塞尔达荒野之息是啥游戏(沙盘游戏的原罪和塞尔达传说)

《塞尔达传说》是一个显赫的游戏家族,虽然没有正式统计数据,但是其系列作品在各大媒体的综合评分即使不是最高,也是最高的之一,经典代表作时之笛更是常年霸占评选历史最佳游戏的各种榜单(虽然笔者个人认为《马里奥64》历史价值更大,不岔开说了)。

时光荏苒,今时今日的任天堂江湖地位日暮西山,其创意所依托的硬件机能也远不如N64年代傲视群雄,所以当去年传来消息,最新为NS护航的系列正传新作《荒野之息》将改成开放世界游戏机制时,舆论一片哗然:毕竟在所有游戏类型中开放世界恐怕是对综合机能要求最高的,却偏偏摊上本时代(或者次时代?)最弱、采用移动芯片的NS这么个机子;除了休闲为主的动物之森,任天堂更是从没做过和“开放世界”搭边的游戏,更别说此前的两个正传《黄昏公主》和《天空剑》口碑都只能算差强人意而已。

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总而言之,内部外部的各种不利因素都给荒野之息的前景蒙上了一丝阴影,大家板着手指头等任天堂交上这份NS的开题报告,等着看笑话的“索匪软青”有之,保持观望的中立派有之,最乐观的“任豚”也不过是靠着塞尔达祖上积累的硬牌子谨慎乐观而已。

《荒野之息》对其他沙盘游戏的突破

然后《荒野之息》发售了,媒体各种满分,玩家各种安利,综合媒体评分一度超越《时之笛》,甚至创下了NS版游戏销量高于NS本体硬件销量的奇迹(3月NS全球销量274万,《荒野之息》销量277万),“狂吹”这个半调侃半佩服的昵称也风暴一般席卷了国内主机玩家群体,各大媒体肉麻的吹捧不需要在这里罗列,大家随手一搜就是,总之“任天堂再次改变了业界”已经是主流舆论的共识,那么问题来了,荒野之息到底好在哪里,对比其它沙盘游戏又有什么突破,能得到这种历史级的评价?

要回答这个问题,需要先了解一下开放世界游戏——也就是常说的沙盒游戏的前世今生,只有了解了荒野之息诞生的时代背景,才能准确定位它的贡献和突破。其实类似ACT、RPG等游戏分类,开放世界游戏本身也没有一个非常严格的定义,通常来说就是剧情流程非线性,场景还原度高,NPC交互性强等,总而言之区别于“传统游戏”的一个重大特征就是强调整体世界和自由度,请注意这里的传统是打了引号的,因为沙盒这个流派在游戏发展史上其实一直占据着重要的地位,它有个很显赫的祖宗:龙与地下城(DND)。

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将时光拨回到70年代,DND这个IP的诞生对游戏界有多大意义也不用我在这里科普,总而言之将DND称为一切美式日式RPG的原点并不为过,本文不想纠缠很多DND的细节或者历史,而是想尝试分析DND的核心设计思路。DND的本体是一个桌面角色扮演游戏,因为桌面游戏一切靠脑补和地下城主(DM)口胡的特点,使得游戏过程非常的自由,玩家可以收集任何资料直接看谁不顺眼就杀,也可以四处瞎逛不管主线,即使在执行任务的过程中,如果DM描述环境的时候提到了一个高山,玩家也有爬上去看看的自由,即使DM本意只是把这座山当做背景顺带一提。

正因为桌面游戏这种超高的自由度,所以DND的设计师必须为DM准备好应对各种场景的规则设计,免得到时候开心游戏变成真人快打。具体举几个例子:从场景物件上讲,DND详细定义了一把单手剑的长度、一个标准门框的高度、一条典型马路的宽度等;从互动要素上讲,DND对一个成年人的走路速度,一只鸟的飞行速度,一个标准动作的涵盖范围等也有非常细致的设定。而人物的属性也在这些细致设定中发生作用,比如体质属性会赢影响醉酒的几率,感知属性会影响和人交涉的效果,等等。

随着DND体系的发展,地下城主手册也变得越发的厚实和细致,DND玩家最爱举的例子就是甚至连航行大海时海员晕船的概率都有说明,这一切精细甚至堪称无聊的细节,根本动机都是为了让玩家产生在一个真实存在世界里冒险的真实感。

