推荐游戏最终幻想(当最终幻想的明星制作阵容开发了一款独立游戏)
2007年年末,位于东京都目黑区自由之丘的某间酒铺中,四名男子正举杯共饮。
"要不要一起制作一款游戏?"
刚放下酒杯的植松伸夫唐突地问道。在他面前坐着的其他三人,分别是上田晃、皆叶英夫,以及野岛一成。
后来当事人回忆此事时,他们觉得,彼时酒席间的兴致不像是要做游戏,反倒如同准备组建一支乐队一般。
《樱花笔记》(NDS)
2009年11月,日本游戏厂商Marvelous推出了一款名不见经传的DS游戏《樱花笔记》。相比低得令人发指的知名度,本作的制作团队可谓豪华过盛——他们不仅是一众耳熟能详的日产游戏大作,诸如《最终幻想》系列最直接的创作者和参与者,同时也作为各家游戏厂商的高层,对整个业界都有着举足轻重的影响。
可尽管如此,这支全明星队伍共同制作的游戏在问世后的10年间始终少有人问津,令人不由得好奇究竟是怎样的原因或者说创作动因,才会促成这样看似并不尽如人意的结果。
剧本:野岛一成自1994年入职史克威尔·艾尼克斯(SE)后,野岛一成先后接手了《最终幻想》系列的7、8、10、10-2等经典之作的剧本工作。不仅如此,历史悠久的《侦探 神宫寺三郎》及《王国之心》的多部作品剧本,也都是出自他的手笔。不过不同于往日那些商业大作中所展现出的宏伟的奇幻世界观架构,野岛一成为《樱花笔记》所构筑的世界小得出奇,同时又在其中加入了自己天马行空的想象。
野岛一成
顾名思义,《樱花笔记》的故事围绕樱花展开。游戏的剧情并不复杂,简言之就是可以看到妖怪的男女主人公在家人和伙伴的帮助下,破除施加在樱花树上的妖怪诅咒的故事。可游戏的开篇,却是以主人公的母亲因丈夫近日来的可疑行迹而怀疑其有外遇的情节展开的。
而在度过了前两章充斥着的令人提不起兴致的生活琐事后,剧情突然开始了暴走。原本以民俗神话为基调的童话风格叙事中,突然加入了生死轮回与时空穿梭的戏码。为此,野岛还特地设计了一个"鸟幕府":在本作的世界观中,人死后会接受由各种鸟类组成的"幕府"的审判,以此决定是上天堂还是下地狱。
游戏开篇无非是一群小伙伴商量如何度过假期,以及帮家人跑腿的日常生活
在剧情的最高潮部分,不敌妖怪的女主人公的父亲,竟靠着挟持鸟幕府的将军,实现了一次时光旅行,从过去取回了破除诅咒的关键道具,从而拯救了现世的妖怪危机。殊不知,在此之前,男主人公的父亲也在鸟幕府走了一遭,靠着"贿赂"将军成功复活,并带给了主人公以最为关键的情报。
相比之下,主人公本身活跃的场合也就只有为数不多的几场战斗了。而这也是部分玩家诟病本作的理由之一:看似围绕主人公展开的剧情,笔墨却更多地着落在了中年男人的身上。就连收集要素中的额外剧情,都是以男主的父亲为主角的日常。如果说这其中没有夹带任何野岛本人的"私货"的话,也未免太不寻常了。
玩法:上田晃初入业界的上田晃经手的第一款游戏便是《最终幻想4》,这也促成了他与植松伸夫的相识和相熟。其后他还参与了诸如《浪漫沙加》《超级马里奥RPG》等热门作品的制作,继而在2006年成立了自己的游戏制作公司。
上田晃
据他本人介绍,《樱花笔记》的设定中融入了许多欧美游戏的元素。比如随着流程的推进,游戏会依次解锁关于男主家养的猫,以及女主家的狗的支线剧情。主线中始终跟随者着主角方的这两只动物,在支线里不仅会显示它们的"对话",还包含了不同视角下的故事情节补完,也就是说过完这两条额外的支线,玩家才能获知整个故事的全貌。
游戏中玩家可以随时切换到猫和狗的视角,体验并行发展的故事内容
本作虽然是一款传统意义上的ARPG,具体系统又凸显出了许多反传统之处。主人公属性的提升所仰仗的经验值系统,就被替换成了PS4和XBOX平台上的、本该设置游戏之外的"奖杯"模式:玩家需要在简短的提示下完成指定的条件,如果成功"跳杯",则会获得相应的血量成长或是攻击力、移动速度等属性提升的奖励。
对话方面,本作据称参考了《神鬼寓言》系列,将选项直接与按键对应。只要主人公靠近其他人物就会立刻触发对话,而ab键对应的选项则分别代表了两种截然相反的互动行为。虽然其结果并不会干涉主线,却与前述的奖杯式经验值系统和收集要素有着直接的关联。
