愤怒的小鸟欢乐日常(愤怒的小鸟Go诞生记)

人人都听说过愤怒小鸟的故事。

《愤怒的小鸟》是芬兰游戏工作室Rovio投入开发的第52款作品,彼时Rovio已濒临倒闭,最终却凭借这款游戏一夜成名,成为芬兰移动游戏产业的旗帜性企业。

从收入角度来看,《愤怒的小鸟》已经被《糖果粉碎传奇》和CoC等“晚辈”超越,但时至今日,它仍是移动游戏圈一个难以逾越的品牌——或许也是智能手机游戏史上最驰名的品牌。

但很多时候,成功经验往往成为持续创新的绊脚石。在接下来的故事中,Rovio将驭鸟飞翔的缰绳交给了一家总部位于英国,名叫Exient的工作室,委托后者开发一款以愤怒小鸟为主题的卡丁车游戏。

愤怒的小鸟欢乐日常(愤怒的小鸟Go诞生记)(1)

愤怒的小鸟Go

天下闻名

2000年,大卫·霍金斯(Dave Hawkins)创立Exient工作室,以为掌机游戏开发商客户重塑IP为主营业务。但约10年后,霍金斯决定调整公司战略重心,将专注于免费移动游戏。

有鉴于Exient业务转型,Rovio带着心肝宝贝敲响该工作室的门,希望Exient能够开发一款仍以怒鸟为主角,但与原作类型完全不同的游戏。未加思索,Exient欣然接受了这项使命。

“《愤怒的小鸟》已经成为一个全球现象。”Exient工作室总监格雷姆·蒙克(Graeme Monk)回忆说。“Rovio为我们提供的机会令同行艳羡:我们不仅会带怒鸟飞进一个新世界,同时也能与Rovio合作,共同探索免费游戏市场。”

“除此之外,我们还与孩之宝密切合作,希望借助该公司Telepods技术,打造一款既存在于移动平台,又是一个实体产品的游戏。”

经过商议,Rovio和Exient都认为卡丁车游戏类型值得重点考虑。在很多游戏论坛,玩家都对卡丁车类手游表达出浓厚兴趣,而Rovio相信Exient有能力制作这样一款游戏。

“难度在于,我们需要努力将卡丁车游戏的画质提升到一个新水准,结合怒鸟IP,并且保证游戏易于上手和操作,对广大用户具有吸引力。”蒙克表示。 “我们为此制作了一个雏形,并以它为基础尝试不同的操作机制。我们反复测试,直到找出一套能够在触屏设备上完美呈现卡丁车类型游戏特色的方案。”

事实上,虽然Exient此前从未开发任何一款卡丁车类游戏,但该工作室曾参与多款赛车游戏的制作,包括《极品飞车》和《纳斯卡赛车》。

“为了深入了解卡丁车游戏乐趣的精髓,我们研究了大量同类游戏。”蒙克回忆。“基于研究成果,我们凿定游戏机制,一款基于怒鸟IP的卡丁车游戏就逐渐成型了。”

单骑闯关

显而易见的是,以《马里奥赛车》为代表的卡丁车游戏之所以风靡全球,强大“社交元素”乃重要动力之一。《愤怒的小鸟Go》目前在社交功能方面尚显无力,但Exient很期待通过版本更新添加社交元素。“我们从一开始就考虑到了多人游戏机制,但推迟了具体的实施步骤,原因是我们希望得到来自市场的反馈,了解玩家究竟希望得到哪种多人游戏模式。”蒙克如是解释。

“与绝大多数免费移动游戏一样,在产品推出后,我们需要为玩家提供在线服务。这意味着我们可以依据玩家的真实需求调整游戏体验——而不再依据于我们作为开发者的主观想法。这是免费游戏市场的真正优势之一:允许我们以用户反馈为驱动,投入人力和资源打造富有创见的游戏特色。”

硬币的另一面是,免费模式(F2P)正受到越来越多批评家的指责。《愤怒的小鸟Go》亦被指意图从儿童玩家群体吸金。但蒙克并不这样认为。

“绝大多数游戏都试图尽量吸引大众,市场越大越好。”他说。“《愤怒的小鸟Go》视觉设计深受怒鸟系列游戏,以及同名卡通片的影响。你能清楚看到,在这款游戏中,我们将源自前作和卡通片的2D角色形象与3D、光照、渲染、视觉效果等融为一体。”

“我们认为,最终产品不仅仅以儿童为目标受众,而是对普罗大众都具备吸引力——就像《愤怒的小鸟》原作一样。数据可以佐证我的观点:Rovio旗下游戏的绝大多数粉丝都处于20周岁或30周岁年龄段。”蒙克表示。

