游戏剧情中的那些遗憾:游戏论作品批评

周思妤 南开大学文学院博士生

一、“合情性”解读:玩家共享的情感逻辑

《最后生还者:第二章(The Last of US: Part II)》(以下简称为《Tlou2》)发售以来,其剧情与叙事引起了诸多玩家的不满(游戏剧情介绍见文末),玩家评价呈现明显的两极分化态势。不同立场的玩家,都乐于在各个公共平台分享自己对剧情的解读。对游戏剧情的再解读一直以来都是玩家社群的重要活动。从伦理层面来看,玩家对一个游戏的剧情的解读可以分为三种不同的倾向:合法性、合理性与合情性,三者分别涉及法理层面、观念层面和情感层面。

比如《生化危机》系列游戏,玩家对游戏剧情的解读集中在其“合法性”上。如保护伞公司的发展与没落、《生化危机7》中男主角伊森的真实身份、“联盟”组织的背景等。《生化危机》系列游戏是基于法理逻辑构建起来的,它用极度理性的语言讲述灭绝人性的故事,以组织或个人之间的利益冲突作为主要矛盾。“合法性”解读关注社会的实践规则层面,玩家解读的方式主要是推理和猜测。

《荒野大镖客》系列游戏玩家对游戏剧情的解读则多集中在其“合理性”上。讨论这个游戏的剧情时玩家往往引述美国当时的历史背景,讲述在19世纪初美国社会剧烈变化下现代社会资本逻辑和原始社群道义逻辑之间的冲突。《荒野大镖客》系列游戏正是基于观念逻辑构建起来的,观念冲突作为叙事的主要冲突给予了玩家更多讨论空间。“合理性”解读关注观念理性层面,玩家解读的方式主要是抽象和分析,将具体的个人或团体看作是某种观念的象征。

在《Tlou2》的论争中,两个阵营的玩家虽然针锋相对,但都是以“合情性”为基准对游戏进行解读。玩家关注角色的个人经验和情感历程,对游戏文本中的人物的语言、动作、表情等做出详细的考察,以此说明角色的行为合情与否,证明自己的观点。“合情性”解读关注情感层面,玩家解读的方式主要是扮演和代入,我能不能从个人层面理解角色的行为和情感,成为玩家“合情性”解读之关键。

显然,玩家对游戏文本做何种解读取决于游戏的构建倾向,而《Tlou2》正是一个以情感逻辑为基础构建起来的游戏。但是,《Tlou2》和另外两个游戏不同的地方在于,它没有为另外两个层面——即法理层面和观念层面——留下任何空间,体现出一种极端的“情感偏执”(“情感偏执”这个概念来自周志强.青春片的新怀旧美学[J].南京社会科学,2015(04):121-126.一文中提出的“情感偏执狂”)。以观念为基础的《荒野大镖客》同样有人与人之间复杂感情的表达,以法理为关键的《生化危机》同样有科学理性与人道主义之间的观念冲突。但是在《Tlou2》里,法理与观念问题却完全消失了,所有的矛盾和解决矛盾的方式都寄托情感之上。因此,在“合法性”与“合理性”上《Tlou2》没有给玩家任何解读的余地,极端的情感逻辑使得游戏放弃一切,只追求最激烈的情感爆发。正是游戏的“情感偏执”,导致双方玩家都失去了用情感之外的语言言说自身的可能性。

这种“情感偏执”在《Tlou2》的角色死亡中呈现出来。

二、“不存在”的病毒:角色死亡与具体的情感对象

游戏剧情中的那些遗憾:游戏论作品批评(1)

《Tlou2》是一个“丧尸生存”题材的电子游戏,但是在《Tlou2》的整个故事里,病毒(游戏里被称为“真菌”)成了一个“不存在”的东西,它不影响整体故事或任何具体情节,成了单纯为“玩法多样性”服务的一个部分。

