刺客信条起源和奥德赛的画面(这个游戏好玩吗)

刺客信条起源和奥德赛的画面(这个游戏好玩吗)(1)

这篇文章的契机来源于一则关于育碧的新闻,该新闻显示育碧在2019-2020财年中近半年利润相比同期下降了93%。

表面上看是由于育碧近期发售的《幽灵行动断点》遭受恶评,销售不及预期所导致。但深层次的原因育碧看的很透彻,那就是长久以来游戏内核玩法的匮乏,一个开放世界游戏玩法却高度相似,长期换汤不换药。为此育碧推迟了计划中的《看门狗2》《彩虹六号封锁》等作品的上市时间,让制作组发动“头脑风暴”,鼓励制作组探索更有趣的游戏玩法。育碧的这一“自我剖析”现在看应该说剖析的比较到位的,找到了问题的根子所在。

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糟糕的断点

成也创意失也创意

游戏的核心内容在创意,好的创意奠定了游戏的内核和精髓。育碧早些年就面临着游戏创意缺失的重大问题,导致育碧在《波斯王子》《细胞分裂》等游戏的后续创新乏力,公司面临着被恶意收购的危险。游戏界臭名照顾的维旺迪将黑手伸进了育碧,并且几乎将育碧收入囊中,这段游戏界的杂文轶事足够另外写篇文章。经过业界资本大佬一段惊心动魄的狗血剧情之后,育碧最终撑过了危险期,避免了被收购的厄运,虽然丢失了重要子公司gameloft,但毕竟挺了过来。靠什么?靠创意。

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《刺客信条》的缔造者:Jade和Patrice

一位美女制作人Jade在育碧最落魄的时候站了出来,凭借着对中世纪十字军东征故事的兴趣和爱好,她遍翻史料将历史上真实存在170多年的恐怖组织阿萨辛派(Hashashin)搬上了游戏舞台。在真实史料背景衬托下,美女Jade将游戏主角设计为可以飞檐走壁,高速机动的刺客高手,甚至为主角设计了隐藏在手腕处利刃。绝佳的创意,配合PS360时代可以支撑起开放世界的强大机能,经典系列《刺客信条》诞生了。

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初代的背景在中东,符合历史记载

仿佛天助育碧,当时《刺客信条》作为一款初出茅庐的原创作品,育碧主动找到索尼大法希望将《刺客信条》交给PS3独占,作死的久多良木健冷漠的态度和SONY高傲的姿态让育碧最终放弃了这一想法,没想到从此跨平台的《刺客信条》一炮而红。育碧也靠着新IP的大热撑过了艰难时期。

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美女yeah,和刺客联系到一起

由此可见,绝佳的创意对于一款游戏来说有多么重要。《刺客信条》在三部曲之后,该系列似乎忘记了该作成功的秘诀究竟是什么。本来拥有宏大剧情、充满动作要素的《刺客信条》需要更多的时间和精力去打磨创作,寻找更多的玩法和改变,但在育碧眼里,新IP《刺客信条》变成了颗摇钱树,只要挂上《刺客信条》的招牌,换个背景换段历史就可以直接上。

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这么多刺客,怕不怕

于是本该是几年磨一剑的大作变成了年货作品,刺客的时空也一在变换,什么美国、英国、法国世界名胜古迹轮流上阵,至于玩法?小修小改,一刀流带走就好了。经历了饱受恶评的《刺客信条·大革命》和毁誉参半的《刺客信条·枭雄》,育碧也感觉到再这样下去该系列难以为继,必须停止流程化的脚步,为《年货信条》踩上刹车了。

浴火重生的《起源》和《奥德赛》

之所以将《刺客信条·起源》和《刺客信条·奥德赛》拿在一起讲,因为这两作都是育碧痛定思痛,闭门修炼的结果。在《刺客信条·枭雄》之后,育碧破天荒没有在第二年继续发售年货。制作组潜心修炼,用心打磨,终于迎来了巨大革新的《刺客信条·起源》

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从两作的发售情况看,制作组在推陈出新,寻找新的玩法和探索乐趣上进行了有益探索。最大的突破是两作均在RPG元素上重点着墨。游戏加入了人物等级和技能树等以往不曾有过的元素,玩家需要通过不停的完成任务打动物刺杀兵营据点敌人来增加人物经验值,提高等级。在游戏初期玩家在不同区域遇到的敌人相差很大,如果遇到等级高的敌人根本不具备通过微操战胜敌人的可能性。

这样带来的结果是,虽然游戏一开始玩家就可以自由探索每个区域,但实际上等级的限制让玩家必须按照线性区域的方式进行。虽然《起源》仍然继承了以往《刺客信条》系列里开场地图满满标记的传统,但这些记号不再是强迫症玩家的选项,而是必须完成的元素(尤其是游戏初期)。《奥德赛》进一步挖掘RPG元素,比如服装增加了装饰物品选项,是不是很熟悉?没错这是日式RPG里采用的一种设计,通过不同饰品装备的自由组合来实现个性化的机能,通过这种设计,《刺客信条·奥德赛》进一步增强了多样性玩法探索。两作都加入了武器装备的升级要素,玩家可以把自己想要用的旧装备打造成适合自己等级的装备。

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另外两作进一步强化了动作元素。与以往的刺客信条相比,这两部革新的作品将动作要素放到了重要位置。《起源》一开始就强调除了传统的潜入刺杀以外的“强干”模式,如果你愿意,在双方等级相当的情况下可以直接把技能点加到“狂战士”技能树上,选择与敌人正面硬扛。《奥德赛》更干脆,不管你如何升级敌人也相应的提升等级,不会出现《起源》后期简单粗暴硬上的情况。

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生死看淡,不服就干!

