为什么大型手游单机好玩(为什么体验差距那么大)

之前发过一篇关于适合在碎片时间游玩的游戏的文章,那个时候我认为虽然工作把游戏时间给占据了,但我利用碎片时间玩的也是游戏,那么游戏对我来说只是一个分散注意力,派遣消磨的载体。但时间长了,我发现我的这个观点站不住了,我逐渐无法认同了。

游戏蕴含些什么

游戏作为一个艺术载体,必然会出现高低之分,那么我更想去体验的更多是可以调动我情绪和心理状态的游戏,是那些富含更多制作人的想法和那些经过反复雕琢的玩法的游戏,那我需要不断推敲,不断去探索的东西。但是这类游戏需要长时间大精力的投入进去,一旦在游玩途中遇到一些时间搁置了,那么你在捡起来的时候感受会非常割裂,游戏的学习成本会变得非常高,所以才会去选择那些轻松一点的“甜品级”游戏。

为什么大型手游单机好玩(为什么体验差距那么大)(1)

单机也会很“孤单”

那么难度和剧情相对简单的游戏就算是“甜品”游戏了么,那么既然是甜品级游戏,为什么我利用了碎片时间去游玩之后,反而更让我渴望去体验大作了呢?

我所认为的“甜品”游戏,玩法和剧情并不会比大作弱,更多的是没有足够的资金和人员来描绘画面或者进行多次更迭。所以大多数甜品游戏都是2d画风或者像素画风。而在Gameplay方面,制作人员因为团队人数少,意见与方向比起大厂来说更好统一,游戏的核心也更好规划,所以游戏想要表达的情感也更加直白。并且由于轻画面,所以工作室或者个人制作人可以将大部分精力投入到自己感兴趣的玩法或者一些突出的矛盾上面,比起流水线的英雄主义结局,多元化的独立游戏更能打开玩家的眼界,让人不禁感叹,原来还有这样的东西。

为什么大型手游单机好玩(为什么体验差距那么大)(2)

我很喜欢的像素画风游戏

手游是如何占用人的时间的

那么除去这些单机大作和独立游戏,手游又是怎样来消磨玩家的时间的呢?市面上发行的绝大多数手游,大多需要玩家在上面花费大量的时间或者金钱来支撑账号跟上进度。而我们所谓的进度,指的则是游戏策划根据游戏现阶段玩家进度所开展的活动,而参加活动可以获得相应的奖励,奖励越丰厚,需要的标准也越高。

就拿最近阴阳师的大江山之战举例,活动期间玩家可以去挑战里面铃鹿山的Boss“大岳丸”来获取活动积分,根据积分点数可以开启相应的奖励,那么这个点数获取的难度怎么样呢?根据我回坑一周多的反馈来看,除了老区的老屁股们和新区的大佬可以轻而易举的拿到所有奖励,其他练度不够,对应式神的种类或者等级不够的阴阳师们很难达到可以换取很好的奖励的程度。像是里面需求量很大的黑蛋(可以增加式神技能等级)以及高等级结界卡(可以在一定时间之后收到大量经验和其他道具),高星级狗粮(用来升级式神星级)等,那么为了在下一个活动中赶上大家的进度,低等级的玩家就会通过氪金或者肝更多的时间去增加自己式神的广度和深度。那么策划则会通过不断地出新的活动来增加游戏寿命,提升玩家留存以及提升游戏收益,而玩家也想通过活动来检验自己式神的强度,并加以区分大佬高玩和小菜鸡。网游内部的鄙视链也是非常严重的,而这种鄙视链则更能激发玩家求胜好面子的心态。

为什么大型手游单机好玩(为什么体验差距那么大)(3)

不知道有多少玩家回去看剧情

为什么手游很难让人满足

那么为什么我在手游里花了更多的时候和金钱,反而让我想去玩单机作品了呢?根据我个人的体验来说,单机作品更多的是向你展示的是他们的想法,想让玩家在他们所创造的游戏世界中体验他们编撰的剧情,而在其中体验的方式不同,带给玩家的感受也不尽相同。而手游呢,强调的不是体验,还是数值。你达不到通关的最低标准,那就是过不去,所以手游邪道过关的视频点击一直很高,就是因为绝大多数玩家对于体验的不满所体现的,我没有抽到好用的英雄,没有强到很高的装备,但是用了邪道之后,可以和大佬一样通过活动,这难道不让人激动么。但是激动过后所带来的的是下一次的空虚,这一次可以用邪道,下面下一次呢?永不止境的活动都在后面赶着你,当你无法追上进度的时候,意味着你会逐渐被边缘化,逐步被游戏舍弃。

为什么大型手游单机好玩(为什么体验差距那么大)(4)

地牢制造者,收集类游戏

当然现在的移动端游戏已经出现了许多小而美的精品游戏,像月圆之夜,尼山萨满,Dungeonmaker等等,这些无需肝度,无需用户粘性、用户留存的游戏逐渐出现在大众视线里。其实本篇没有讨论大环境的影响及玩家的喜好水平,仅从我本人的喜好出发,可能观点略显偏颇,但我仍希望中国的游戏市场可以出现更多玩法创新,内容精美的独立或者小众游戏,而不是大批量出现同质化严重,为了数据好看疯狂放置氪金点,在关卡中疯狂卡玩家的游戏。

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