化,他与程序冲突的一面,已经可以被程序所修正并掩埋——正如暗网和弹窗被压抑在地下一样。

这已然不是他这样一个旧时代程序/“人”所能自我拯救的事情,通过可视电话和云妮洛普(Vanellope)继续遥远的对望,是他唯一的自我慰藉。

虚拟的程序与真实的人,在拉尔夫(Ralph)身上交融一体。但高度发达的互联网程序逻辑将这一真实溢出的人的情绪发酵,并操演为一场自我修复的盛大表演。最终,“破坏”的积极面向只能回到游戏厅中继续存在,互联网的虚拟已然吞没了真实的人的需求。


“现实”的重新叩问

从以上分析中我们不难看出《无敌破坏王2:大闹互联网》(Ralph Breaks the Internet, 2018)的视角扭转。

它首先将现实世界人的特质赋予程序,让观众能够通过人的属性去产生共鸣。回过头来,从虚拟与现实融合的人物出发,观众又得以反观现实生活中的自我。细化虚拟世界内部逻辑的过程,同时也是完成对外部世界描摹的过程。虚拟与现实之间产生了极为纷繁错杂的交融互动。

虚拟世界不再是纯粹程序化的、僵硬的、中立的供人类操纵的工具,而人的现实世界也不再是完全主动的、充实的主体。虚拟世界不仅成为人类社会的投射,也通过人类社会的统治逻辑反过来控制着人自身;人的情绪在虚拟世界中被虚化,也在被加工操纵之后反作用于现实。

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在“虚拟”反客为主的过程中,创作者并没有局限于对虚拟的迷恋,而是完成了对现实世界的重新叩问。当虚拟与现实的界线逐渐模糊,“虚假”与“真实”、“进步”与“落后”、“理性”与“感性”的价值判断也必将面临同样的迷失,“网络迷踪”的故事必然是对这几层二元关系的重新辨认——哪怕只是一种暗含悲观的尝试。

出现在影片末尾的可能是最黑暗的动画片彩蛋。

儿童小游戏中被安然喂食的兔子,按照程序的规定只能吃下松饼,当拉尔夫(Ralph)到来捣乱时,它只能被迫吃下无数松饼。电影最终用小女孩的尖叫掩盖了虚拟世界内的一片狼藉。

那现实中的人类呢?当人类被互联网的数据规则所限定,他们同样只能吃下无数算法所给出的信息“松饼”,他们的结局会如何呢?

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