动力机械经典设计(爱惨了绝美科幻机械)

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动力机械经典设计(爱惨了绝美科幻机械)(1)

文 | x

酷炫的合成软甲

堆砌的机械体块

精密的螺栓线路

克制理性的配色

看了怎能不说一句

这就是科幻的浪漫

别具一格的工业美学!

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机体造型流畅别致

金属外壳光滑冷冽

细小零件层层相扣

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机体造型奇形怪状

坚硬合金包裹软材料

造出类人的机械肢

肢体末端相对小巧

支撑着大块厚重的身躯

造成强烈的体量感对比

又令人心里有点发怵

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近年来赛博朋克一词风靡

元宇宙等种种新名词产生

不再是科幻小说里的无边幻想

看似遥不可及的事物

正在逐渐渗透进现实

“未来”还会是未来吗?

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今天给大家介绍的艺术家

也算行业内资历颇深的了

如果你想探究机甲或武器

那一定不能错过

也许他的经验

能对你的创作有所帮助

Brian Sum

自由概念艺术家

briansum

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现居加拿大蒙特利尔。曾在加拿大游戏开发公司BioWare担任超过十年的高级概念艺术家,工作经验丰富老到。合作过的客户包括微软、奈飞、网易等。参与项目有《质量效应》、《龙腾世纪:起源》等。在多家艺术杂志与书籍上发表过作品。现忙于个人艺术画册的制作与发行。

寻找自己的方向

看过Brian的作品——无论是工作项目内还是自由职业时的——我们可以判断,他毋庸置疑是个醉心于机甲的科幻爱好者。但Brian说,不会称自己是那种狂热的爱好者,使他沉迷的主要还是那种图形、图像和其中表现出的工业设计原理。

在还是个孩子的年纪,Brian也会看诸如《变形金刚》一类的“有着巨大机器人”的动画。大概在他十几岁时,《新世纪福音战士》播出了,这是Brian最喜欢的作品之一,里面的设计给他带来很多启发。“你可以看出他们真的花了很多心思在机器人的功能甚至是规模上。他们真的能传达出一种非常的感受。”

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新世纪福音战士

Brian就读于温哥华电影学院,开始学习平面设计和插画的课程,最后转向图形设计。之后Brian进入一家公司担任平面设计师,做网页设计之类的工作。他待了一年左右,发现自己并不怎么喜欢干这个。

“但我仍然喜欢平面设计和构图类的工作。我很想探索概念设计和3D动画。”于是Brian辞去工作重新回到温哥华电影学院,继续在那儿做了一年。

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速写

电影学院的学费很昂贵,但Brian学到很多。他不仅汲取课程上讲述的基础原理,也从同学们身上吸收知识;余下的时间会自己看教程,不断练习;加上工作中积累到的经验,Brian的技术逐步提高。

找到适合自己的路,可能会经历一些曲折,但无论从何时开始都不算太晚。Brian说,“重要的是你投入了多少时间。”

转向专业的道路

Brian本来找到的是一份动画师的工作,后来慢慢过渡到概念艺术。成为一名职业概念艺术家后,Brian将自己工作生涯的主要时间都献给了BioWare。在BioWare任职的十多年间,Brian与工作伙伴们一起打造了许多优秀的项目,经验值也一路飙升。

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Elevation Partners公司旗下的一个子公司,总部位于加拿大埃尔伯塔省省会埃德蒙顿市的游戏开发公司,成立于1995年,主营游戏引擎开发。曾开发过一些著名的RPG游戏,比如《无冬之夜》系列,《博德之门》,《星球大战之旧共和国武士》,《质量效应》和《龙腾世纪》。

这里为大家收集了Brian公开的部分《质量效应》概念设计资料。给人印象最深刻的是他的武器设计,种类繁多、造型独特。

2010 质量效应2

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2012 质量效应3

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2017 质量效应:仙女座

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The Nexus

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Angara Fighter

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Early Vehicle Concept 早期载具概念

