四皇红发进化(红发色魔32年圣宠不断)

在32年前的某一天,一个叫做亚特鲁的家伙诞生了,他自己可能也没想到,在若干年后会被大家称作红发色魔!

正是这个红发色魔所在的《伊苏》系列,成为了贯穿日式ARPG黄金年代的游戏,在每个玩家心中都刻下了深深的印痕。

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▲伊苏经典作品掠影

最早的PC8801版伊苏初代发布于1987年,甚至比日式SRPG三杰之一的梦幻模拟战(1991年)还要早四年。

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▲PC8801版初代伊苏的游戏画面

虽然当时的红发亚鲁特,在现在看来基本就是一堆像素点,但是凭借先进的"撞击"理念,用简洁明了的战斗模式定义了ARPG的新体验,从此奠定了32年的游戏传奇。

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▲伊苏除了亚鲁特另一个标志就是女神形象

而后因为制作组出走等一系列原因,伊苏经历外包、更换开发组等诸多波折,让整个系列陷入到了混乱之中,连带世界观等很多要素异常凌乱,当然红发亚鲁特的这个金字招牌倒是还在,也为后面的强势逆袭留下了火种。

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▲《伊苏7》、《伊苏树海》和《伊苏8》游戏封面

因为旧时代伊苏太过久远,我们这次主要目标还是关注国内受众最多的《伊苏》"新三代",也就是《伊苏7》、《伊苏:树海》和《伊苏8》,来聊聊她们是如何收割一大波口碑的!

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▲《伊苏6》的BOSS战难度不小

一个ARPG究竟是要硬核还是爽?

虽然作为ARPG,《伊苏》系列本应专注于动作,但新时代伊苏系列的战斗难度和操作方法实际上一直在做减法,这本身就和旧系列伊苏靠战斗起家有所不同。

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▲《伊苏7》的公主角色几乎是个BUG降低了不少战斗难度

这点在《伊苏7》中尤为明显,因为有翻滚模式和众多回复道具,大家再也不用像《伊苏6》时代一样,精准的计算蓄力出招和跳跃躲避,即便找到BOSS漏洞后依然需要较高的操作水准才能取胜。

而《伊苏7》翻滚模式加上公主的弓箭技能明显是给玩家放水,加之BOSS对玩家的伤害已经降低了不少,战斗基本可以在翻滚和蓄力中无脑结束。

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▲《伊苏7》和《伊苏6》的百度搜索对比

虽然如此一来就少了很多经典的BOSS战,但是《伊苏7》依然是一款非常成功的作品,甚至在整个系列中也有非常高的地位,其最大的贡献就是在新生代玩家中再次打响了"伊苏系列"的名号,而绝非是作为一个古董级游戏存在。

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▲《伊苏7》的战斗更加注重爽快流畅

这可能和《伊苏7》放弃了之前偏向硬核的战斗方式有关,毕竟当时falcom的重心已经不在PC上,而是更加关注主机和掌机市场,尤其是PSP平台玩家多为娱乐倾向比较重的年轻人,并不是重度动作游戏玩家,而难度比较高的游戏方式反而会适得其反。

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▲PSP的单摇杆和较小的按键不适合设计高难度战斗

加之PSP操作按键本身也不适合设置难度太高的玩法,我几乎可以想象,如果真将难度定格在6代的程度,恐怕会劝退一大部分玩家,而事实也证明这个改进是很成功的。不得不说《伊苏》系列的成功,和该系列不墨守成规,因时(年代)因地(平台)不断进化自己是分不开的。

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▲《伊苏:树海》的迷宫解谜玩法是典型的日式乐趣

好看的画面千篇一律 有趣的迷宫万里挑一

在《伊苏7》成功之后,显然已经摸准了新时代玩家的胃口,同时对旧作的改编也更加得心应手,《伊苏:树海》正是在这种成功经验下诞生的作品。

该作在剧情上沿用了旧时代《伊苏4》的部分内容,毕竟是当年的遗产,不用白不用,并且和重启后的伊苏系列的世界观进行了整合,使得即便是第一次游戏的玩家也能够有很好的游戏体验。

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▲《伊苏:树海》PC高清重置版的画面并不尽如人意

这部作品对国内玩家的影响可以说是比较大的,也将《伊苏》系列的人气推上了一个小高潮。从今天的角度来看,这款游戏还是有很多问题的,画面上因为PSV机能和分辨率的问题,游戏用了模糊渲染的方式来遮挡数不清的狗牙,本身体验就不太好,这些问题在重置到PC版上以后暴露的更为严重,还一度引起玩家不满。

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▲整个树海就是一个炒鸡大的迷宫

不过好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一,画面从来不是决定一款游戏人气的唯一因素。该作最大特点其实是将RPG的迷宫玩法发挥到了极致,尤其是在进入树海世界后更是让人沉醉。

