牧场物语的真实故事(顾此失彼实属可惜)

作者:雪豆

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首先先给大家出个题,来猜猜这是个什么游戏?

这是风和日丽的一天早上,你不远万里来到了一个荒无人烟的地方。面对着杂草丛生、树木岑天的环境,你决定撸起袖子,用斧头等工具,开拓出一方净土。 在劳动的过程中,你的住所会从一个小帐篷变成大房子,而随着故事的推动,你也会遇到形形色色的小伙伴们,参加各种节日活动,共同体会生活的快乐……

没错,这就是上周刚刚发售的《牧场物语》系列的最新作《牧场物语 橄榄镇与希望的大地》的游戏内容(以下简称《橄榄镇》)了。

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今年是《牧场物语》系列25周年纪念之年。作为NS平台上正儿八经的第一个全新作品(《重聚矿石镇》是复刻作品),这部《橄榄镇》所被赋予的意义自然也就变得更加重要了。

自称一个还算标准的“种田游戏”爱好者的我,这几天也是重回了起早贪黑的种地模式,最后还愣是把自己的生物钟给生生扳成了正常态,这游戏还真有点儿魔力。虽说《橄榄镇》的种田还是像以往一样依旧是那种“老味道”,但本作的“进化”我觉得倒还真的值得说道说道——

优点很明显,缺点也同样很刺眼。

总评
  • 《橄榄镇》以“开拓”为题的新尝试确实给人一种非常耳目一新的感觉。比起原本的《牧场物语》,《橄榄镇》更自由,也更有创造性
  • 《橄榄镇》的系统精简并整合前几作中的一些繁琐要素,但却又额外增加了一些新的不合理设计,二者相互抵消,显得本作的系统略显无味
  • 游戏的优化目前虽说比较影响游戏体验,但并非是完全无法进行游戏的程度。
  • 总体来说,对于《牧场物语》这一IP的传承,《橄榄镇》的创意与规划还是令人满意。但作为一部游戏成品而言,确实难用“精致”来评价。
“开拓”,是个挺好的想法

不同于以往的《牧场物语》系列,《橄榄镇》在游戏公布初期就突出了一个“开拓”的主题——老一辈留下来的只有土地,剩下的东西还得靠自己一点一滴地搭建出来。也难怪确实有人会拿着这部作品跟《动物森友会》来作比较:毕竟一个是开拓森林,一个是开拓无人岛,游戏的初期主题还是非常相似的。

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在官网上,“开拓”被作为了本作的一大特色

然而我个人觉得拿《橄榄镇》和《动物森友会》来作比较,实际上却有种“面条和包子哪个好吃”的奇怪错位感——《动物森友会》是无拘无束,自由自在地过日子,随时拿起随时放下也没有负担;而《牧场物语》则是更倾向于体味辛勤劳作,收获果实的快乐,每天精打细算,奔波于各种事务之中。两种类型的游戏,所带来的感受实际上也是完全不同。

相比较传统的《牧场物语》系列,同样是开局一个破屋一块地,《橄榄镇》的设计则变得更加自由:不再受限于传统的“牧场”的概念,目所能及之处都可以成为你力所能及的舞台。提着斧子进山砍出一片空地,想怎么规划全凭自己。虽然这种设计会让刚接触系列的玩家有点儿无所适从,可能够狠下心来给与玩家这样的高自由度,Mavelous“求变”的决心也可见一斑了。

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开拓就是整地砍树锤石头

游戏核心系统集中在了“种植”与“培育”这两点上,《橄榄镇》依旧是走了《牧场物语》的老路子——只能通过辛勤劳作,才能够复兴农场,推动主线的剧情。相比较来看,《动森》这种除了初期盖盖房子、冲冲公共建筑规模这种短期目标以外,就算是你一天啥都不干也不会有什么问题。

但《橄榄镇》则不一样:种下了植物就得想着赶紧收,过了季节就会枯萎;出去砍树挖矿要盘算着体力消耗,还得一刻不停地关注着时间变化;熟悉了还得精打细算,盘算盘算种哪个水果收益更大。还是过去《牧场物语》的那个第一天辛勤耕耘,第二天起床收获作物的节奏。可又与以往不同的是,比起固定收获作物的快乐,《橄榄镇》在开拓森林的过程中更增添了不少随机的惊喜。