选择对应的选项(如左图)后,会触发相应的支线剧情(如右图)
如果成功完成支线,就会获得属性奖励,也就是传统意义上的“升级”
本作的基本玩法由上田主导,而在他的设想中,之所以刻意简化各类要素,都是为了让"大人们"也能享受到本作的乐趣,哪怕是"在看电视的同时随手玩一玩"也好。然而游戏平实的内容中充斥着的大量成人化的哲思(比如有关当代城市化的反思),令人不由得觉得,恐怕"大人们"才是他预想中的真正受众。
画面:皆叶英夫自从负责了《最终幻想5》的地图设计后,在SE任职期间的皆叶英夫先后担任了该系列6、9、12的美术总监;甚至在他离职后多年,早已身居CYGAMES子公司社长的高位,还接手了《最终幻想13-2》的人物设计工作。
皆叶英夫
虽然有着传奇的开发资历,但皆叶主导下的《樱花笔记》的具体画面却显得复古而奇特:其背景选用了近似水彩画的图像,人物却是古朴的点阵绘图,就连游戏封面都特意采用了这种刻意制造差异的表现手法。
本着前述简化游戏的核心主旨,游戏中实际对话的内容很少,并且不包含任何语音,所以像素人物本身的动态就成了表现角色心理和情感变化的主要手段。在这一方面上,本作可谓毫不含糊,连猫被人托举起来后会伸长的特性都被美术团队精心地用一个个像素点还原了出来,这也是他们颇为自豪的一点。
游戏的画面风格非常独特,一度令笔者回想起同属DS平台的《二之国》
除此之外,游戏的光影变化效果也可圈可点,并没有因为像素人物的引入而取巧。再加之本身南国小镇的设定以及纯手绘的剧情插画,从而给人一种犹如精致绘本的感受。这也应证了上田晃在媒体采访中将本作形容为睡前读物的比喻。至少在笔者看来,他们确实做到了这一点。
音乐:植松伸夫相比其他三人,如今年逾花甲的植松伸夫可谓是大佬中的大佬了。翻开他的个人作品表就会发现,整个《最终幻想》系列,除了13以外,每一代都少不了他的配乐。而他本人在音乐层面的贡献甚至超脱了游戏业界,比如《最终幻想8》当中,王菲演唱的那首经典的《Eyes On Me》就是由他作曲,并且这首歌还在第14届日本金唱片大奖中,首次以游戏音乐的分类,被评选为当年的年度歌曲。
植松伸夫
到了《樱花笔记》中,当时业已年过半百的植松伸夫,似乎有意重新体验初入游戏业界的年轻时代,因而特意为之编写了许多SFC风格的怀旧式音乐和音效。正如其他三位夹杂私货的同僚,他选择如此风格的目的也是在于"直击特定年代的人群"。
游戏BOSS战的音乐充满了浓郁的怀旧风格
另一方面,为了迎合游戏世界观下的妖怪设定,植松伸夫还别出心裁的地创作了纯人声和声的乐曲,甚至还尝试着将敲打木屐的音效融入音乐当中,从而营造出了一种别致的听觉体验。
结语在游戏说明书最后的制作者寄语中,皆叶英夫这样形容这支团队的心路历程:几个身处大量消费社会中却不想被"消费"的成年人们,将自己内心对游戏本质的感受毫无保留的展现出来,以图直达人们的内心深处。这无疑令本作在性质上无比逼近当代的独立游戏。
现实中目黑川的樱花,正是游戏的灵感来源
可是不同于当代的独立游戏开发者有着诸如Steam这样的展示平台,相对封闭的日本游戏业界自始自终都以高度的商业化为唯一追求,所以可想而知,若不是这几位制作者在业界固有的地位和话语权,恐怕这款游戏根本没有任何问世的可能。
当然,除了开发者,《樱花笔记》的发售也离不开愿意为之提供平台的发行商。幸运的是,当本作的提案交到Marvelous的和田康宏面前时,这位同样以《牧场物语》系列而闻名的业界大手深感共鸣,以至于不计得失地予以了应承。而后者在媒体采访中的表态,也或多或少地表明了其他几位开发者的共通心境:
"如果游戏制作者全都按照一定会大卖的法则来开发游戏,那么充斥业界的游戏只会变得越来越同质化。这些作品中当然也会分化出卖得好的和卖得不好的作品,长此以往,整个业界只会迈向衰退。
"但是想要做出一款有着鲜明特征的热卖作品,本身也并非易事。可即便如此,我们也依旧坚定地,想要做那些只有自己才能办得到的事情。"
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