游戏中“感染者”聚集区和人类敌人聚集区的划分非常明确,在二者混杂的地方只有不具有太大威胁的低阶感染者,甚至可以利用它们清除人类敌人。而在以真菌孢子弥漫为标志,没有任何人类敌人的“感染者”聚集区中则会出现难对付的高阶“感染者”。一旦踏足“感染者”聚集区,玩家就会进入紧张的对敌状态:昏暗的画面、忽远忽近的嘶吼、难以应对的敌人都给玩家带来巨大的压力。但是在这里有一件事情不用担心——你永远不会在这里受到什么情感冲击,因为没有任何角色会在“感染者”聚集区死亡。

在《Tlou2》的角色死亡里,病毒完全消失了。

《Tlou2》整个流程中共有9个角色死亡(仅计入和玩家有过互动、有名字的主要人类角色。玩家杀死的敌人、没有名字的次要角色、动物角色等不算在内),作为一个以“丧尸生存”为背景的电子游戏,《tlou2》中竟然没有任何一个角色的死亡和病毒相关,每一个死亡角色都有一个直接导致其死亡的“负责者”,同时,玩家扮演的埃比和艾莉分别成为这些角色死亡情感冲击的承担者。

游戏剧情中的那些遗憾:游戏论作品批评(2)

这种角色死亡的设置在以“丧尸生存”为题材的游戏中是非常独特的。比如在中国受众较广的《生化危机》系列游戏,与《最后生还者》系列一样以剧情为主要卖点的《行尸走肉》系列游戏,比起剧情更注重玩法的动作类游戏《丧尸围城》系列和《消逝的光芒》,可以说,只要一个“丧尸生存”题材的游戏有任何角色死亡,那么一定有,甚至说大部分死亡都是直接由病毒导致:或是直接被“丧尸”杀死——身体死亡,或是感染病毒,成为游荡在游戏世界中的“丧尸”的一员——精神死亡。

在其他“丧尸生存”题材游戏里,病毒不仅成为导致角色死亡的直接原因,而且经常被用作伦理冲突情节的基础。比如在《行尸走肉:第一季》的结尾,小女孩克莱曼为了防止李变成丧尸,用李给自己的枪射杀了李;在《生化危机2重制版》中,一位父亲不肯放弃自己已经感染的女儿,无视里昂的警告抱着女儿回到室内,最后被女儿所杀。在游戏过程中,玩家体验到的是一种情感与法理的冲突,是个人情感体验与无法解决的病毒问题之间的冲突。

但是在《Tlou2》中,游戏为所有角色死亡都设置了一个具体的“负责者”,以至于一部一切都可以用病毒来解释的作品,却没有一个角色的死亡由病毒负责。传统“丧尸生存”题材游戏中情感与法理的冲突,在《Tlou2》中变成了情感与情感的冲突。游戏一开始就以乔尔的死为导火索,以埃比为具体的情感对象,构造了一种情感层面的冲突,之后所有的角色死亡,都构成了一个个情感冲突,而玩家轮流扮演互相对立的情感创伤的“承担者”。这时,角色死亡的“负责者”就成了玩家的一个情感出口,成了具体的情感对象。

在《Tlou2》的故事里,病毒成了拉康意义上的“扭结点(point de caption)”,它是将所有的故事整合在一起的关键,但是游戏的冲突又恰恰基于它的“不存在”,只有病毒不存在,只有角色死亡的创伤落实到具体的情感对象身上,矛盾才有得以解决的可能性,游戏剧情才有根本的推动力。

作为具体的情感对象的“负责者”提供给玩家一种虚假的解决问题的方式——只要消灭了具体的情感对象,情感与情感之间的冲突就得以解决。通过把情感和法理之间的矛盾置换为情感与情感之间的矛盾,《Tlou2》不再受到无法解决的病毒的困扰,而是将问题“下放”到情感层面,将情感和法理之间无法调和的冲突转变为似乎只要消灭某个对象就能万事大吉的情感故事。