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还有鸡生小鸡的快乐

在森林里面转转,有很大的概率会碰到野生的动物——山羊、牛、兔子,只要提前建好了对应的设施就能够轻轻松松地把它们带回家圈养起来;在砍伐掉树木后,也有概率会发现原本地面上被遮住的角落里,生长着的从来没见过的植物;伴随着开拓的进程,更能发现各色各样的地形和矿洞。

至少在头几个小时的流程里,探索所带来的新鲜感还是让我觉得十分满足。单就游戏玩法这一点来说,《橄榄镇》还是老样子,但变得更丰富、更有趣了一些。

精简又不失深度的系统,却有点儿顾此失彼

在橄榄镇里面生活啊,那就真是叫一个马不停蹄。现实生活过的都没这么充实的我,在游戏里却成了个工作狂。所以不知道是不是为了照顾玩家同时要兼顾“种植”、“畜牧”和“处理人际关系”这几点,在《橄榄镇》中这些核心的种植系统都进行过了一定程度的精简

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一切都很省事儿

比如这一作剪羊毛和兔毛已经不再是需要相应的剪刀道具,挤奶也变成了全自动;甚至畜牧小屋只要建好就直接送放牧铃,早起一敲,动物们自己就出去遛弯儿,晚上更是直接识路回家。再过上几天,研究出来的自动洒水器和能够自动收集素材的“可乐嘭”的出现,更是让玩家在干农活儿方面轻松了不少。

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这一作的可乐嘭,还挺可爱的

不但农场在一天一天发生着变化,作为新任农场主的玩家其实也在一点一滴地成长。通过不断使用开垦动作,有一天你会突然发现:以前只能一根一根砍伐树木的动作,突然变成了蓄力就可以一下子抡到三四根;以前锤上两三下石头就会提示“快站不住了”的情况,现在也变得越来越难出现。

潜移默化中,工具在翻新,房屋在变大,而玩家自己也变得越来越熟悉起耕种养殖。就这样,身边的万物都在悄然的更替改变,这种一点一滴累积起来的成长感,也确实是以往《牧场物语》一贯保持的魅力之一。

捎带看着自己菜园子里各种洒水器和加工装置,还真有点儿从农业时代往工业时代大幅跃进的感觉……

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扯远了,让我们说回正题。

游戏给你设计出来的解放双手的这些便捷设计,其本意还是想让玩家更深入地研究本作的“加工系统”。通过加工系统,玩家可以把花朵制作成提升好感度的香水送与意中人;也可以把原木加工成木料来修复本来破损的木桥,前往新的区域……伴随着技能等级的上升,可加工的品类也就越来越多,玩家能制作的东西更是变得五花八门,把农场装点得变得丰富而充实。

然而在实际游戏的过程中,游戏就算给你精简了许多不必要的重复工作,可该忙活的却一点儿也没少:想要升级房屋和制造新的道具就需要高级材料,而高级材料就需要加工机来处理。玩过前几代的玩家肯定会很熟悉“加工机”这一系统。然而在中期还没有解锁“巨大加工机”前,加工机的工作效率的确让人不敢恭维:每一到两个小时只能加工一件物品。

这就导致了想要快速提升加工速率,建设大量的加工机不说,挨个收获也变成了一个只能重复按键、繁琐且无趣的差事。

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很多玩家觉得这一个个加工机像是墓碑,说本作是“墓场物语”,还挺让人会心一笑的

顺带一提,本作的时间设计似乎也有些苛刻。无论玩家是在野外闲逛,还是蹲在屋子里做料理,时间是不会停止的。这也就使得从早上起床开始,我的每天行动都被牢牢地固定住了——早起先收加工材料,然后摸牛摸鸡,然后收加工材料,然后种植作物,然后收加工材料……

或许有玩家会问:“反正种田的枯燥能忍受,为啥收材料就要吐槽了呢?”我个人觉得,种田的枯燥会被收获的喜悦所代替,但加工副产品这种事,却很难体会到那种“收获”的快乐——明明已经有了技能这一生产门槛,却又在数量上给你增加了毫无意义的限制,来拖长玩家的游戏体验。