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▲各种彩蛋道具增加了不少乐趣

其实整个树海世界就是一个很大的迷宫,而在这个大迷宫之内有套有不同风格的主题迷宫,实际上很多野外地图也都可以视作是一种迷宫的形式,通过调查整个森林的进度为推动,加上各种主线和支线任务,整个游戏的耐玩度相当高。即便有很多刷刷刷的因素,也完全没有疲劳感,加上还有小人指轮等彩蛋道具加持,会让人总有一种新鲜感和探索欲!这点和迷宫层层相扣的精巧设计是分不开的。

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▲红发色魔在线撩妹

战斗部分则依旧继续了《伊苏7》的风格,保持战斗流畅的同时,难度也是非常适中。而剧情方面更是大有起色,本来《伊苏4》的故事在现在看来已经有点过于套路,但是通过电影化的倒叙、插叙手法,将一个个角色刻画的栩栩如生,故事本身也是高潮迭起,哀婉缠绵之余,更是让人回味无穷,可以说中国玩家还是很吃剧情这一套的。

而这种剧情上精雕细琢也延续到了《伊苏8》的基因之中,这也是该作在国内大获好评的重要原因。

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▲通关游戏后觉得达娜的笑容让人心碎

《伊苏8》让人担心以后再也看不到这样的好故事

说实话写到《伊苏8》让人很为难,主观上来说我觉得给予多少盛赞和溢美之词都不过分,但是客观上来来讲《伊苏8》作为一个ARPG在战斗上实在没啥太大进步。

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▲战斗难度稍微增加,但是动作套路变化不大

那么她的大部分正面评价,实际上是来源于两个方面,一部分是由Falcom近藤社长亲自操刀的剧本(社长确实不同凡响),第二个方面就是融合了多种要素的游戏机制。

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▲左:佐藤辰男(角川董事顾问),中:近藤季洋(社长),右:加藤正幸(创始人)

那么还是先说剧情,社长大人的面子要给的。该作的全名叫《伊苏8:达娜的安魂日》,一般来讲女主都是开始就出场,这才能让人物较早融入剧情,引起玩家的共鸣,为后面的情绪爆发做铺垫。而《伊苏8》中我们真正的东宫女主角丹娜,实际上是在游戏的三分之二处才正式可以操作,从这种反套路的剧情设计,可以看出社长胆量和功力确实不同一般。

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▲游戏开始通过回忆提示大家这是和神的抗争

在故事开始就描述这是一场和神抗争,和命运对抗的故事,而和神抗争几乎没有胜算,能使用的唯有奉献和牺牲,这也是丹娜命运的预言。

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▲世间种种不过是女神一梦

虽然伊苏历代故事都有描写女神,但唯有《伊苏8》的神格设置最为高大上,基本上就是世界意志本身,万事万物不过是女神的缥缈一梦,不难看出在伊苏西方的世界观设定下,却包含的是非常典型的东方神学思想。

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▲安魂日管理着时间万物的命运

这种设定让游戏本身就具备了一种宿命感,千万年的文明兴亡,不过是一叶菩提,轮回之中就算最伟大的种族也不过是一粒尘埃。

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▲此作中丹娜的塑造堪称完美,亚特鲁不过是将整个故事娓娓道来

这种感觉也会在剧情的逐渐揭示中不断放大,始终压迫玩家。也正是如此,才烘托出最后结局时丹娜的选择是如此震撼心魄,就像一把利刃直戳玩家心窝,让整个压抑的情感迸发开来,一泄而出,可能有遗憾;有感动;有不甘于命运的残酷;有对自身渺小的痛苦,如同饮一壶老酒,各种滋味也只有自己能知晓。

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▲丹娜的选择让人泪奔,让我哭一会

为了避免剧透还没体验的玩家,我可能说的比较隐晦一点,不过丹娜确实是最近几年日式RPG中塑造的最有灵魂的角色之一。

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▲可以通过钓鱼获取素材

在游戏机制上,也摆脱了过去单纯找人触发剧情,找物品解谜推进的老套路。以荒岛本身为背景,打造了一个包括素材

收集、基地建设、迎击防卫战等多种要素在一起的游戏机制,而且本身没有粗糙的拼凑感,在强大游戏剧情的融合下非常的完美统一。

当然在画面、音乐等方面也都非常优秀,就不一一点名,玩过的自有一番感悟,没玩过的也能有更多期待。

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▲《伊苏9》能否超越?个人感觉很难

就像之前所说,玩过《伊苏8》会让人担心在也遇不到这么好的故事,《伊苏9》已经近在咫尺,对于这作的心情是既害怕又好奇,毕竟要超越玩家心目中《伊苏8》绝非易事。

不管怎么说,让我们一起用心等待,用心感受吧!

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