三、“主动暴力”与“死亡旁观者”:“情感爆炸”的叙事策略及其失败

在反对派玩家对自己立场的阐释中很容易看到,《Tlou2》引起玩家不满的主要原因不是乔尔之死或是艾莉复仇与否。电子游戏中主角死亡的桥段屡见不鲜,选择原谅的复仇故事也层出不穷。在两派玩家的网络争论中,叙事的顺序、强行对应的角色要素、强迫玩家代入敌人等问题成了主要讨论的对象,换句话说,反对派玩家对《Tlou2》的不满主要不是故事情节,而是叙事策略。

在《Tlou2》的叙事里,铺垫和缓冲被刻意抹去了。乔尔在第一章被埃比用高尔夫球杆虐杀之后,接下来的“艾莉篇”连续十余小时的流程都是艾莉的复仇之旅,最后艾莉终于同埃比碰面时,游戏开启了“埃比篇”,并在一开始就讲述了埃比的过去。在游戏前四章的流程中,玩家一直处于情感滞空状态,并不了解埃比的动机和目的,游戏通过穿插讲述艾莉和乔尔的回忆加深玩家对乔尔的怀念和对埃比的不满,当这种不满愈演愈烈时,在第五章开头“揭秘”整个故事的原由——埃比之所以杀死乔尔,是因为乔尔曾经杀死了她的父亲。

简言之,《Tlou2》从头到尾都秉持一种“情感爆炸”的策略,即让玩家在情感滞空状态时“做”某些事,随后再告诉玩家这样“做”产生了哪些情感上难以接受的后果,以这种震惊“引爆”玩家的情感,使玩家得以被游戏深深震撼。

这种“情感爆炸”的叙事策略清晰的表现在对“艾莉篇”中角色死亡的叙事动作书写上。

《最后生还者》第一部中共有6个角色死亡,这些角色的死亡都是在动画过场中呈现的,也就是说,这些死亡是“演”给玩家看的,是一种“被动暴力”。 而在《Tlou2》的“艾莉篇”里,角色死亡则需要玩家按下手柄的方块键进行操作,也就是说,要求玩家“亲手”杀死角色,对玩家而言这是一种“主动暴力”。

游戏剧情中的那些遗憾:游戏论作品批评(3)

在游戏流程中,玩家执行的“主动暴力”是游戏玩法最重要的部分,《Tlou2》加入了前作没有的近战回避系统,鼓励玩家在资源不足的情况下进行近身战斗,更凸显“主动暴力”的美学与快感。但是,与此不同,动画过场中的“主动暴力”并非是玩家自主选择,而是游戏进行下去所必需的操作,如果玩家不按下方块键,游戏就会一直停留在这个画面,不会继续推进。同时,在所有关于角色死亡的动画过场中,镜头从未使用杀人者的主观视角,而是以一种旁观视角来看整个死亡过程,即杀人者和被杀者同时或先后出现在镜头之中。在这里,玩家在处决角色的同时将自己从整个游戏叙事中拽了出来,游戏的叙事动作和表现场景之间产生了明显的撕裂:一方面游戏要求玩家“亲手”杀死角色,另一方面又在场景中把玩家设置为旁观视角,并通过这种玩家“习以为常”的按键操作将玩家从“负责者”变为一个“死亡旁观者”。

“艾莉篇”动画过场中“主动暴力”的叙事动作试图将玩家带入到“负责者”里,然后在“埃比篇”中通过对死亡角色的再塑造造成一种情感爆炸的效果。玩家在“艾莉篇”中情感滞空——完全不知道事情的前因后果,情感没有寄托之处——状态下“不得不”完成的一些事情,在“埃比篇”里成为情感爆炸的导火索。

