塞尔达传说织梦岛玩法简介(塞尔达传说织梦岛小评)

“压根没有塞尔达的塞尔达传说。”

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塞尔达(确信)

讲讲废话

《织梦岛》的原作诞生于93年的任天堂GameBoy掌机,并且在98年于GBC上重新推出了彩色的复刻版。

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当年GB上的织梦岛

很有意思的是,在老任最初的企划中,大家只是想做一个《众神的三角力量》在GameBoy上的移植版本,但是在移植的过程中,一个个全新的想法像吸足了热量的玉米粒一样在这个方案中爆发开来,时任游戏制作人的手冢卓志先生敏锐的察觉到了这些新点子的潜力,于是他召集了小泉欢晃和田边贤辅复制创作剧本,自己担任导演,努力的将这些元素组合在一起,打包成了一款全新的作品,《三角力量》的复刻版本自然在GBA上大受好评,但这款全新的塞尔达,以其在系列中的独特地位和一些为游戏增色的奇思妙想再次为任天堂积累下了不小的口碑。

不过林克本人大概也没料到自己原先粗糙的平面梦境在被染上颜色后居然还有变为3D的机会,这段尘封了26年的小小旅途就在今天,通过全新的表达方式与手段,又一次被呈献在新老玩家们的眼前。

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ns上的织梦岛

游戏表现

作为任天堂极少数的重制游戏之一,《织梦岛》的设计在兼顾新老玩家之间达到了十分微妙的一种平衡。

本作的地图与迷宫设计基本与93年的初版《织梦岛》别无二致,而任天堂在最大程度保留了《织梦岛》原汁原味的同时,也将画面与音乐这两大元素提升到了极高的水准:卡通风格的场景建模和可爱的豆豆眼林克都十分讨喜,大地图画面边缘刻意营造出的景深效果也进一步提升了场景的质量。优秀的场景配合轻松愉快的背景音乐,让《织梦岛》略显短暂的游戏流程变得十分愉悦。而由于本作的主线剧情与收集乐器息息相关,所以多种多样的乐器演绎出来的音乐效果亦然成为了《织梦岛》的一大亮点,游戏的最后,八种不同的乐器配合所演奏出的风鱼之歌也无疑令玩家们印象深刻。

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to be continued

但或许由于ns本身机能限制,《织梦岛》居然存在着非常明显的帧数波动问题,很难想象在这种可爱画风的支持下ns居然还能疯狂的掉链子,这种问题似乎在场景中草丛占比过多的地方显得尤为严重,而且自9月20日发售直到目前为止,老任似乎也并没有解决这一问题的打算,迄今为止的唯一一次更新倒是修复了几个游戏中的bug。尽管偶尔的帧数波动并不会造成太大的困扰,《织梦岛》的帧数在大多数情况下也趋于稳定,但这样的问题无疑也在一定程度上多多少少影响到了玩家的游戏体验。

游戏剧情

作为一部从画风就明显看出子供向的作品,《织梦岛》的剧情同样十分浅薄:林克的小木筏在暴雨中倾倒,从昏迷中醒来的林克发现自己被困在了一座叫做可湖霖岛的小岛屿上,岛上的居民们与世隔绝,从来没有思考过“外面”的含义,也从来不向往外面的世界,林克作为外来的使者,从谜之猫头鹰的口中得知到,整座可湖霖岛都是“风鱼”的梦中所见,想要离开这里,就必须从岛上的八座神庙中找到八种乐器,在风鱼的床头疯狂演奏本游戏主题曲,以此来把它吵醒。

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一觉醒来 画风都变了

但浅薄的大剧情背后,老任同样为我们展示了上世纪90年代就超越时代一百年的灵巧匠心:风鱼一旦醒来,整座岛屿都会随着风鱼的梦境消散,因此怪物们阻扰林克的举动,反而是在保护岛屿与岛上的居民。但归根结底,梦境终究是梦境,到底是沉浸在美妙的梦境中忘却真实,还是勇敢的成为第一个打破梦境的人呢?在看似浅薄的剧情之下,《织梦岛》却向我们提出了一个令人深思的问题,游戏中的林克自然要随着主线的推进唤醒风鱼,但放下游戏后,现实中真正的我们,能否像头戴绿帽的小勇者一样,鼓起勇气,去打破生活中的桎梏呢?

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你说这个谁懂啊

在游戏的其他环节中,一样能看出任天堂的匠心独具,游戏中的商店可以通过走位的方式绕开老板视线来窃取道具,但当一次盗窃成功后,再次进入商店的林克会直接被恼怒的老板秒杀,存档的名字在复活后也会直接变成“小偷”,在之后与所有NPC的对话中,他们也会亲切的称呼你为“小偷”,这样的设计就差揪住小朋友们的耳朵来告诉他们偷东西的下场了,值得一提的是,这个彩蛋是对93年版《织梦岛》的完全复刻。早在上个世纪,任天堂就将“寓教于乐”这四个字知行合一的结合到了游戏中的方方面面,再反观今日任天堂作为主机游戏御三家所取得的大量成就,大概也并不会感到奇怪了吧。

