dota2新版本7.0(推倒重来的新世界)

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第七届DOTA2国际邀请赛前的大版本更新如期而至,对于DOTA2玩家而言,惊喜总是来的那么快又那么突然。巨大的信息量以及茫然无措的新世界,没有预热没有预告,它要你一秒就适应。

这样的更新手段显得强硬而不讲道理,可在你一次次痛骂:“这还是DOTA吗?”的几天之后,你总是会发现:新版本真好玩。

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别骗自己,快承认吧:新版本真好玩。

推倒重来,再塑世界

时间回到2016年波士顿特锦赛,在短暂的倒计时结束之后,7.0,犹如一颗炸弹震响了整个DOTA圈。天赋系统,毫无疑问的是那次更新的重头戏,能够令复活时间减少的天赋选项则成为了不少英雄趋之如骛的珍宝。

其中,最具代表性的便是血精石火女打法,极为短暂的复活时间不仅极大的增强了玩家在使用该英雄时的容错性,同时令自己成为了打不死的小强。几经削弱,血精石火女依然是当前的大热中单人选。

7.0宣传图之一。莉娜确实因天赋而成为了一大热门

除此之外,大部分辅助类英雄都拥有减复活时间的天赋。等级低、复活快,年轻不怕失败。这句话,似乎成为了上个版本所有辅助的一致宣言。然而,当无限重生流战术应用到实战中时,作为对手的你所感受到的将是无尽的乏味与吃力:

好不容易抓死对面两个英雄,抬头一看,比赛进行至60分钟,对方复活时间却仅有二三十秒。由于减复活时间天赋造成的无限重生现象,客观上造成了比赛的冗长与单调。

当一场战斗,选择以人海方式取得胜利时,那么它必定丧失了其拼死一搏的观赏性。当死亡变得廉价而不值钱,我们所能够看到的仅是前赴后继阵亡的辅助尸体。而在这尸体下所掩埋的,无非是减复活天赋的失败与拙劣。

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流不尽的英雄血,砍不尽的仇人头。减复活CD怎么就那么烦?

作为DOTA2首席开发者的IceFrog,在7.06版本中承认了这一错误。所有能够减少复活时间的天赋被一并剔除出天赋系统。与天赋系统一并削弱的,还有高地的圣坛。

圣坛,作为7.0版本中新加入的建筑物,被国内玩家亲切的称呼为:“火锅”。其强大的恢复力令受伤的英雄能够迅速补满状态,重回战场。然而,在高地上五座圣坛的存在,却令本就易守难攻的高地成为了难以逾越的天险。

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不紧不慢,吃个火锅。五个火锅的存在令本就难以攻破的高地固若金汤。

当己方队伍处于劣势时,依靠高地进行防守反击是DOTA2中一种常见的战术思路。过多的圣坛令这种本极具观赏性的攻防战变得毫无美感。

我们时常会见到这样的情景:进攻方拼死一搏冲上高地,敌方瞬间后撤点开高地附近的三口“火锅”。试问,作为进攻方的你在看到那三口闪耀着光芒的圣坛时,是否会心生绝望呢?

在7.06版本中,高地上的圣坛由原本的五座被削弱为了三座,这意味着高地防守战时需要更加准确的把握开启圣坛的时间点。对于进攻一方来说,也不用再忍受对方死守火锅,难以进攻的苦恼。

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目前,高地上仅余三座火锅,进攻难度大幅度降低。不过中路依然是一个难啃的骨头。

以上两点的改动,是DOTA2在创造了7.0这一新世界后的一次重要的“反思”。而这一次对自我的否定,则令DOTA2的这个新世界即将变得更加灿烂辉煌。

不过,对于诸如“术士死亡后自动释放地狱火”、“钢背兽获得10%的技能吸血”等过于不平衡的天赋而言,等待它们的依然会是修改或是削弱的平衡性调整。

别怂,就是干。

7.06版本,或许是属于Vigoss、Hao以及战神七等人的版本。玩笑归玩笑,不过对于这些职业选手来说,他们都有一个共同的特点:不服就干,我要和你一换一。

在DOTA2的7.06版本中,比赛节奏加快、促使玩家进行更加频繁的团战或是GANK是Icefrog显而易见的用图。

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当年的Vigoss,如今的mikasa。都是一换一,搏命型好手。

先从反补谈起。笔者在某数据网站上最高的反补记录为40。相比正补而言,在比赛进行到十分钟后,反补已然鸡肋无比。而此次反补增加了对于己方的经验加成,直接令反补摇身一变化作了提升等级的对敌宝具。在看到此条更新后,不少玩家大呼:是时候练习补刀了。毫无疑问,这是小兵的一场末日。在未来的DOTA世界里,死于己方冷酷刀刃下的小兵将不可计数。

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反补变重要了,不充值一下,让你的反补更加有嘲讽力吗?

