凯恩的遗产嗜血狂魔第5期(凯恩的遗产嗜血狂魔)

亦侠亦狂话凯恩:《凯恩的遗产:嗜血狂魔》

————游戏《玉手点将录》之一

凯恩的遗产嗜血狂魔第5期(凯恩的遗产嗜血狂魔)(1)

个人原创,猪猪乐园首发。

游戏《玉手点将录》为推介优秀游戏及赏析的系列帖(本人另有电影、动画《玉手点将录》系列)。后续作品是否继续发布,看回复量及关注程度。

一款不输于任何武侠的动作游戏;一款豪气干云的动作游戏。在赏评《凯恩的遗产:嗜血狂魔》之前,且先历数这款巨作的“十宗”罪。

凯恩的遗产嗜血狂魔第5期(凯恩的遗产嗜血狂魔)(2)

1. 无中文汉化。

全英文的游戏,理解起来很难。偏偏剧情还是极为庞大。

2. 无任务提示。

一个动作游戏,解谜占1/3篇幅,居然没有主线任务提示!这并不严重,严重的是:剧情全英文。我们的老祖宗有句话叫雪上加霜。

(PS:游戏设定中有一项选项为“显示游戏提示”。聊胜于无。但也简单得不行。比如显示“TK”等字样,即为使用意念力;“JUMP”为找到红色光圈,按住跳跃键不放;游戏过程中出现黑色方框,带有“ENTER”字样为得到任务物品,按ENTER键取消。想要像《波斯王子4》那样选好目的地,就有闪烁的光点引路的体贴设定是绝对不可能的。将来惆怅客会在另一个帖子《 <凯恩的遗产:嗜血狂魔> 攻关简要提示》中补充)

3. 无法手动转换视角。

令人发指的设定。一部解谜性质的3D游戏,无法查看大的环境而且摄像机镜头还自动给你切换一下远景近景。你会在跑动中晕头转向。

还好,还好,游戏设定了一个第一人称切换模式,尽管这种观察方式也毫无人性化可言。

4. 无大地图。

没有大地图,本身不算什么缺陷,但不能手动切换视角就悲剧了;没有大地图、也不能手动切换视角,还不算太悲剧,但无任务提示就苦情了;没有大地图、也不能手动切换视角,无任务提示还不算太恶劣,但无中文汉化就虐心了……

总之,老祖宗留下的一句句话叫雪上加霜,还有句话叫霜冷长河…….

5. 无二周目要素。

按理说也不算什么致命缺陷,毕竟是欧美游戏,不是卡婊的日式料理,让你吃完还赠个优惠券,下次还想吃。但这么个好游戏玩完一周目就束之高阁实在可惜。

凯恩的遗产嗜血狂魔第5期(凯恩的遗产嗜血狂魔)(3)

6. 无法选择人物进入关卡。

《凯恩的遗产:嗜血狂魔》是两大主线人物交织进行游戏,如果选择另一个人物完成同样的关卡,那将会怎样的体验?

其实游戏的关卡设计,两个人有几关都在同样的场景。只是谜题设计不同。

7. 许多场景雷同,使玩家疲劳感顿生。

比如时光穿梭机,来来回回往里面跑,真心累。可以借鉴《月光宝盒》里周星星不断地“般若波罗蜜”。

但是如果了解剧情,你就知道,每次都不是白跑。

8. 剧情交代方式单调。

基本多数用壁画表现游戏的系列剧情,包括前四部(《血兆1、2》,《勾魂使者1、2》),但对我等PC版玩家,只接触这一部的主机党,实在不会感动的热泪盈眶。

9. 画面血腥,少儿不宜。

无论凯恩还是莱泽尔,杀死对方后地面、墙壁都会有大片血迹;还有游戏中类似牢狱的地方,女囚犯你都可以殴打、吸血。一大十早月没有分级制度,否则这游戏定位至少60 。

相比来说,《波斯王子1》和《无双》就狡猾多了。POP1死亡直接变沙子;无双是扭动着身子表情痛苦地躺地上…..