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Kett Flagship 旗舰

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Kett Soldier 士兵

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Pathfinder Concepts

极具个性的自由创作

人类会有意识地制作工具并从事生产劳动,因此与地球上的其他生命有着根本上的不同。虽然自身攻击力并不超群,但智慧与武装使其强大。

从工业革命到现在,各种题材的科幻作品层出不穷,包括各种各样的机器人创作,未知与不可控的力量总是能同时勾起人的欲望与恐惧。

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Brian的个人作品较于商业作品更为个性,它们的机器构造各不相似、五花八门,不容易一眼看出固定的组成公式,反而引人遐思。

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我总忍不住去想他描绘出的是一个怎样的世界:它们是人类为自己制作的武装外壳?还是完全的机器人?这些机器人萌生了自己的意识吗?抑或是两者皆有的改造人?这个世界发生过什么?……

疑问在Brian公开了相关情报后得到了解答。这是Brian近年推出的一款NFT卡牌收藏游戏:AFTRMRKT

故事设置为赛博朋克背景,描述2144年人类濒临灭绝,200年后,人类被重新定义,血肉和骨骼被机械部件所取代,为了在这个冷酷无情的时间生存下去,你必须完成工作,得到报酬,升级你的零件……

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new face 新的脸

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frontline squadron 前线中队

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sniper 狙击手

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rewire pink 重新连接

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scavenger 清道夫

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builder bot 建筑者

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upgrades 升级

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code red 红色代码

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mantis 螳螂

如何设计科幻武器

最后为大家分享一篇Brian的教程。它并不是对某张作品创作过程的描述,而是Brian总结了多年来的武器设计经验,归纳出的详细要点。它们不仅适用于科幻类的武器设计,还是在设计中通用的原理。

本文最初发表于ImagineFX第103期。

当我玩射击游戏时,没有什么比获得完美的武器来击败敌人更让人感觉舒服的了。每个人都有自己的最爱。它可能是能够精确击中目标的狙击步枪,也可能是将敌人撕成碎片的霰弹枪。

它的准确性、发出怎样的声音、装填时间……所有内容都会影响整体体验。玩家希望在使用枪支时感觉自己很厉害,所以枪支自然也应该看起来很厉害。

看起来很酷的武器可以有各种形状和大小,但有些主题是一致的。过去几年我得以为《质量效应》系列设计一些武器。我开始意识到一些基本的设计原则是通用的,它们适用于武器设计就像适用于角色设计和环境艺术一样。三分法、构图和创造独特的轮廓是创作成功设计时需要牢记的一些原则。在这次研讨(workshop) 中,我将进一步描述其中的一些原则,并分享一些自己多年来学到的技巧。

01 规范和要求

第一眼

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开始设计之前,你必须从游戏设计师那里收集关于枪支的所有必要信息,如武器类型(冲锋枪、霰弹枪、紧凑型手枪等)、手应该放在哪里、枪支的最大可允许尺寸等。当枪开火时,有移动的部件吗?枪需要弹药槽吗?这把枪是专门为外星种族设计的吗?这把枪的背景故事是什么?所有这些要点都必须牢记于心,并作为在构思武器时的边界。

02 研究、研究、研究

你不会有很多参考资料

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尽可能收集更多参考材料,既可以作为灵感来源,也可以梳理从前已经做过的内容,这样你就不会设计出与现有武器过于相似的内容。研究现实世界中的武器可以让你更好地理解枪支应该如何使用。对编造的武器的研究可以让你了解到,其他人在多大程度上推动着他们的设计。总而言之,目标是尽可能地具有独创性。

03 全方位设计

以三维空间来思考、全方位地设计。虽然在大部分武器的概念图中我只展示了侧视图,但我其实已经做了大量从各个方面设计武器的工作。全方位地进行设计非常重要,尤其是玩家角度,因为这将是在游戏中出现最多的视角。专注于从不同的视角创造一个有趣的轮廓。

