仁王2自定义人物(动作版太阁立志传)

仁王2自定义人物(动作版太阁立志传)(1)

《仁王2》

感谢今日头条游戏频道与光荣特库摩提供的游戏激活码。

《仁王2》:ARPG版本的妖怪风太阁立志传!

在日本战国时期,丰臣秀吉逝世之后,德川家康与石田三成开始争夺天下。

英国人威廉·亚当斯远渡重洋,卷入其中,并被德川家康赐名三浦按针,成为关键的力量。

2017年2月份,经过几次回炉重做的《仁王》终于发售,玩家们也跟随着三浦按针开启了讨伐妖魔之旅。

一晃三年,《仁王2》(2020年3月12日)带着妖怪风战国怪谈再度来袭。

本作玩家要跟随丰臣秀吉,一起来一场“新太阁立志传”,不知道这算不算是对期待《太阁立志传》续作的玩家,勉强有个交代……

特别要提到的是,本作还支持捏脸系统,又是一场落命一分钟,捏脸一小时的冒险啊。

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狩野光信所绘的丰臣秀吉画像

猿面冠者丰臣秀吉:从日吉丸到丰国大明神

既然本作围绕的是丰臣秀吉,笔者也不妨略说一二,让大家有个概念。

丰臣秀吉是1537年3月17日出生于尾张国爱知郡中村,出身卑微,幼年时期的名字为日吉丸,侍奉于织田信长成为武士之后改名为木下藤吉郎。

《仁王2》中,丰臣秀吉一开始也是叫木下藤吉郎的,只不过和历史记载的不同,在游戏里他是一名灵石商人,和主角一起寻找灵石,尽管如此,他仍然有着自己的抱负。在一次取胜之后的庆功酒宴上,藤吉郎便斗胆向织田信长求赐名,由藤吉郎的吉,加上主角秀千代的秀,组成新名字吉秀。

有趣的是,制作团队Team Ninja在这里却抖了个小聪明,其实笔者甚至觉得这可能是襟川阳一的鬼主意……毕竟光荣公司创始人可不是白叫的。

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《仁王2》中,获得秀吉之名!

大家都知道,真正的名字应该是秀吉,此时不免疑惑。没想到织田信长却意味深长的看了一眼主角,然后说改名可以,但必须得主角的字放前面,所以赐名秀吉!不但名字对了,还肯定了主角能力,更重要的是让玩家明显有了参与感。这种与人物之间的会心互动,或许正是《仁王》初代所欠缺的吧。并且,类似的互动,也更多的被运用到了战场中,这个我们稍后再讲。

历史中的丰臣秀吉,尽管从贱民家庭出身,但因为受到织田信长的赏识,得到了重用。在织田信长死后,他又在内部斗争中击败了明智光秀与柴田胜家,成为了织田信长实际意义上的继承者。在1583年成为关白,当了掌权者,1586年兼任太正大臣,获得姓氏丰臣。

此后,其动工建造了大阪城,并开始讨伐与收编其他势力,最终在表面上统一了日本。

至于丰臣秀吉的野心,还不止于此,后来发动了朝鲜之役,企图占领朝鲜进攻明朝,但在战争的胶着时期病死,而日本的部队也在1598年全面从朝鲜撤军,这场战役才算完结。

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矢矧桥上蜂须贺小六与日吉丸相遇

当然,丰臣秀吉的一生可谓闪耀,不但被日本朝廷封了丰国大明神,还和织田信长与德川家康并称为战国三杰……等等,战国三杰竟然没有春日?(玩笑玩笑……)

特别一说,坊间传闻丰臣秀吉被称为猿面冠者,在葡萄牙的天主教传教士路易斯·弗洛伊斯的记载中,丰臣秀吉被描写为身材矮小,容貌丑陋,右手有六只手指。

这也不难理解,毕竟天赋点都点在了政治和野心上,颜值明显不够用了……

这名传教士的报告书中,还揭秘了丰臣秀吉的私生活,称其极为好色而不知廉耻。据说他的宫廷内,有二百名左右的女子,尤其是在他超过六十岁之后,还派人去四处寻觅美女,并且大部分的女子,一两天后都会被遣返,只有他非常满意的才可以留下。

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大河剧《秀吉》-丰臣秀吉(竹中直人饰)

其实在游戏的过程中,玩家也能发现路易斯·弗洛伊斯的名字,也算是颇为有趣吧。

本作中的主线,基本上来说就是丰臣秀吉的发迹史。而其猿面冠者的传闻,也被Team Ninja所采用,设定神猿成为了守护灵。

至于《仁王2》中丰臣秀吉的形象,则取自于 1996 年的大河剧《秀吉》中丰臣秀吉的扮演者竹中直人,对不起,笔者不是说您丑……声优同样也由竹中直人担任。说起来,竹中直人还出演了前段时间的热剧《轮到你了》,不过一上来就领了便当……对不起,笔者真的不是在取笑您!