由此我们可以看到这个游戏体系和传统的下象棋、打弹子、甚至大富翁之类的其它桌游的重大区别:对DND设计师而言,游戏中保证玩家在奇幻世界的拟真和玩家的沉浸是第一位的,规则是只是为了将这个奇幻世界数据化,便于玩家操作和体验。

而对传统游戏而言,规则是第一位的,象棋看重的是马踩日字象走田而不是楚汉争霸的故事,围棋国手也不会纠结于黑白棋子是否有什么阴阳太极的内涵。这套重视世界拟真和玩家沉浸的游戏设计思路对欧美游戏影响极大——当《胜利十一人》站在足球游戏金字塔尖时,在北美却是游戏性堪称垃圾的FIFA一统天下,无它,FIFA画面更拟真耳。同理,欧美玩家对回合制的接受度远低于日系玩家,因为在大部分欧美玩家看来现实中不会你一刀我一刀,那么游戏中即时操作就当然优于回合制。

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当然DND战斗本身就是回合制战棋,不过欧美玩家会认为这是对现实模拟退而求其次的产物,从DND里复杂的预备动作、标准动作、借机攻击等等设定也确实看得出来,即使是和现实差别最大的战斗系统,它也力图在回合制中模拟出即时的效果。

动作体育类本来追求拟真的自不用说,美式游戏中最复杂宏大的RPG类型也一直在沿着自由和拟真的方向前行:美式RPG御三家初始剧情都十分简单:《创世纪》是设法返回地球击败魔王,《巫术》是沿着一个魔宫一路往下打铲除恶魔,《魔法门》是找七块圣地,连魔王都没有,它们的游戏乐趣全体现在拟真(当时而言)世界里玩家的冒险和遭遇。

沿着这套思路,除了御三家外欧美厂商还贡献了《魔眼杀机》、《光芒之池》、《废土》、《上古卷轴》、《辐射》等等作品,此类游戏毫无例外都具有当时看来极为复杂的系统和超高的自由度——《废土1》中人物技能非常细致,单是武器就会区分肉搏、手枪、步枪等;《魔法门6》出门就能坐马车和船到铁拳堡、自由天堂等全世界游玩;《上古卷轴2:匕首雨》号称拥有上千个地宫让玩家随意冒险,《辐射》里玩家的选择会直接影响每个城市的最终结局等等。

我们可以看出,这些游戏虽然质量良莠不齐,画面千变万化,但是其骨子里的气质却和今天的沙盒游戏意外的相似。诚然,它们往往缺乏以GTA为代表的现代沙盒游戏的显著特征:比如无缝世界、任务驱动、支线收集等等,但是其最核心的设计思想是一脉相承的,即:由DND创立、由美式RPG发扬,由现代沙盒游戏推上王座的这一套“重视世界拟真和玩家沉浸感”的游戏机制。

当然了,沙盒游戏中还有很多值得大讲特讲,比如心比天高、命比纸薄的《莎木1&2》,比如华人游戏的骄傲《金庸群侠传》,比如从2D到3D、也从三线到超一线的GTA系列,比如从卖美女制作人到公司第一IP的《刺客信条》系列,比如近年来沙盒和RPG大融合的产物新《辐射》、《巫师3》,等等,但上述作品都没有跳出“拟真”和“沉浸”的核心诉求,因此在发扬继承了优点的同时,也或多或少的沾染上了沙盒游戏的通病。

游戏需要“问题解决”的设计

现在一说不好的沙盒,玩家脑海里往往就是一大堆标记,机械作业般清地图的check list game,那么不是check list game的《巫师3》、《荒野大镖客》之类就完美无缺吗?答案显然是否定的,即使是站在现代沙盒顶点的GTA,或者今年3A制作的地平线,抱怨游戏内容枯燥单调的玩家也不再少数,那么它们的缺点,尤其是共通的那些缺点——姑且称之为“沙盒的原罪”,到底是什么?

为了搞清楚这个问题,我们把目光暂时从沙盘游戏上移开,投向更古老更开阔的远方,审视一下那些更加纯粹的游戏。游戏的历史可以说和人类文明一样久远,5000年前墨西哥先民就在玩投骰子的游戏,同时期的土耳其人和埃及人可能也在玩类似桌游的一些游戏。它们是如此的悠久,以至于我们泱泱中华有着千年历史的围棋国粹,在傲娇的上古游戏界都只能算次时代、新游戏了。