然而,“主动暴力”同时塑造了玩家“死亡旁观者”的身份。按下方块键的叙事动作并没有让玩家主动承担杀死角色的罪疚,恰恰相反,早已熟谙电子游戏“规则”的玩家明确了解按键行为只是游戏所必需的行为,如果不按键,游戏便无法进展下去。玩家并没有成为一个“主动暴力”下的罪疚主体,而是仅仅作为游戏进行下去的工具按下了方块键。叙事动作的“主动”和叙事场景中镜头的“旁观感”唤起了一种冲突,而这种冲突本身就潜藏于叙事动作的悖论之中。

于是,游戏“情感爆炸”的叙事策略在这里彻底失效了。当在“埃比篇”里面对之前“艾莉篇”中由自己“亲手”杀死的角色尸体时,玩家并没有产生强烈的罪疚感,因为角色的死亡不是自己的选择,玩家执行杀人动作时并没有跟这种死亡的惊恐完全站在一起,这只是在游戏控制之下不得不做的事情。玩家变成了汉娜·阿伦特所说的“按下按钮的人”,成为从死亡之中被拽出来的旁观主体。

一方面是代入,一方面是控制,游戏试图通过“情感爆炸”来抹平游戏所带来的凹凸不平的感受,但是这一叙事策略却留下了诸多无法自圆其说的悖论点。代入和控制的矛盾在游戏试图引爆情感的地方爆发,“主动暴力”的虚假主动性展露面目,这一策略没能引起玩家的情感震撼,没能让玩家“意识到自己的错误”,反而使玩家将作为大他者的游戏本身视为情感创伤的最终归咎点。

四、幻象结局与作为“剩余”的水中场景

如果说《最后生还者》第一部是一个情感最终战胜了法理的故事,那么《Tlou2》就是一个情感与情感碰撞的故事。前者的基调是温情中透露着些许无奈,后者却充满了矛盾和冲突,它放弃了情感与法理的对抗,将所有矛盾归结为情感与情感的矛盾,并试图通过情感本身解决这一矛盾。

游戏剧情中的那些遗憾:游戏论作品批评(4)

换言之,《Tlou2》充满了解决矛盾的决心,但是当它把情感作为解决矛盾之关键时,却反而更加凸显了矛盾。因为在情感与情感的冲突中,当每个情感对象同样“情有可原”的时候,游戏解决矛盾的决心就遇到了阻碍。当游戏无法解释自身,无法再用情感来闭合所有情感冲突的时候,作为作品“剩余(remainder)”的场景就呈现出来——深蓝的昏暗色调,单音节的吉他旋律,放走埃比之后的艾莉独自坐在水中。所谓 “剩余”,是指作品所表现出来的它自身所不能解释的东西。同样,《Tlou2》所提出的问题是它自身解释不了的,这个场景作为矛盾的具现化滞留在了这里。它并非是表达艾莉放走埃比之后的痛苦和迷茫,因为它与艾莉是否复仇无关。就算解决了具体的情感对象,矛盾依然不会解决,因为游戏只是把情感与法理之间的矛盾置换成了情感和情感之间的矛盾,以此提供一个矛盾得以解决的幻觉。而当这一象征矛盾的场景幽灵浮现时,游戏提供的情感出口彻底破碎,《Tlou2》解决矛盾的决心走向了一种存在主义虚无。

游戏剧情中的那些遗憾:游戏论作品批评(5)

艾莉坐在水中的场景是《Tlou2》的真实结局,是它自身无法圆满的时候留下的一个创口。但是在这个场景之后,游戏为自己添加了一个幻象式结局:艾莉回到了和蒂娜生活过的农舍,拿起乔尔的吉他,回想和乔尔最后的谈话,谈话中艾莉说自己会“尝试去原谅”乔尔的行为,然后她又放下了乔尔的吉他,最后定格在艾莉走出农舍的画面。游戏在这里结束,而当玩家再次来到标题画面时,原本的画面从深蓝昏暗色调下的水中小舟,变成了旭日初升氛围下的岸边小船,远处则是埃比寻找的火萤的新营地。幻象结局使游戏得以闭合自身,得以解决自己在一开始提出的矛盾,得以抹平故事的冲突。但是这一结局始终是虚假的,它试图弥合,但是已经无法弥合暴露出来的问题,于是这个结局成了一种“机械降神”式的理想主义幻象。埃比可以在勒弗的一声呼唤中放过杀死自己爱人和友人的艾莉,艾莉可以在对乔尔的一瞬回想中放弃杀死埃比的决心,当这个从头到尾强调个人情感冲突,却又抱着解决冲突的决心展开整个故事的游戏抵达终点,发现自己无力完成这个使命时,“宽容”就成了将所有矛盾消解其中的道德幻梦。游戏走向了阳光明媚的旭日,玩家却和艾莉一起滞留在冰冷的海水里。