游戏里,包括丰臣秀吉心腹蜂须贺正胜在内的许多名将,都有着不同程度的戏份,并且和初代一样,有着非常多的武将参与其中。笔者要补充的是,本作的时间跨度还是蛮大的。

那么,接下来,就让我们继续走进新《太阁立志传》……不,是《仁王2》的世界吧。

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夜刀神的魂核技能异常强大

战斗方式的进化:半妖与魂核系统

笔者相信,大部分想要尽快体验《仁王2》的玩家,都是《仁王》初代的忠实拥趸,那么不妨我们就先来对照着说一些进化的部分。

除了捏脸,《仁王2》最为突出的一个进化,便是增加了妖反和魂核两个系统。

当敌人的眼睛红了,接下来使出的招数,玩家便可以利用妖反来打断,并且造成伤害。和初代技能里的类似防反的技能不同,妖反的收益是相当高的,而且判断条件也很宽松,只要在对方在攻击中,不管什么时机,都算妖反成功,完全不需要那种一瞬间有一百万个可能的判断力。

魂核系统呢,做个比较贴切的比喻,就是《恶魔城·晓月圆舞曲》里来须苍真的支配之力,不过这些魂核都带有词条,相当于装备,并有养成元素在里面。

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《仁王2》妖怪图鉴

从目前的状况来看,笔者觉得夜刀神的技能明显更胜一筹,出招是直线,可以保证命中,然后追踪敌人形成多段伤害,再加上消耗适中,简直完美。

实话实说,笔者在最终测试版的时候,对于妖反和魂核,都当作不存在,同样也能过关,就完全当初代玩。但随着正式版的深入了解,魂核的技能使用频率,妖反的使用频率,变得越来越高。拿魂核技能举例,这还并非是丰富玩法的问题,因为妖力槽的恢复很快,并且吃魂核还能充满,这让魂核技能可以经常使用,增加输出,保障安全,何乐不为呢。妖反更是如此,连躲技能环节都省了啊!

对于魂核系统也并非都是赞誉,毕竟目前来说,较多的魂核技能都比较鸡肋,只能作为增加属性和攒词条来用,多少还是有些遗憾。

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《仁王2》游戏截图

细节上的进化:更多新内容&更细致的角色刻画

接下来,说说上文中也提到的增加武将互动的环节,《仁王》初代曾经有个问题,就是大部分武将刻画的较弱,这显然不是守护灵分灵动画就能承担的。这一点也让Team Ninja意识到,只有增加武将与主角的互动,才能让玩家们感受到更多人物的独特性格。

这种互动,不单单是过场动画里存在,就连战场上也同样存在。

现在《仁王2》的任务中,更多的加入了NPC的对话,多对话还能得到物品,在中途或许还会得到某位武将的帮助,一起战斗一段。支线里,与NPC的协作则更为频繁,甚至还会出现两位武将有矛盾的关卡。玩家可以在开始的时候,选择站谁的边,然后关卡中就会刷出对应的敌方势力。

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《仁王2》角色演出

对于这些协力作战的武将,给笔者留下深刻印象的便是本多忠胜了,这个传说中的日本第一战神,笨的跟狗熊似的,合作打怪的时候,被揍得死去活来,还口出狂言:我不会死,结果趴在地上连头都不敢抬。最后躺赢了吧,他还来劲了,说要下次亲自较量一番……有劲你刚才干嘛去了。

说起来,《仁王2》还新增了一种蓝色刀冢,可以召唤出玩家的NPC分身来协力作战,不过召唤出来的NPC无法回复血量,参拜神社也无济于事。也就是说,就这一条血,打到哪是哪,要赶上AI犯傻,可能前面被一个怪物按墙角狠揍,就再见了……当然,并非每个人都有小伙伴陪着玩,这种NPC协力,也算是多多少少虚假繁荣了一把,当然最开心还是和无明小姐姐并肩作战。

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新武器薙刀镰

在新作中,还增加了一种常暗区域,在这个区域里玩家的精力恢复明显变慢,需要处理掉特定怪,才能让区域恢复常态,并且上锁的箱子才能打开。尽管难度是有,好在破解后不会刷新,奖励也可以,开荒途中碰到尽量清理一下吧。

至于Boss的精力条,还被一分为二,以此转换阶段。基本上就是普通阶段和常暗阶段来回交替,在常暗阶段里打掉全部精力条,就可以进行处决,并且转换回普通阶段。

如果喜欢尝试新武器的玩家,《仁王2》也能满足大部分的玩家,尤其是薙刀镰,上中下段三种形态各有不同,至于手斧,则比较依赖于连续攻击。除了新武器的加入,武器还会有妖化武器一说,通过攻击充能,然后可以获得特殊效果,当然是有时间限制的。