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这些游戏当然没有数毛的画面,也没有动听的音乐,连背景设定都没有,更谈不上什么世界塑造、沉浸感了,它们能吸引玩家只能是游戏本身的特质,这种特质也就是我们常挂在口中的“游戏性”。这个词今天之所以在玩家群中名声不好,纯粹是因为被某些赚取高额利润的硬件商作为推出低性能配置主机的借口,或者被没诚意的软件商当做垃圾画质游戏的挡箭牌。

毕竟虽然听起来很虚,但游戏性是确实存在的,大部分玩家也承认确实存在画面很差但真的很好玩的游戏,最典型的代表自然就是俄罗斯方块,感官刺激如此薄弱的游戏居然有如此大的魅力,任何试图定义游戏性的尝试都必须对俄罗斯方块的魅力做出令人满意的回答,就如同任何力学体系都必须要解释自由落体一般。

游戏区分于其它艺术形式最大的特点当然是互动,但是游戏的本质到底是什么却一直众说纷纭。在众多定义游戏本质的说法中,笔者最认可的还是《游戏设计艺术》这本书中给出的答案。在该书中,作者探讨了很多游戏的定义,比如“特定规则下的互动机制”,比如“正负反馈的互动系统”等等,然而作者自己最喜欢的定义,却是很简练的四个字:“问题解决”: 光有互动机制还不够,必须要存在出题和解题的过程,才可以称之为游戏。

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需要指出的是,这里的问题解决是非常宽泛的定义,可以定义为任何需要玩家互动参与并最终推动游戏进程的行为,而非局限于我们常说的破机关、找暗号这类狭义的谜题,《马里奥》穿越关卡是解关卡设计师的题,《三国志:统一天下》是解其它势力出的题,《街霸》的立回和多择是解对手的题,等等。

问题解决所指的是玩家从一无所知,到对游戏机制有所了解,再到掌握并解决各种问题的过程。这个过程包含了学习、理解和应用三个阶段,完成每个阶段都会提供独有的成就感,最终问题的解决可以视为综合这三种成就感而成的大成就感。以忍龙黑为例,学习阶段的玩家需要知道轻重攻击、跳跃、手里剑、使用道具等基本操作按键;理解阶段的玩家则会思考轻重攻击、不同招数的独特性能和判定;最终应用阶段则是玩家活用这些动作腾挪转移、击败敌人。

换言之,以问题解决为核心的游戏中,玩家的驱动力除了游戏机制内提供的正反馈——比如击败boss后收获的经验值、装备,甚至一段剧情动画等,更多是在这个三合一成长过程中得到的心理愉悦。书中认为,最纯粹的游戏乐趣,就是脱离了外部物质刺激,最纯粹的解决问题的成就感,而其它的元素:如良好的画面、动人的剧情等等,只能强化它,不能取代它。

有了“问题解决”的基本设计思想,还不一定会产生一个好游戏,《游戏设计艺术》一书对此也有很多阐述,但是在笔者看来某些观点过于学院派了一点,比如书中认为在《超级马里奥64》有个瑕疵:同时按下跳和蹲马里奥的动作是随机的:有时候跳在前而有时候蹲在前,这未免太过吹毛求疵;同时书中也有一些东西方文化差异带来的分歧,比如作者认为很多日系游戏里瘦弱的主角却有惊人的力道比较荒唐,把人打飞五米远就该是马库斯那种壮汉的事。

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因此笔者不揣冒昧,提出一点自己不成熟的看法:好的“问题解决”应该具有公平、合理、丰富和挑战四个特点。所谓公平,就是游戏提出的挑战应该在玩家的把控范围之内,同时设置的困难应该主要以“神对手”而非“猪队友”的方式体现。

典型差评如《魔界村》中红魔鬼这个敌人,它的随机运动方式让玩家击败它带有不可把控的运气成分,而它的敏捷对比亚瑟生硬的跳跃手感更加重了玩家的“不公平感”,同为卡普通出品的《洛克人》虽然也很难,但因为玩家操作灵活,敌人强大但容易观察规律等,风评和接受度要好得多。

所谓合理,是指最终的解决方案应该符合常理或者游戏中的设定,典型差评如《恶魔城2:西蒙的冒险》,这个游戏充满了无厘头的谜题,比如完全没有提示只能靠不停扔圣水发现的隐藏门,在某个场景下蹲N秒才能触发的特殊剧情等等,而到了月下无论是靠声音判断是否开启的齿轮还是用戒指拼起来的钟楼暗示都精致了许多。