04 从缩略图开始

我首先用一个简单的圆形笔刷在100%不透明度的情况下绘制简单的灰度缩略图。没有阴影或颜色——只分浅、中、深三个色调。

这个阶段我只关注设计的形状和不同色调之间的关系。重点是轮廓和大形。我试图通过制作这样的缩略图在设计早期抓住设计的精髓。

05 找到一个主题

继续现有主题或创建自己的主题

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有时你会找到机会继续现有的设计主题。这里,Quarian(《质量效应》中的名词)设计结构中的重复镀铬部分就是霰弹枪的重点主题。每个外星种族都有自己独特的风格,我们必须在武器中体现出这一点。

06 构成是关键

运用三分法则来保持设计的趣味性

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除非武器的设计需要一系列重复的形状,否则我尽量不让细节均匀地分布在武器上,这往往会造成无聊的设计。

相反地,我使用三分法将细节元素放置到武器特定部分距离的三分之一处。可以呈垂直、水平或对角线来划分。留白有助于平衡武器的所有细节部分。

07 考虑设计的流动性

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由于《质量效应》的设计风格偏向简洁平滑,所以将注意力放在设计元素的流畅性上很重要。我尝试延伸线条和接缝处以保持平滑、具有流线型的感觉。

08 翻转画布

在Photoshop中选择“文件”,然后选择“图像>图像旋转>水平翻转画布”。请考虑为此设置一个热键。

09 色彩和构图

通过翻转画布来解决构图问题

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这时候最好开始为设计添加颜色,然后看它是如何影响构图的。有趣的是,从暗色调到亮色调的轻微颜色转变可以完全改变武器的设计和流畅性。

我通常喜欢用一个主色带一或两个强调色添加太多的颜色容易导致它们相互竞争/抢眼,这时候去添加一个中性色调来补充主色会比较好。

10 添加细节

添加额外的斜面、接缝、螺母和螺栓——这些“有趣的东西”

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这是有趣的事情。现在,主要的设计是充实。是时候开始添加额外的斜面,接缝,螺母和螺栓。这就是武器开始发挥作用的地方。

想画柔软的曲面时,我会使用喷枪。对于尖锐的角落和边缘,我将使用一个细长简单的圆形笔刷来绘制上面的白色高光。想给表面一个金属光泽时,我也会使用喷枪,设置为颜色减淡。这个过程需要最多的时间和精力,但所有为这些小螺栓和薄接缝上漆的艰苦绘画工作最终都会得到回报。

11 添加纹理

通过添加不同的纹理来区分武器部件

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纹理赋予武器更高的细节层次,有助于区分之前可能出现的相同部位。例如,黑色橡胶手柄现在看起来与枪的灰色金属体不同。添加高光,使其具有光泽。

你可以通过调整材质的漫反射和高光来体现材质的类型。越闪亮的材料高光应当越集中;高光越分散表面看起来就越粗糙。我喜欢添加划痕纹理来使它呈现一种经受磨砺(banged-up)的感觉。我还会在纹理上添加一个蒙版,继续在应当添加划痕的地方绘制。

12 使用镜头光晕

增加武器的活力

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我喜欢将镜头光晕设置为颜色减淡的混合模式,为闪亮的表面添加高光;或者是《质量效应》武器中常见的发光灯光。这增加了武器的活力。条状的光芒也让武器有科幻的感觉。

13 添加未来主义的标志(LOGO)和印花

用标志、数字和花纹来制造武器

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《质量效应》的风格包括“经常在武器中添加标志、数字和花纹”。这给了它一个额外的视觉上的辨别,也给人留下“这些武器是由不同的制造商制造”的印象。

14 阴影体积

控制暗部和亮部

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我通常有一个色相/饱和度调整层和一个亮度/对比度层放在我所有其他图层的顶部。这里是我用一个简单的喷枪在图层蒙版上绘制阴影和阴影。通过摆弄滑块,控制我希望达到的阴影亮暗程度。

15 给3D艺术家的设计图

提供尽可能多的信息以确保渲染准确

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给建模的人尽可能多的细节,这样就不会有任何误解或困惑。指示材料、不同的视图、要设置动画的部件与任何需要进一步阐明的领域。

参考来源:

[1]作者主页briansum/

[2]synstudio.ca/podcasts/brian-sum/

[3]creativebloq/digital-art/how-design-sci-fi-weapons-111413361


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