voodoo游戏怎么去广告(我玩了30款Voodoo小游戏)

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多一点与众不同,少一点相同。

文/姜团团

2019年即将过半,此前大热了一年多的超休闲品类仍在升温。

在这一领域内,法国游戏发行商Voodoo一直占领头部位置,根据2019年4月手游数据商Apptopia的报告,可以看出,仅2018Q4和2019Q1两个季度,Voodoo的下载量高达7.711亿,Voodoo超休闲游戏在App store上的评分也基本都在4.5以上。

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最近,Voodoo发行总经理Thomas Dubreuil在GamesIndustry的采访中表示,Voodoo发行超休闲游戏有一个3S法则,即耗时短、有满足感和玩法简单、容易上手(short,satisfying,simple),先要满足这三个要素,才有获得市场青睐的可能性。此前voodoo也提到过,自己发行的游戏并不依赖平台推荐,而是购买廉价流量增加曝光。发行经理表示,“平台推荐通常带来10-20万的导流,而廉价买量为我们带来了2000万流量。”此外,Voodoo尽量减少在自己的游戏内部进行交叉推广,并将游戏内空余广告位出售给别的游戏。

根据App Annie的数据,2017年,Voodoo在App Store发布了21款游戏,在2018年发布了40款。2019截至目前已经发布了24款,即平均每个月就会发布5款游戏。2018年12月Voodoo的MAU是2.5亿,到了2019年3月,这个数据突破了4亿,三个月内同比增长60%。下载量方面,最近两个季度的下载总量也突破了7亿。

Voodoo的成功让业内对它的方法论格外关注,作为全球最成功的超休闲游戏发行商,它有怎么样的产品矩阵,又是如何进行迭代的?我们试图从它过往发行的产品中找到线索。

先看整体数据:与17年相比,18年发布的产品数量增长近100%。根据Google Play的数据,下载量在1000万以上的产品里,2017年有7款,2018年有6款。但2017年仅有一款产品的下载量超过5000万,2018年则是两款,并且,18年发布的《球跳塔》下载量超过1亿。此外,2018年其他产品下载量基本都在500万左右,仅有三款游戏如《Bounce Forever!》下载量在5万以下。总的来看,Voodoo提高发布数量和频率的策略,获得了比较好的市场反馈,与此同时,Voodoo产品的质量是否也同步增长了呢?似乎还有一点距离。

以2018年的《Bounce Forever!》举例,它与2017年底发布的爆款《splashy》玩法基本相同。从动图里可以看出,两个游戏都是通过点击,操控小球弹动,不同的是《splashy》是控制方向向前弹跳,《Bounce Forever!》则是点击向上弹动。但是这样的复刻并没有得到市场认可,《Bounce Forever!》上线后的下载量仅在1万左右,而早先上线的《splashy》的下载量在500万左右。

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前面是《Bounce Forever!》,后面是《splashy》

除了复刻过去的产品,Voodoo也尝试过在同一时间段内,发布玩法相近的游戏,比如《Ball's Journey》和《MaxiGolf》,二者都在2018年2月上线,玩法上完全一致:在能量条到达红色时松开点击,发射小球。但两款游戏的下载量都只在100万左右,并没有获得大量玩家的认可。

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Voodoo的发行经理曾经提到过挑选产品的标准,首先是玩法过关,其次是七日留存率要达到20%。满足两个要求的产品才有上线资格。上面提到的几款产品既然能够上线,自然也满足这些标准。可是为什么在欢迎程度上,却远低于同年上线的其他产品呢?或许和复刻程度高、创新性低有一些关联。

为什么有这样的推断?

Voodoo在2019年3月MAU就突破了4亿,与2018年12月相比,增长了60%。而纵观2019年已发布的产品,创新性上确实有了显著提高。

比如《hopscotch》这款游戏,虽然也基于上文中提到的《splashy》和《Bounce Forever!》进行开发,但从图中可以看出,《hopscotch》有点儿像我们小时候经常玩的“跳格子”:

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虽然同样借鉴生活场景,与2018年的打棒球、踢足球、打高尔夫相比,2019年选用的场景更加复杂也更具趣味性。除了“跳格子”以外,《tiny loops》采用了过山车的场景,《Balls Rotate》借鉴了迷宫的元素:

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《Aquapark.io》选择了长距离水上滑梯:

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《Animal Rescue》结合了轻度冒险与农场经营:

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在对比Voodoo同一时间段里的创新程度变化、MAU增长之后,我们合理推断两者之间应该是正相关的。此外,我们也可以根据国内市场的变化做一个迁移推测,在葡萄此前的一篇采访里曾提到,2018年下半场,国内小游戏市场经历了一次下滑。此前,该品类游戏的研发时间短,相似程度高,一个玩法爆红之后会有千千万万个同类型的产品上线,大家都能从市场中吸取到大流量。但是这次下滑展现了一种危机,即相似玩法过多,玩家已经产生疲乏感,只有那些玩法有新意的游戏,才在这场数据下滑中勉强存活。这似乎也印证了,在目前的市场上,超休闲游戏的受欢迎程度与创新程度紧密联系的推断,总的来说,似乎想在短时间获得高收益的路已经行不通了。

从另外两个负面的例子里,或许也能看出Voodoo进一步提高创新能力,是一条必经之路。2018年Voodoo的爆款《黑洞大作战》被质疑抄袭了独立开发者Ben Esposito的《Donut County》,2019年的《Spinning Blades》被质疑与国产游戏《我飞刀玩的贼6》几乎相同,这直接导致了很多玩家对Voodoo的创新能力和品牌价值观产生了怀疑,想要破局,就绕不开创意提升。

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《Donut County》

毕竟,超休闲游戏领域的入场者众多,玩家在选择范围足够广的情况下,更需要一个Voodoo优先的理由。不管是从过往的数据趋势、品牌打造还是利润上,寻找创新点,发行更多有趣、与别人不同的游戏,都变得极为重要。

回到文章最初提到的问题上,Voodoo产品的质量是否与发行数量同步增长了呢?有一些距离,但整体向好,仍有借鉴成分,但创新意识增加。如果寻求变局是一个必然的选项,希望Voodoo能有更多的精品来证明自己的实力,多一点与众不同,少一点相同。或许当大家都进入精品竞争的下半场后,超休闲游戏“用完即走”的状态会发生改变,越来越多富有创意的超休闲游戏能长久留存。

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