丰富是指玩家应该有足够大的互动空间来施展自己的解题艺术并区分高手和低手,典型差评如一堆国产手游卡牌RPG,玩家需要做的只是充钱数值碾压,而精品RPG则会提供丰富的战术让玩家实现极限通关,如FF5里利用“必定先制 调和升级 Lv5死亡”实现等级一神龙击破等。挑战性不用多说,所有刷过牛场的大菠萝玩家都能理解那种坐等升级的过程是多么的无聊。

为了验证其合理性,我们用这套理论来看《俄罗斯方块》:这个游戏属于典型的易学难精,基本规则三岁小孩都能掌握,合理性满分。对规则的理解也不复杂,长条插窄锋、拐条尽量拼齐等都十分自然,非常公平。最大的变数在于应用,实战中几乎无穷无尽的排列组合和下落速度越来越快的方块给人极大的压迫感和新鲜感,每次落下方块都等于是出了一道新题,玩家需要解决的问题包括如何保证自己的安全、如何产生尽量规整的布局、如何尽量多的消除方块、甚至高手还要考虑将来的好几步,兼具丰富性和挑战性。总体而言,俄罗斯方块在问题解决的四个设计维度上都能拿到高分,被称为神作绝对实至名归。

沙盒游戏的“原罪”

我们用这套理论审视一下沙盒游戏,看能得到什么样的结论。沙盒游戏高自由度和无缝拟真大地图的特性使得其不可能设计较为精致的箱庭解谜或复杂流程,在丰富性上只能拿低分。 而为了塞满地图和延长游戏时间导致的游戏 check list 化更是极大的加重了任务的枯燥化、同质化和重复化,换言之此类游戏难以设计出精彩的问题。

例如卖点为一切掩体皆能破坏的《红色派系》正因为什么都能炸,所以导致什么地形都一样,打起来味同嚼蜡;《蝙蝠侠:阿克汉姆城》里最多的任务就是翻来覆去的小混混抢劫;《上古卷轴5》所塑造的天际省地表虽然规模巨大,但规模更大的是钻得让人想吐的量产型注水迷宫。

另一方面,动作、射击、赛车等等各种元素的混杂,也使得沙盒游戏博而不精,难以设计有深度的关卡,在挑战性上也拿不到高分。欧美厂商普遍较低的动作游戏开发水平也制约了游戏的手感,换言之难以让玩家有精彩的解答。如在以爽快著称的《杀戮原型》操作手感比《无双》系列还要飘;3A大作《刺客信条》的刀剑格斗甚至还比不上同厂的《波斯王子:王者无双》;号称最好的美式RPG之一的《巫师3》打起来就是三刀一滚加昆恩;即使是口碑销量双一流的《荒野大镖客》和GTA,无论是射击、开车还是赛马的单项指标都只能说达到及格线而已。

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总而言之,几乎所有的沙盘类游戏,在“问题解决”的标准前都只能打低分,甚至于对比它们前辈的水平都有巨大的退步:《魔法门6》里新手村的烧脑暗语、《巫术8》里拖沓但战术丰富的小队制战斗,等等,无不比这些现代沙盘强出一条街。如果说前沙盘时代的高自由度游戏还可以兼顾自由度和深度,那么在当今游戏市场扩大、玩家游戏事件变短等等的大环境下,现代沙盘为了追求自由度和开放性,几乎完全放弃了游戏深度。

以内容最复杂的RPG为例,被吹捧成历史最佳美式RPG《巫师3》诚然具有编排出色的剧情和很好的声光效果,但是整个游戏没有一段让人难忘的冒险,没有一场令人印象深刻的战斗(设计最好的敌人居然是遇到法印才现形的女妖,一个杂兵而已),这在骨灰RPG玩家看来完全就是笑话。如果说《博德之门》里布满机关谜题和高强度战斗的的杜拉格之塔堪称史诗般的冒险,那巫师里无陷阱无谜题无敌人的三无诅咒塔只能称之为一场说走就走旅行。

当然,一味指责沙盒游戏肤浅无聊也是不合理的,我们也可以看到各大游戏厂商所做的种种努力:《刺客信条》里有专门的地下神殿,在封闭的空间中加入箱庭解谜的元素;《蝙蝠侠》里设计了众多具有关卡制游戏特色的建筑内部;《巫师》有类似合金装备避开亮光潜行的关卡,等等。

