三国志战略版出名将(怎么一代比一代拉垮)

很多地方可以完善,最差也可以给下一代实现。这个想法确实很美好,但是在现实中很难实现。

另外,广荣是一家从染料车间迅速扩张的公司,真正在一线成名,也就是在2001年《真三国无双2》上映后,连年盈利,吃了Tekumo等公司,但公司的高层管理理念和公司一线人才储备跟不上。当年和老板玩游戏的大部分都是程序员的历史居所。虽然他们工作努力,成绩斐然,却突然被允许管理庞大的项目和团队,指挥调度失败也很正常。

这些光荣的制作人,大部分都在系统设计水平方面焦虑。明明公司生产能力不错,但是生产出来的游戏总给人一种精力旺盛无处可做的感觉。

系列开发中的问题

三国志是因为市场需求而存活下来的系列。这个系列很早就敲定了,很难找到切入点。系列的第一至第三代属于探索期,游戏的战略框架几乎已经在三代建立起来,大致由内政、军事、人才、外交、战略等组成。后来无论哪一代人都没有颠覆这个体系,只能做一些锦上添花的事情,比如加入修炼和科技的体系。

到了五代的时候,很多玩家都厌倦了这个游戏,在辉煌迷茫的时候,尝试了很多其他系列和其他游戏。除了大家耳熟能详的《太阁立志传》和《大航海时代》,如《水浒传》、《西游记》、《封神演义》、《独立战争》、《和平战争》、《楚汉争霸》、《二战》甚至空中战略游戏,光荣都尝试过,包括主打战旗的《三国英杰传》。

三国英杰传

三国志战略版出名将(怎么一代比一代拉垮)(1)

三国志在六七代做了两大调整。六朝增加了大量只出现在史书三国而没有出现在《演义》中的人物。同时设定人物理想、内部派系、年龄影响力能力等,将汉献帝的存在调整为系列中最强。显然,这一代人的改善政策是脱离浪漫,向更符合历史、更现实的方向改变。所以,如果说三国是从哪一代开始的,那就是六代。

游戏设计有限,很难把所有的元素都放在同一个作品里。比如13代是角色扮演,但是也有很多玩家说,当了总武将就可以让他们玩RPG,当了权力之君就可以对整个权力发号施令,成为SLG模式实现整合。

但是真正玩过这一代的玩家会发现,实际游戏中并不是这样,因为游戏的系统是基于个人动作设计的。如果玩家选择只控制力量,放弃个人玩法,游戏的核心内容就无法体验,没有个人修养和与其他武将的互动,就变成了纯粹机械的数学计算。同时,游戏中的敌军和NPC单位也按个人计算行动模式。即使玩家放弃与他们互动,游戏效果也不会和部队玩的一样。

三国志战略版出名将(怎么一代比一代拉垮)(2)

同时,并不是说把好的东西放在一起就会产生最好的结果。重要的是游戏本身需要达到什么样的效果,应该按照这个方向来设计。比如近几代,单挑制饱受差评,不仅大大减少了查房次数,还变成了剪刀石头布的儿科玩法,14代干脆取消了。但是单挑的元素和近几代的实时战略打法很不兼容。如果回到十代或者十一代单挑,战斗进行到一半的时候,突然插入一个几十回合的小单挑游戏,无疑会灾难性的破坏游戏的节奏。

三国志11单挑

玩家的意见通常是加法的,什么都想要,但是游戏设计师要做减法。游戏制作路线确定后,不要添加太多无关的元素。内容越多越难控制,操作也会变得繁琐。影响玩家动手和流程体验是小事。如果整个系统变得杂而不精,会拖累游戏上限。

三国志战略版出名将(怎么一代比一代拉垮)(3)

武将设计中的难点

影响串联系统设计的另一个主要因素是武将人数。三国志系列很奇怪。它选择了一条需要高成本的制作路线,但无论是游戏的普及程度还是厂商本身都不太重视,只能定高售价,添加大量付费内容。

三国志系列的灵魂是武将,但是武将太多,使得系列的演变变得困难,体现在四代。三代可控武将533人,四代只有454人,减少79人。原因是四代传入培养体系后设计了24个技能,每个武将都要独立分配技能,还要照顾武将的事迹和表现。工作量瞬间爆炸,他不得不删掉一堆不重要的武将。

三国志战略版出名将(怎么一代比一代拉垮)(4)

十三代中创造了自己武将的玩家应该有很深的体会。给武将起好名字后,首先要选好头像,配好型号,然后定好说话的语气、声音类型、个人喜好、志向、韩态度、生卒年、人际关系,再编好技能、战术、能力值、兵种适宜性。

特别是十三代的技能都是分等级的,每个技能都要分等级。但武将在玩家手里的编辑功能还不完全,制作团队中武将的编辑步骤更为复杂,包括各个武将在不同剧本中的出场城市、反对状态、初功、初官职、初忠诚等等。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页