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谁会愿意让这个头衔跟着自己一辈子呢

同时,由于设定中可湖霖岛是存在于风鱼的梦境之中的,那一条鱼,自然是指望不了它梦到什么正常的东西了。因此依托于这个设定,《织梦岛》中一股脑加入了大量随处可见的任天堂要素,有乔装成采蘑菇大叔的马里奥,也有被阿姨圈养起来的汪汪,连风鱼入睡的所谓“圣蛋”都是小恐龙耀西的蛋乔装而成的,在迷宫里,你也会见到假装四处看风景的板栗崽和刺刺龟,各种各样的游戏彩蛋更是在《织梦岛》的游戏流程中留下了重重的一笔,有些彩蛋的出现甚至毫无意义,但每每当你get到了要素并会心一笑的时候,这样的设计无疑便是成功的。

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看卡比也就图一乐

游戏玩法

在大致玩法上,本作基本延续了93版《织梦岛》的设计,但由于按键与操作方式的更改,ns上的许多按键也被充分的利用,例如冲刺这样的动作直接改到了LB键绑定,省去了不停更换XY两键绑定道具的麻烦,但即便如此,替换道具对于新玩家来说依旧是一件比较繁琐的事情,尤其在游戏后期,迷宫中出现新的小怪后,面对琳琅满目的道具,到底选择哪一件才能对小怪进行有效的杀伤,会成为困扰每一位新手玩家的问题。

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何谓琳琅满目

解谜的要素贯彻了整个《塞尔达传说》系列,而《织梦岛》非但不是其中的例外,甚至还犹有过之,本作中的八大迷宫基本完全延续了93版原作的设计,不少复古乃至苛刻的解密要素对多数玩惯了快餐游戏的现代玩家来说无异于一场灾难,光是大鹫塔的四石柱就几乎困扰了我的整个周六上午,还好迷宫的场景中存在着不少缺了嘴巴的猫头鹰,将他们的石喙找回之后,猫头鹰便会给予不少有关谜题的提示,这样的设计将照顾新玩家的意图表露无疑。

而抛去原版的设计要素之外,本作依然加入了全新的玩法,那就是看起来非常非常马造的迷宫自定义,在通关了主线的迷宫房间后玩家会得到相对应的嵌板,多种多样的嵌板可以在npc丹培处制造属于自己的迷宫,当然除了主线的迷宫之外,大地图中也会藏着不少的嵌板,比较典型的藏匿地点就是商店,一块嵌板的价格高达1280金币一个,血淋淋的资本积累在游戏中总是表现的过分真实。

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歪嘴龙鸣

话题回到自定义迷宫,自定义的噱头看起来固然吸引人,但实际游玩中的乐趣却并没有多少,所谓的自定义没有马造那样自由到单个机关选择和位置调整的高度,嵌板所代表的迷宫房间更是玩家本身在游玩过程中所经历过的,自定义的过程也仅仅是通过移动嵌板的位置将嵌板上的各个出口都与下一块嵌板不留缝隙的衔接上而已,说白了就是打乱迷宫房间的顺序重新排,着重突出一个无聊。何况很多诸如巨霸长尾这般长相压根没法用言语描述的憨憨boss大概也没有几个玩家喜欢去打第二次,自己胡乱摆放嵌板的话更可能连自己设计的迷宫都闯过不去,颇有点搬起石头砸自己脚的意思,总结来说,这个设计略微显得有些雷声大雨点小,但在通关之后倒也不失为一个充斥着可玩性的闪光点。

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汉 堡 王

游离在紧张刺激的主线剧情之外,《织梦岛》还精心筹备了夹娃娃和钓鱼这样有趣的小游戏来让玩家体验,娃娃机的物理效果更是被老任塑造的巅峰造极,好不容易抓住的娃娃随着抓钩的移动居然会从看起来密不透风的钩子中被晃出来,说起来都有点真实的过分,林克钓上鱼之后的迫真喜悦表情在豆豆眼上演绎出来也非常有趣,总体来说几个小游戏都做得很有意思,也同样为游戏本体润色了不少,IGN所建议的20小时左右通关,大概是没有把沉迷小游戏的可能算到里面吧。

写在最后

无论从个人角度来看,还是纯受风评影响来说,《塞尔达传说:织梦岛》都是一款殿堂级的重制作品,他没有刻意去讨好老玩家来制造新玩家们难以get到的情怀,也没有刻意去迎合新玩家来引起老玩家的不适,在基本保留了GB时代核心玩法的同时,《织梦岛》又用90年代所缺乏的技术再次为我们诠释了本作在《塞尔达传说》系列中的独特魅力。简单来说,《织梦岛》避开了重制游戏所有的雷区,也表现出了世界一流大厂重制能力的应有水平。

纵然在帧数稳定和迷宫自定义方面,《织梦岛》依然存在不少的问题,但无论如何,当小玛琳空灵的歌声再一次在可湖霖岛上回荡的时候,26年的光阴,好像真的在风鱼的梦境中得以静止了。

塞尔达传说织梦岛玩法简介(塞尔达传说织梦岛小评)(12)

林克,某天你可能会离开这座岛……

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我心里是知道的,但请你不要忘了我……

IGN评分:9.4分

GameSpot:8分

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