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《仁王2》-阿市

谈谈难度:归根结底《仁王》系列的核心是数值

在原来的妖怪基础上,《仁王2》也加入了一些新的妖怪,Boss自然也多了不少。

由于有魂核技能的存在,感觉本作的难度,并没有水涨船高,反而是降低了一些,Boss有很多都缺乏超高伤害的技能,开荒压力并不算大,当然如果迟些日子开始开荒,还能得到高级别大佬的相助。

说起来,《仁王2》毕竟是一个以装备数值为核心的游戏,你能明显感受到关卡之间的难度差异,如果你在新的关卡,感觉打不太动敌人了,要么是装备差了,要么是级别低了……总之,你能提升的数值空间非常的大,并且方式很多。

不管是人物等级,装备词条,可以提升数值的技能,还是守护灵和补正,玩家都能获得肉眼可见的成长,新作的魂核同样拥有词条,甚至还可以升级,感觉Team Ninja在养成的世界里,走上了一条不归路。

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本多忠胜也扛不住啊……

当然这种厉害,是不需要进行太多技术磨练的,单纯就是数值上的强。

如果极端一点来说,基本上,通过数值提升可以做到满级大号践踏新手村。当然,这个问题,大多数出现在多周目,一周目数值还没有那么一泻千里,还是能体会到苦难的。

在《仁王》初代,Team Ninja的解决方式是,也让敌人拥有野蛮生长的力量,最终就演变成谁先秒了谁的游戏了,至于《仁王2》,现在也只能拭目以待了。

既然我们知道了这个模式,那么在遇到过不去的Boss,除了请大佬,或许刷几个小时的经验与装备,问题就会迎刃而解。

请相信笔者,从一开始就把支线做干净,绝对是一个让游戏变简单的好方法,还不至于太枯燥。

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关于《仁王2》中的场景设计

略有遗憾:关卡设计并没有获得进化

《仁王2》对于武器技能,忍术,阴阳术,半妖技能,除了UI上的改变,其实基本都是初代的路子。个人觉得,技能其实有些臃肿,应该做一些简化才好,主要很多技能都不怎么靠谱。

至于画面,本作并没有什么本质的提升,只是在细节上有所改变,像是如何的展现氛围,或者是如何让场景变得热闹。

至于最让笔者遗憾的,则是《仁王2》在关卡设计上的原地踏步。

初代《仁王》,将魂系列里地图设计的特色,以小的独立关卡形式呈现了出来。

从一个神社到下一个神社,永远都靠从反面开的门,需要在上方踢落的梯子形成捷径。

在宏大的场景中,捷径不但能节省跑路时间,还会带给玩家一种欣喜,原来这条路是通到这的。

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妖化与守护灵

可仁王由于场景实在过于小,捷径也缺乏惊喜感,最重要的是,这些捷径其实并没有像大场景那样,推进了探索的进度,因为即使不开捷径,直接跑到下一个神社,可能也就几十秒的时间……

说句题外话,如果不收集木灵,甚至可以采用自暴自弃的跑酷探索玩法,感觉很容易就能找到下一个神社,甚至Boss门前,且不打任何敌人。

或许是宫崎英高的场景设计理念,Team Ninja深信不疑,《仁王2》依然偏执的走了下来,殊不知隔壁的《只狼》已经漫天飞舞了……

在这种执念之下,我们看到的是更多的分叉路,更多的捷径……

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《仁王2》关卡·蝮蛇神域

或许是太过于考虑通路的设计,《仁王2》尽管刻意的加入了一些所谓的空地,但仍然不足以体现宏大,也不足以产生深刻的印象。

如果强行的比较,《仁王2》的关卡,相当于初代的复杂版,并未有实质性的进化。感觉,这个游戏不是在展示战场,而是在展示哪家地道挖的复杂。

最后稍带一说的是,《仁王》初代在后期,开始使用堆怪的玩法,并且DLC和逢魔之夜更甚,这点在《仁王2》,也被Team Ninja用到了极致,但凡是没有正经Boss的关卡,基本上都是以一波又一波的怪群收场,不免有些烦躁。当然,可能是Team Ninja希望玩家多用蓝色刀冢召NPC吧……毕竟现在能找到个好基友陪着打游戏,也的确有点难度。

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相信笔者,《仁王2》足够优秀!

后日谈·《仁王2》足够优秀,过关秘笈就是迎难而上!

尽管从既视感来说,《仁王2》的进步并不让人惊讶。但细细品味,新的武器,新的敌人与Boss,新的半妖系统带来的作战方式,其实都在细节之处改变着。

体验过后,笔者认为,《仁王2》仍然够的上优秀这个评价,这点毋庸置疑。

也希望《仁王》系列,能够发展的持久,毕竟妖怪风日本战国史还真的蛮有意思的。

那么,本期内容就到这里吧,笔者也要继续《仁王2》的白金之路了,那么咱们下期再见,多谢诸位的支持啦。

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