严肃一点儿说,这就好比拴在骡子眼前的胡萝卜,方法挺简单粗暴,但久而久之就有种 “故意为难你”的感觉了。

落实不到实处的“细节设计”

谈到“细节”这一点,《橄榄镇》的细节,真的可以用一句“充满了细节,而又缺乏细节”这样矛盾的词汇来形容。

单从上手的层面来看,《橄榄镇》的粗糙感的确有点不大好恭维:相比起《重聚矿石镇》,《橄榄镇》取消了“平行移动”的键位设置。别看“平行移动”是个小功能,在耕田浇水的时候可是能够起到非常大的作用。游戏初期需要自己亲自耕作和浇水的阶段,平行移动可以更方便的规划土地,以及快速完成浇水的操作。

但在本作中为了给技能升级后动作变化让步,平行移动就被取消了。虽说在中后期有类似范围浇水,范围砍树的新动作可以省下不少功夫,但在游戏初期就真的必须一下一下对准目标来实行动作。稍微碰一下摇杆,一锄头下去就给锄歪了地,亦或是同一块土地上浇了两次水,这种操作方式当真是要逼死我这个强迫症了。

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而延伸到游戏的玩法上,本作中新增加的一些要素也有着粗糙之处。例如似曾相识的“博物馆”系统,虽说提供了钓鱼、拍照、鉴定等多个收集的要素,然而所展示的效果过于简陋,是否已经完成目标的提示也不够明确。单就“博物馆”这一系统而言,不得不说,隔壁无人岛那美轮美奂的水族馆、新奇奥秘的恐龙馆和充满艺术气息的美术馆,是橄榄镇和同类竞品所难以望其项背的。

更令人感到困惑的是,作为《牧场物语》系列的一大特色,人际关系在本作中处理的也似乎潦草了几分:在本作中,性格各异的村民明明都有着自己的生活方式和移动轨迹,但对起话来都好像“惜字如金”。更不要说到了要举办节日的时候,每个村民嘴里似乎除了节日就没有了别的东西。

我知道节日固然很重要,但没了前几作的“感谢祭”和“料理节”也就罢了,剩下的节日却也是乏善可陈——可能也就“宠物大赛”还多少能让我提起点儿兴趣。

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别说复活节这活动了,一进村,看个视频,这活动就结束了……

不知道是不是制作组对玩家在《重聚矿石镇》吐槽角色立绘“画风改变”的顾虑,《橄榄镇》中所有角色的对话都是没有立绘的。即便是角色的建模还算能看的下去,但由于本身游戏的俯视视角,玩家与觉得对话角度又不固定,再加上镜头也拉不到太近,想要看见人物的正脸就成为了个非常困难的事儿。想谈个恋爱,结果还来了个“犹抱琵琶半遮面”,真是让我觉得有点儿可气又可笑。

至于杂草和小树苗疯长、游戏中无论点什么料理呈上来的都是面包和鱼、仓库界面缺少整理按钮等这些偷懒设计我还能至少举出好几个。哪怕是单纯种田很好玩,可这些基本交互和设计上的缺失与不合理也的确十分影响到游戏的心情——毕竟谁玩游戏想是乘兴而来败兴而归的吧?

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我点咖喱也给我上了条鱼?

可话又说回来,你要说《橄榄镇》粗糙的不行吧,游戏的其他一些细节却又会时常给我带来惊喜:例如每个人的家庭中,所布置的家具摆放都能够十足地展现人物的性格特点;游戏开始可以自由选择男女外观的设计也能看出制作团队的考量之处;可乐嘭别看长得傻乎乎,制作组还设计了升级要素和小游戏关卡;而伴随着四季变换,场景更迭后大自然所展现出来的魅力,也并不逊色于其他的作品。

更令我感到欣喜的细节,则莫过于我在一开始的时候捏了个男号想开始游戏,玩了个开头又后悔想玩女号。决定重新开始新一轮游戏后,万万没想到当我遇到村长的时候,他竟然能说出“好像你是个男生来着?”,又似乎依稀能记得起我的名字。有点儿Meta,又有点儿出其不意。