反补经验的提升,对于双方的三号位而言,都是一个痛苦的抉择。是打野发育经济?还是在线上混吃等死?然而,在上个版本或许还会有三号位选择放弃劣势路的对线,转而投奔野区发展自身经济。可在7.06中,劣势路三号位几无其他的选择:他们必须在选人阶段便拿到足够强力的三号位英雄,比力图阻碍或压制敌方Carry的发育,否则后果不堪设想。

反补能够令英雄自身获得经验并非促成这一局面的唯一原因。野怪经验与金钱的减少更是一大主要诱因。

基于此点进行分析,日后无论比赛或是高分端天梯,DOTA2的战场上三号位的选择与博弈必将愈显重要。

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前期打野不再关键,屯野,则变为了辅助的第一要务。

打野收益的降低与线上反补能够获取经验的改动,使得当前大部分对线期的打法失去了效果。简单举例说明:在上个版本,当己方中单处于劣势的情况下,他依然能够通过野区的发育与赏金符来弥补经济差距。而在7.06版本,当你放弃线上对抗的那一瞬间,就毫无以为注定令敌方英雄走上一条比你发育更快的路线。

埋头刷野、猥琐发育,再也不适合新的DOTA世界。在7.06,它要求你一定要头硬,就是干,谁占住了线,打服了对方,谁就能够获得最优势的资源。

在DOTA2的新版本中,比赛整体节奏的加快与强调团战、Gank是不争的事实。除过对线期的抢对抗之外,作为游戏基本经济来源的防御塔、野怪、小兵,其所提供的金钱均降低。与此同时,英雄阵亡后损失的金钱也相应降低。根据这两点改动,我们不难看出:在7.06版本,杀人,是一件高收益低风险的勾当。

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如果DOTA没有了GANK,那么DOTA还有什么乐趣?

而新矛盾点的出现,比如:Roshan在第二次被击杀后即掉落奶酪;一分钟刷野机制导致的前中期大量屯野行为。这些也都将导致双方队伍早早的便开始剑拔弩张,毕竟“和平发育、互不影响”这八个字是很难出现在DOTA2比赛中的。

努力适应,艰苦求胜

作为小标题的这八个字,我希望能够送给即将征战Ti7的中国队。相较于外国战队而言,中国战队始终被标注着“稳扎稳打”、“套路固定”等不擅创新的标签。

俗话道:“一代版本一代神。”可唯有先了解和摸清楚这个版本的“神”是谁,才能够以好的战术思路去运用和把控。在距Ti7只剩下不到三个月的时间里,这次7.06的大版更新无疑于一次临考换题。而在DOTA2的世界中,永远不存在什么超纲题目。要想在Ti7西雅图的赛场上交出一份差强人意的答卷,中国战队必须从现在起就开始钻研并练就自身的多套体系阵容。

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泉水钩,又名离别钩。钩子钩中了谁,那么他就要与这个世界告别。

从以往的经验来看,在DOTA2国际邀请赛上我们无论何时都能够看到国外队的“野路子”。从Dendi的“泉水钩”,到Aui_2000的炸弹人,每一幕似乎都仍历历在目。

为什么我们总是缺乏一张致胜的王牌?创新不足,就用实际的练习与眼界的开拓来补充。在四月份的DOTA2亚洲邀请赛上,iG战队唯一B神Boboka的隐形刺客令人眼前一亮。那四天鹰戒的灵性出装,不就是借鉴自一个来自DOTA2贴吧的水友?

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Boboka在第二届DAC上的表现,堪称“绝活哥”

纵然,在奇数年谈夺冠太牵强。但是魔咒能够被建立,也能够被打破。对于目前的职业选手、职业战队而言,摘掉自身头顶的光环与那虚无缥缈的过往成绩、天梯分数才是最重要的事。放低身段去思考与学习,这个新的世界,依然会被把控在那些善于思考、拥有智慧头脑的人手中。

新版中的彩蛋:

当我们惊呼于术士血精石跳刀自杀砸下地狱火的操作时,当我们震惊李奥瑞克在阵亡后发出群体性的冥火暴击时。新版本更新中的一些彩蛋或许你还没有发现。

在2017新年活动暗月来袭中,美杜莎在对抗卡尔时若装备了A杖,她所释放出的秘术异蛇便会令敌人石化。而这一本来自于活动中的技能效果,在7.06本确切的应用到了游戏内。

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SNK25级天赋非常爆炸,被公认为版本最强改动之一。

无独有偶,骷髅王的25级天赋为阵亡后向550范围内的敌人释放冥火暴击。这一技能在2013年冥魂之夜的活动中,骷髅王化身冥魂大帝作为RPG地图BOSS就有类似技能。

若以此作为推断,那么曾经在年兽活动中出现过的爆炸、烟花等道具,是否会在下个版本正式加入DOTA2?而即将到来的DOTA2第一个四人合作战役:破泞之战中,V社又会为我们埋下什么样的伏笔?

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在暗黑之礁的深处,一定埋藏着不为人知的秘密

你我且拭目以待。

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