10. 支持PC手柄,但键位不全。

游戏设定共有三种操作方式:手柄、键盘|、手柄 键盘。但这默认的手柄键位坑倒一片人。导致莱泽尔的阴阳转换操作无法通过手柄实现。天知道当年的《凯恩的遗产:挑战》PS2版是怎么布局的(《凯恩的遗产:挑战》为《凯恩的遗产:嗜血狂魔》的家用机版,两者为同一游戏)……

凯恩的遗产嗜血狂魔第5期(凯恩的遗产嗜血狂魔)(4)

好了。如果你接受了《凯恩的遗产:嗜血狂魔》“十宗罪”,那么恭喜你,你可以享受这部大作荡气回肠醍醐三味了。且看:

1. 超凡脱俗的打击感。

天下打击看《无双》。这话没错。如果说游戏的打击感是一副山水画的话,《无双》是写意;《凯恩的遗产:嗜血狂魔》则是写实。两个字:不俗!

2. 如齿轮般精密咬合的游戏架构。

战斗、解谜、动作,构成了《凯恩的遗产:嗜血狂魔》三要素。战斗为解谜服务;解谜用动作完成;动作使战斗推进。

将来《玉手点将录》,点到《波斯王子》,我还会用战斗、解谜、动作三要素点评。

3. 气势如虹的庞大剧情。

神奇的大陆、暗黑的种族。凯恩与莱泽尔的悲情,称为游戏世界中的莎士比亚悲剧,毫不为过,毫不为过!

4. 各门各派的精华大成。

在游戏中,你会发现与许多优秀动作游戏有似曾相识之感。《鬼泣》3、4;《鬼武者》3、《波斯王子》1—5、《忍者之刃》、《忍者神龟》2007、《迷你忍者》…..而这些优秀ACT,差不多和《凯恩的遗产:嗜血狂魔》同一时代甚至比它发行的还晚。

5. 匠心独运的谜题设计。

虽然没有《波斯王子》1和5那样的王宫防御系统、星象仪等大型谜题,但其中的小型谜题却也精妙绝伦,引人入胜。尤其莱泽尔的阴阳两界转换解谜方式,不落俗套。七把剑,水火日月土风灵,七种属性,解不同谜题。比方说,在水柱中使用水剑,将冰冻成冰柱,再爬上去….是不是有熟悉的感觉?没错,《波斯王子》5。可那是什么年代的游戏?《凯恩的遗产:嗜血狂魔》可是2003年出的。

凯恩的遗产嗜血狂魔第5期(凯恩的遗产嗜血狂魔)(5)

6. 不断减少的血槽设定。

其实应该说是鬼斧神工的游戏设定。但这样说太笼统了。游戏和电影的区别就是除了人物设定背景设定神马的前者多了个游戏性设定。这个游戏性除了“好玩”,还要包括胜负的设定之类的。《凯恩的遗产:嗜血狂魔》就是这样独出心裁:吸血鬼凯恩和噬魂者莱泽尔,从游戏开始,生命值就不断减少,你必须不断地杀敌、吸血/噬魂,如果你优柔寡断,game over不是梦。

这样一来,游戏的节奏感紧迫感大大提高了。

许多优秀的动作游戏,就是运用各种设定,将游戏的紧迫感空前提高,使游戏的动作流畅性如行云流水。

不信?万岁,您还记得大明湖畔的《波斯王子2:武者之心》吗?

大黑牛达哈卡不断追逐王子,迫使王子快速蹬墙、爬梯子、跳单杠。紧张感立马出来了。

等到日后《玉手点将录》点到《波斯王子》1—5,我们再来赏析。

7. 一往无前的凌云壮志。

凯恩就是一个吸血鬼;莱泽尔只是一个噬魂者。在东方文化观念里,吸血鬼代表邪恶;噬魂者代表恐怖。这两个人物做主角,有什么正义可言?