这些设有计可以说一定程度上增加了游戏的可玩性,但都仅限于扬汤止沸,做不到釜底抽薪,因为沙盘缺乏深度的真正根源在于高自由度大地图和关卡流程设计的矛盾,而上述类似副 本的做法只是将游戏割裂为开发世界和小箱庭两个部分,各玩各的而已。因此设计师们也有意识的在开放世界中借鉴传统游戏的关卡设计,比如《巫师》中需要用炸弹摧毁怪物的巢穴,或者《刺客信条》撕预设好的通缉令,等等。

但问题在于对固定流程的传统游戏而言,设计师可以设计出整个配套的攻关流程增加游戏性——比如《塞尔达》中先用炸弹炸开通路,再用弓箭击打机关出现箱子,最后把箱子推去压住机关开门的设计就很充实,但是在强调高自由度的沙盘游戏中,设计师无法限制玩家的行为从而设计出精致的连环套,游戏中往往只有拖箱子压住机关这最后一步,自然显得极为单薄。综上所述,沙盘发展到现在异化成check list game的代名词也不奇怪:开放世界要塞那么多内容,又没有好的设计方法,不做成任务列表还能怎么做?

所以《荒野之息》来了,塞尔达作为游戏史上最擅长“问题解决”的游戏系列在今年交出了一份开放世界游戏关卡设计的标杆式答卷,一如当年时之笛的锁定系统,让众多游戏制作人击节赞叹,同时又懊恼不已——原来这么简单,为什么我没想到呢?

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■ 《荒野之息》的解决方案

《荒野之息》的方案说穿了并不复杂,既然传统低自由度游戏那种流程固定的关卡设计方式不适用于开放世界,那么为什么不换一个思路,用通用规则取代具体机关,用玩家自由发挥取代设计好的流程呢?

还是刚才那个压开关的谜题到了荒野之息中,玩家只需要找到足够重的东西就可以:它们可以是石头、宝箱,甚至装备、苹果,等等,一切规则允许的物件,只要满足要求都可以触发机关,毫无疑问,这个简单的谜题设计兼具沙盒游戏倡导的自由度和代入感,也有传统解谜的美感:足够公平、合理、丰富,唯一欠缺的可能是一点点挑战,但是挑战性可以通过引入时间限制、敌人干扰等其它方式带入。

玩家在游玩《荒野之息》时,往往有个共通的感受,那就是原本想去地点A,结果看到地点B有些异常就过去看看,又受到了地点C的诱惑……最后跑下来,地点A早被忘到九霄云外了。除了玩家本身对冒险的心理驱动以外,更是因为《荒野之息》中对“基于通用规则的问题解决”挖掘到了前无古人的地步:玩家只需要具有基本的生活常识,如雨天会打滑,爬山耗体力,火能驱寒,金属导电等,就能登上任何一座高峰,探索任何一个神殿。小到爬上一座山丘,大到闯进海拉尔城的每一段冒险都可以视为一次次精彩的问题解决,只不过它们没了设计师的标准答案,而是由玩家自由发挥组织回答。笔者以为,比起上街随便乱杀人,玩家能自由的解决问题才是自由度对游戏之美的最佳体现。

思路有了还要看实现,基于规则不代表不需要设计,相反对设计提出了更高的要求。《荒野之息》采用基于Havoc的物理引擎和任天堂自己开发的化学引擎,保证了整体框架的合理性和扩展,而青沼领导的塞尔达团队深厚的关卡设计功力,将许多以前的设计巧妙的化用到荒野之息中来,两者相结合才就了这款不世出的杰作。

传统解谜的精华被放到了祠堂,每个神殿都是一个箱庭解谜的片段,时间控制在10分钟以内,虽然脱离了大世界但违和感并不强烈,同时也在大地图上设计了寻找某些祠堂的谜题, 比如用雷劈开岩石、对时之笛致敬的向太阳射箭等等。而为了丰富内容,进一步降低割裂感,还特意把一些箱庭关卡设计成一些有趣的试炼,比如没收全部装备的荒岛求生,被雷劈的不能自理的雷神平原,还有精灵村的三个试炼等。

呀哈哈则是本作最重要的收集要素,有一种谜题是围成一圈的石头缺一个角,玩家另外找一个石头将其补上,粗看起来似乎和其它沙盘的互动元素差不多,但是青沼团队对这类谜题设 计了很多变种:比如有时候石头出现在河对面,而有时石头又在敌人营地里,因此问题被转化为“如何将石头搬运过来”。这是一个开放式的问题:渡河既可以用冰搭桥也可以利用气 球浮力,面对怪物玩家也可以选择潜行偷出或者直接硬刚,甚至可以完全无视它们,另找一块虽然远但是安全的石头,等等。