《Tlou2》以一种极端的“情感偏执”构建起自身,在这里,法理逻辑和观念逻辑统统消失,为情感逻辑让路。具体的情感对象设置和“情感爆炸”的叙事逻辑规定了剧情冲突,固定了叙事节奏,将自身变为一个“唯情是从”的情感故事,将玩家塑造为一个时刻准备着被激烈情感所震撼的情感动物。

当对情感逻辑的执着走向极端时,当情感已经无法成为游戏所激起的激烈冲突的出口时,游戏本身却得到了升华——因为它讲述了一个自己也无法解释的故事。正是通过对情感的极端偏执,游戏展现了“情感偏执”的荒谬,在这种激烈的情感追求中,《Tlou2》解构了自身。

附:游戏剧情简介

《最后生还者》系列是一个以“丧尸生存”为题材的角色扮演类电子游戏,游戏第一部讲述了男主角乔尔的女儿在病毒刚爆发时死亡,二十年后乔尔受“火萤”组织的委托,将可以免疫病毒的小女孩艾莉送到“火萤”管理下的医院研制疫苗。乔尔和艾莉经历了重重磨难,感情越来越深。来到医院之后“火萤”的领导者告诉乔尔,要提取免疫体艾莉就会死去。乔尔拒绝无果后被“火萤”关押,随后他突出重围,杀死了进行手术的医生和“火萤”的领导者,带走了艾莉。手术中接受麻醉的艾莉醒来后,乔尔并未告诉她真相,而是说她的免疫对制作疫苗并无帮助,所以“火萤”放走了他们。游戏过程中玩家主要操纵乔尔,在后半部分可以短暂地操纵艾莉。

《Tlou2》的故事和叙事较为复杂,游戏加入了可操纵的新角色埃比,玩家交替操纵艾莉和埃比体验游戏。游戏整体分为九个章节,第一章里玩家轮流操纵艾莉和埃比,艾莉部分讲述了艾莉和乔尔在人类聚集区“杰克逊”的平静生活。埃比部分讲述了埃比带领团队来到“杰克逊”寻找一个人,并在危急时刻遇到了乔尔等人,在乔尔等人的帮助下逃离了感染者的追杀。章节最后埃比杀死了乔尔,玩家以艾莉的视角体验这一剧情。杀死乔尔后埃比放走了艾莉;第二章到第四章是玩家操纵艾莉的章节,简称为“艾莉篇”,讲述了艾莉复仇的旅途、和朋友的羁绊以及对乔尔的回忆;第五章到第七章是玩家操纵埃比的章节,简称为“埃比篇”,讲述了埃比杀死乔尔的原因、她和战友的羁绊、对敌对阵营两个孩子的同情以及最后为保护孩子与原组织的反目。“艾莉篇”与“埃比篇”讲的是同一时间段里艾莉和埃比经历的不同事件,第七章最后,埃比在和艾莉的对峙中获胜,埃比再次选择放走了艾莉;第八章“圣塔芭芭拉”中,玩家操纵艾莉第二次踏上复仇之旅,在章节最后艾莉放弃了杀死埃比,放走了她;第九章“农舍”以剧情动画的方式讲述了艾莉回到和爱人曾经生活过的农舍,回忆和乔尔的过往,最后离开了农舍。

责任编辑:朱凡

校对:张艳

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页