《橄榄镇》可以说是首次加入了“联机”的要素。但并非是字面意思的可以互相到别人的农场串门,而是只能将自己的数据上传,别人能在自己的镇子上看到随机化身成游客的自己而已。虽说联机要素还是比较薄弱,但每次Loading画面的时候,随机刷出来其他玩家的拍照投稿,一些奇怪的角度还真让我有种会心一笑的感受。

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但有些拍照也容易吓一跳

顺带一提:各大网站现在炒的沸沸扬扬的《橄榄镇》包含的“离婚”系统。我查阅了一下日文版,发现系统里并没有明确表示“離婚”,而是用的“把家族关系变成没有”(家族との関係をなかったことにする)和“重置”(リセット,Reset)。

想想游戏里还有“可乐嘭”这种神奇小生物,那让女神来个“关系回溯”什么的倒也是个很简单的事情吧。

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优化是急需解决的大问题

但说了这么多,《橄榄镇》之所以会引起很多玩家的不满,其实最大的原因还是在优化方面上。

《橄榄镇》的掉帧情况已经是“肉眼所不能忍受”的程度了。平时光骑着小马穿越丛林就已经能够感觉到画面拖慢的情况,而当越过森林来到了进一步扩大规模的农场的时候,掉帧的情况就变得更加严重。

但制作组也不是完全没意识到这点。像其他游戏一样,在单个画面物件过多的情况下,他们也尝试了诸如直接限制同屏最大显示数量的做法,然而就算是尽量限制画面的表现,这掉帧情况也丝毫没怎么改善过。

虽说大家都揶揄“日厂技术力总是不大行”,但3月3日可是NS发售四周年纪念,再加上《橄榄镇》本身也不是什么拼画质的游戏,要说机能还没研究透可真有点儿说不过去了。

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东西看起来不多,但走起路来可是挺要人命的

除了掉帧,加载速度过慢似乎也成为了玩家们一通吐槽的核心问题。基本上,凡是游戏中涉及到场景切换的地方,都逃不过2秒以上的加载画面。而从牧场前往内容更加丰富的小镇时,加载时间竟然能高达十秒以上。遥想上次体验到如此漫长的加载时间还是玩没有接HDD的《生化危机 逃出生天》,这次突然让我重温了一下千禧年出头的游戏体验,实属意外。

不过在跟周围几个同样购买了《橄榄镇》的玩家讨论过之后,我发现本作的加载时间似乎是与网络质量有关的——在在线模式下,如果网络不稳定,那么游戏需要的读取时间就会大大延长。而读取画面会显示其他玩家在游戏中拍摄的照片。所以简单地推测一下,很有可能是预先下载照片的速度影响到了实际读取速度的时长。

在离线模式下我也测试了一下,虽说读取确实有所好转,但依然是无法令人满意的程度。加之游戏中读盘的地方实在太多,就连进出个商店门也逃不过读盘这一劫,久而久之,我甚至都么萌生了不愿出门去镇子的想法。

除此以外,在换区域读盘的过程中我还遭遇过游戏卡死的情况。虽说存档并无大碍,但也的确是非常影响游戏体验的BUG。好在制作组已经意识到问题所在,也宣布了会立刻着手改善读盘时间和修复BUG的后续更新计划,也算多多少少让我有了点儿盼头。

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如果你在Loading中发现鸡长时间不探头……恭喜你,中奖了

结语

《橄榄镇》中不合理的细节设计,令人恼火的优化问题,再加上落后于时代的、甚至称得上有些敷衍的游戏表现,都实在无法让我用“优秀”来称赞这部纪念系列诞生25周年的“力作”。

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这画面好吗?我觉得只能算“还行”吧

但从整个游戏的设计思路来考虑,我认为Marvelous在这一作所做的新尝试倒还称得上是一个非常正确的方向:汲取他人的特点,再融入自己的优点,很讨巧,却很容易碰撞出新的火花——这便是《橄榄镇》所最能够带给我的最直接游戏体验。

“保持种田的快乐”,《牧场物语》的这一初心好在在《橄榄镇》中还算是没丢。如果你急于想想体验 “通过劳作来获取丰收”的快乐,那么来尝试下本作或许也是个很好的选择——

前提是Marvelous赶紧把这些BUG修复了之后

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