遍布海拉尔大陆的怪物营地也充分体现了任天堂高超的关卡设计功力:有些营地周围放了铁块,勾引玩家用磁铁玩泰山压顶,有些营地背靠高山,正是cosplay伞兵突袭队的好机会, 除此以外,玩家还可以选择在晚上潜入暗杀,或者弓箭射下油灯点燃炸药桶来个一锅端。与其它沙盘枯燥无聊的据点体验相比,《荒野之息》单是关卡就远胜,更别说还具有精细的手感和易学难精的弹反和子弹时间了。

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同样,其它沙盘游戏里开地图的地标无非就是走个流程,但是任天堂对大部分瞭望塔都做了精心的准备,有些需要披荆斩棘、有些需要面对守护者的愤怒,而淤泥沼泽中既可以利用风力直接吹上去,也可以用铁块垫脚,还可以把石墙弄塌搭桥的那座塔更是其中的精品。可以说除了初期的几个新手塔,大部分塔爬上去本身就是一个个精彩的谜题。

除了战斗和解谜两个重头戏以外,其它小系统也充分体现了任天堂重视趣味的美学:为了提高游山玩水的兴致,特意设计了收集回忆碎片的任务,按图索骥兼具探索和解谜的乐趣;采集昆虫和抓坐骑完全就是个躲猫猫的迷你游戏;悬崖上的蘑菇提高了攀岩的乐趣;花式作死自拍让人乐此不疲;系列传统的迷你小游戏也有非常良好的表现,虽然最后大家都在打保龄 球……

总而言之,在《荒野之息》中,几乎找不到和“问题解决”无关的系统和流程,因此玩家漫步在海拉尔大陆随时随地都有新的挑战、新的体验和新的成就感,所以才不会出现其它沙盘那种单调枯燥的重复感。《荒野之息》对“如何将设计良好的问题和开放世界的自由度相结合”指明了方向,这或许是它最大的历史贡献。

■ 《荒野之息》的缺陷

然而《荒野之息》并不是完美的,它还有巨大的提升空间。整个游戏用120个祠堂和四大神兽保留了箱庭解谜的血脉,但区区四个大迷宫和较为单一的风格使得它们无论是深度还是丰富性都有所欠缺;因为游戏流程自由,所以拿到飞行能力以后会破坏其他迷宫的正常流程,使得精心设计的谜题变得毫无意义;游戏提供了坐骑系统,但是尝鲜以后大部分玩家都不怎么用:论方便比不上传送,论细致又比不上走,地位尴尬;怪物种类较少,只能依靠不同的品阶来加以区分,不同怪物的水准差异也较大,野猪人显然是下了大力气设计的敌人,无论是AI还是动作丰富程度都无可挑剔,但是其它敌人就要逊色一些;三大神龙只有很少的剧情且最后沦为刷钱工具,等等……

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如果说后面几点限于成本、工期等外部因素的遗憾,那么迷宫问题要严峻得多,因为如前所述自由度和流程精妙的冲突是内禀的,即使以任天堂的设计水准,海拉尔大陆上的关卡谜题也规模偏小,内容偏少,欠缺箱庭关卡那种严丝合缝、类似瑞士钟 表一样的刚性美,而如果过多的采用箱庭世界又会割裂世界的整体感。青沼自然对此心知肚明,在开发者访谈中就明确提出团队原本想做大人国小人国,但是因为和开放世界理念冲突 而作罢。然而即便如此,青沼还是引入了与主世界割裂的箱庭祠堂。开放世界关卡设计之难, 由此可见一斑。

■ 结语

对比19年前的同行,今天的沙盘游戏设计师们无疑是要幸运很多的。《时之笛》既是传统3D冒险游戏的开创者,同时也是终结者,无数的后来者们都活在这个巨人的阴影之下,甚至包括自家系列的《风之杖》《黄昏公主》《天空剑》等。而今天则不同,《荒野之息》虽然走出了决定性的一步,但如何在开放世界里设计出复杂、精细而又不违和的冒险旅程,依然是摆在广大游戏设计师面前的严峻课题。而我们作为玩家都希望早日体验到一款真正超越《荒野之息》,完美平衡自由冒险和问题解决的伟大沙盒游戏,那会是谁呢?就让我们拭目以待吧。

  • 《荒野之息》对其...
  • 游戏需要“问题解决...
  • 沙盒游戏的“原罪”
  • 《荒野之息》的解...
  • 《荒野之息》的缺陷
  • 结语

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