《起源》《奥德赛》谁成就了谁?

关于《起源》和《奥德赛》谁优谁劣的问题一开始就是玩家津津乐道的一个话题,因为这两部作品作为《刺客信条》系列的革新转型之作,在推出后都受到了玩家和专业媒体的好评。因为二者游戏引擎是同一款,推出时间非常接近,据说《奥德赛》的开发在《起源》还没有完成的时候就已经开始了,所以两者有很多重合之处。

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一般来讲,《奥德赛》继承了《起源》的诸多优点,并在此基础上得到了相当的进化。但也有很多玩家对《奥德赛》有颇多非议之处,除了人物建模,一般认为《起源》比《奥德赛》在场景制作上更加精细,庞大的地图和连贯的剧情也更具吸引力。说《奥德赛》是《起源》完全版的,认为《奥德赛》对《起源》存在的诸多问题进行了改进,比如在战斗系统上《奥德赛》的系统更为多样,《起源》中纯粹的衣服服饰在《奥德赛》里变成了装备的重要组成部分,身上的装备包括了头部、身体、手臂、腿部、脚步5个部分。每一项装备又有品质的区别,等级的区别等等,让战斗有更多样的变化。又比如《奥德赛》取消了《起源》中存在的等级压制,玩家不管如何升级,与之相对应是敌人也变得更加强大,这样的设定明显吸取了《起源》的经验,始终让保持着游戏的平衡。

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当然不认同的也有,《奥德赛》的人物建模确实比《起源》更加精细,但作为一款沙盒游戏,世界的风景细节在退步,游戏充斥着大量的重复贴图,战斗打击感也有所退步。

在游戏完整度上,有些认为《起源》的完成度要明显高过《奥德赛》,其剧情连贯深入,支线剧情也大部分与主线任务相关联,叙述内容非常完整。围绕复仇这一主题虽然十分俗套,育碧仍然讲述了一个令人深刻的故事。剧情后期主角和阿雅故事线有些离谱,但也说的通,比起《奥德赛》剧情支离破碎要更加完整。另外,《起源》的制作规模非常庞大,育碧又一次将刺客的埃及之旅变成了旅游路线,游戏详尽的描绘了古埃及文化生活风貌,亚历山大灯塔、胡夫金字塔等建筑以及众多的古墓探索的加入,把游戏探索要素填充的满满当当。河马、尼罗河鳄、隼鹰、鹿各式动物和美丽的尼罗河风光,无不昭示着《起源》制作的超高完整度。

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美丽的亚历山大灯塔,远处可见金字塔

反观《奥德赛》,剧情上一个被神教搞的妻离子散的家伙要找回自己的家人,顺便把这个神教给灭了,在大量分支剧情线和任务的多重变化下,主线剧情大大弱化,如果不仔细想想,慢世界到处乱逛的你直接忘记自己下步要干什么……

当然也有人认为《奥德赛》设置支线剧情更加突出RPG要素,特别是对话增加了可选项,不同的对话可能带来不同的故事路线,直接影响故事的走向。双主角,多支线影响主线走向的设定,显示了《奥德赛》在RPG道路上越走越远,也显示了游戏制作组谋求转型,寻求高度突破的坚定决心。

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首次加入的双猪脚

最大的变化在于NPC,《刺客信条》系列的NPC一直以来饱受诟病,粗看是人流,近看是僵尸,既不中看,也不中用。纷纷攘攘的人流只是和广袤世界里的动物一样完全成了背景帝。

《奥德赛》相比《起源》改进了很多,《起源》里的NPC已经粗粗的有了自己的行动活动轨迹,NPC会睡觉,会巡逻也会收拾战场。但完成度也不高,大部分NPC你撞上去也只是“哦”一声,仍然是无用的背景。《奥德赛》的NPC行动模式更加完整,敌对据点的人会在夜晚安排轮班,睡觉的时候卸下武器,有时会到一个角落小解,当发现尸体又找不到主角时也会搬运同伴的尸体。战斗的时候有时会判断玩家的出招来闪避,也会躲在一旁偷偷喝药,一句话:越来越像个人了。

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历史名城亚历山大,人潮涌动,可惜就是个背景帝

有人戏言,《起源》像一部风景片,好看但不一定好玩。《奥德赛》像一部悬疑片,好玩但却不是很好看。二者作为育碧的转型之作,在探索新的玩法上做足了文章,可惜的是,仍然存在任务高度重复,走世界大于走剧情的问题,好评的《起源》剧情前期铺垫不足,后期开启鬼扯暴走模式,作为一个偏RPG向的游戏来说,感染力和剧本厚度仍然不足。

近期净利润的大幅下滑为育碧敲响了警钟,希望《刺客信条》系列后续能够针对玩家多年指出的问题顽疾有所改进,下一步环游世界,该到中国了吧?

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