《凯恩的遗产:嗜血狂魔》是PC版的台湾译名,个人认为并不准确。因为这是一个双主角游戏,除了吸血鬼,还有噬魂者。PS2版名为《挑战》,更加精准。

噬魂者莱泽尔一路追杀吸血鬼凯恩。曾经的小弟被跟随的大哥处死,变成噬魂者复仇,叫做“挑战”不如“复仇”更加切合逻辑。这里的《挑战》应该是凯恩面对宿命,明知结局还要放手一搏,挑战的是命运!

在东方儒家传统文化中,有“虽万千人吾往矣”之语,道义所在,明知不可为亦为之。凯恩很好的诠释了这句话。

8. 鲜明刻画的人物形象。

动作游戏,用动作刻画人物。《凯恩的遗产:嗜血狂魔》的动作设定,可圈可点,入木三分。

开门的动作,凯恩直接一脚踹开,霸气外露;莱泽尔却是小心翼翼,东顾西盼。招式方面,凯恩大开大阖,一派宗师气魄;莱泽尔飘逸洒脱,灵动舒畅,加之独有的空中滑翔,噬魂者的特点展现得淋漓尽致。

9. 强烈独特的世界观。

需要指出的是,世界观和前面提到的剧情是两个概念。如果你纯是玩玩游戏而已,或许不必在意。但你如果认真通过了解这部游戏来体验西方文化,它不会让你失望的。

通常我们接触到的西方风格世界观,都是DD式的,如同奇幻式在东方的地位。DD也就是龙与地下城,矮人、哥布林、独眼巨人、龙等物种在共同的世界里生存。《凯恩的遗产:嗜血狂魔》展现了另一个奇妙瑰丽的世界,与DD完全不同。个人认为更接近宗教世界,也就是《圣经》中描述的世界。

10. 扑面而来的哥特风格。

如果《鬼泣》3、4是东方人的眼光看待哥特,《凯恩的遗产:嗜血狂魔》则是西方人用自己的方式表现哥特。游戏中的建筑、美术,浓郁的散发着哥特味道。

凯恩的遗产嗜血狂魔第5期(凯恩的遗产嗜血狂魔)(6)

综上所述,《凯恩的遗产:嗜血狂魔》是一部瑕不掩瑜的狂飙之作。而且是一部系列中集大成的巅峰之作。六部《凯恩》,除前几年打着《凯恩》旗号的网络游戏,前4部分别是《血兆》1、2;《噬魂者》1、2。吸血鬼凯恩和噬魂者莱泽尔分别是各两部的最终BOSS。到了第五部《嗜血狂魔》(PS2版译名《挑战》),便有“英雄大乱斗”之意。吸血鬼对噬魂者;噬魂剑PK灵剑,好一个宿命之挑战!

同时,这是一部强迫症和烦躁症玩家免疫的游戏,这是一部走马观花者急于通关者不宜的游戏。这也是一部不看攻略/图文攻略/视频攻略无法通关的游戏。那么,它最大的魅力在哪里?笔者认为是谜题。通过探索——尝试——失败的循环,最后获得成功的感觉。也就是不断的压抑挫折,最后成功,释放出来的成就感,就是这一瞬间的快感,最为舒畅。包括将来我要点评的《波斯王子》1——5便是如此。甚至包括潜入暗杀类的《天诛》,皆是如此。各种潜伏隐忍,伪装迷惑,为的就是拔刀一击的成功时刻。

《红楼梦》的贾雨村说得好:玉在椟中求善价,钗于奁内待时飞。千辛万苦,就是等到那一刻。

《凯恩的遗产:嗜血狂魔》的出品公司是EIDOS,制作小组叫水晶动力。国外玩家翘首期盼能够出续作。后来水晶动力真的出来一部作品,就是《古墓丽影:传奇》。然后,没有然后了。

凯恩的遗产嗜血狂魔第5期(凯恩的遗产嗜血狂魔)(7)

创作价值经典文章,不求哗众取宠,拒绝商业软文。

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