scratch编程游戏教学(青少年编程Scratch第14课)

教学目标

  1. 运算模块
  • 点评上节课作品

上节课学习了小猫巡逻,通过逻辑判断,当碰到什么颜色的时候,通过如果。。。那么。。。进行小猫方向的控制,达到了自动巡逻的目的;

  • 上周的作业

各种判断条件

  • 本章重点

迷宫游戏

运动、变量、逻辑判断模块

3、创建并制作小游戏

课时:

1课时

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:演示【1、迷宫游戏.sb2】

:上节课我们通过判断条件,开发了一个 小猫巡逻的作品,通过判断不同颜色碰到的条件,来调整小猫的路线。

今天我们做一个小游戏,名字叫【迷宫游戏】

二、知识点引入

2.1、小猫巡逻

规则:游戏的重要看点是:如何利用变量记录角色的坐标和闯迷宫所花的时间,小球不能跨越边框;

思路

① 键盘方向键移动小球运动【我们之前都学过】

② 难点:碰到黑色边框,小球不能继续走

我们通过两个变量分别保存小球上一步的x坐标、y坐标,当碰到黑色边框的时候,小球坐标回到上一步的坐标;

  1. 当碰到红色球的时候成功了

第一步:准备背景、角色

迷宫背景可以从百度下载;下面是老师的角色

scratch编程游戏教学(青少年编程Scratch第14课)(1)

自己动手试试吧

第二步:通过方向键进行小球运动的控制;大家想想怎么做呢

scratch编程游戏教学(青少年编程Scratch第14课)(2)

判断如果按下【上移键】那么,y坐标增加

scratch编程游戏教学(青少年编程Scratch第14课)(3)

如果只要按上移键小球向上,应该怎么做呢?

scratch编程游戏教学(青少年编程Scratch第14课)(4)

自己动手试试吧

那么按 下移键、左移键、右移键怎么做呢?

scratch编程游戏教学(青少年编程Scratch第14课)(5)

第三步:到这一步我们已经可以控制球的上下左右移动了,但是存在什么问题呢? 球是不是可以跨过黑色的线呢?

思路一:如果向上移动碰到黑色,y坐标减少;

如果向下移动碰到黑色,y坐标增加;

scratch编程游戏教学(青少年编程Scratch第14课)(6)

思路二:我们保存小球碰到黑色之前的坐标(x,y);当碰到黑色的时候就回到原来的坐标;

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保存上一步的坐标,每次执行之前,保存开始坐标;

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当碰到黑色的时候,坐标设置为开始的坐标

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第四步:当到达终点的时候,说:成功了;

在终点放一个红色的球,当碰到红色的球的时候,就成功了

scratch编程游戏教学(青少年编程Scratch第14课)(10)

scratch编程游戏教学(青少年编程Scratch第14课)(11)

第五步:我们加上 计时功能呢? 看看谁用时最短?

四、课后练习

1、加上计时功能,看看谁用时最短;

2、加上计时功能,如果超时则提示游戏结束;

3、在迷宫放上宝藏(物品),小球碰到宝藏,则宝藏消失,同时积分

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