因此,蒙克并不为公众对免费模式的偏见感到担忧。“它能吸引孩子,它也能吸引我们每个人内心深处的那个孩子。”蒙克说。“在制作这款游戏时,我们与免费游戏咨询师尼可拉斯·洛维(Nicholas Lovell)有密切合作。洛维富有经验,让我们对免费游戏市场有了更全面的了解。”

“(免费游戏)核心目标之一,是向用户提供富于乐趣和深度的游戏体验——如果他们不愿付费,那没有任何问题。任何产品都得考虑如何货币化,免费游戏也不例外。我们努力不让支付墙成为《愤怒的小鸟Go》游戏体验中的一部分;相反,我们希望在玩家所选用角色,与游戏时长之间达成一种合理的平衡。”

“我们这样做对吗?起初我们犯了错,现在正在持续改善。围绕《愤怒的小鸟Go》的最大争议之一,或许是鸟儿的能量机制。坦诚地讲,我们这样设计并不是为了迫使玩家花钱,而是鼓励玩家尝试切换不同角色之间——每个角色在比赛中都有微妙差异。”蒙克称。“我们始终坚持游戏设计的核心原则之一:为玩家提供有深度的免费体验,无需花钱。《愤怒的小鸟Go》过去、现在,未来都将是一款不需要玩家掏一分钱的游戏。”

蜕变之美

如蒙克所述,在《愤怒的小鸟Go》中,每个角色驾驶赛车时带给玩家的体验都有细微差别。而在这款游戏开发阶段,从2D画面转向3D期间,所有角色都存活了下来,且完好保留了原有个性。

“这些角色本身足够强大,可以被用于不同类型的游戏中。”蒙克说。“我们面临的挑战在于,如何在一款卡丁车游戏中展现它们各自的性格。最终,我们决定用小鸟和小猪的专属技能,替代传统赛车游戏中的各种道具,通过这种方法实现了呈现角色个性这一目标。如此一来,我们既确保了《愤怒的小鸟Go》与同类型游戏玩法相近,又让怒鸟系列游戏玩家不至于对这款游戏中的角色感到陌生。”

但“角色个性传承”并非Exient工作室制作游戏时遇到的唯一挑战。有别于怒鸟系列早期作品的2D画面,《愤怒的小鸟Go》采用3D画面,而这意味着,蒙克和他的团队在设计游戏视觉效果时需要转变思维,从另一个纬度思考。

“设计美术视效方面,我们从游戏开发之初就充分考虑到了3D——我们知道,当2D形象出现在3D世界时,不再仅仅以个体形式,而是会影响整个游戏的观感。在Piggy Island等场景,上述设计理念表现很强烈。而这,又反过来影响赛车跑道的关键元素,以及它们在游戏中的视觉表现力。”蒙克解释道。

“另一方面,音效设计需要专注于鸟儿本身,而非卡丁车,因为卡丁车是没有引擎的。鸟儿和小猪们必须喜气洋洋,带给玩家快乐,但同时又都是富有竞争力的赛车手。芬兰电子音乐乐队Pepe Deluxe为这款游戏谱了一段充满活力的欧洲流行乐音轨,效果相当不错。”他说。

展翅飞翔

蒙克介绍说,Exient工作室为制作《愤怒的小鸟Go》雏形花了4个月时间,随后又用15个月完成赛车、跑道、场景、视效音效,以及每个角色不同能力的制作。在游戏开发峰期,大约有40人同时投入,而Rovio也派遣了其公司的角色设计师、制作人、QA测试员和游戏设计师参与其中。

“Exient拥有自己的专利技术,叫XGS,是过去10年发展积累而来的成果。”蒙克称。“作为游戏核心引擎,XGS让我们有能力同一时间跨平台开发游戏。我们还在游戏美术环节用到3DS Max,渲染技术,以及咖啡。咖啡可是个好工具,我们熬夜就靠它了。”

在设计游戏雏形的4个月内,Exient确定了游戏的操作机制——原则是尽量保证简单,易于上手,且能够吸引大众用户。“刚开始我们曾考虑主机赛车游戏的操作方法,包括加速、刹车、漂移和各种武器,我们希望将这些元素融入触屏界面。我们为此尝试过虚拟摇杆、响应式触摸和其他多种方法,但最后选择了简单得的机制——玩家只需要控制赛车加速,和发动角色技能。”

据蒙克透露,UI设计是Exient工作室遇到的另一个挑战。蒙克希望《愤怒的小鸟Go》UI超级简洁流畅,而在最终定案前,它经历了多次迭代。

“界面和菜单系统设计是另一大难题。”蒙克说。“在免费游戏市场,玩家十分挑剔游戏的用户界面。这款游戏的UI曾经被设计、重新设计、再设计、扔掉、然后再从头开始……我们大约经过4版重新设计,才敲定了UI的最终版本。此外,今后我们还将继续微调游戏UI,让它带给玩家的体验更有趣,更具深度。”

蒙克说得没错。作为一款免费游戏,《愤怒的小鸟Go》将是一个永远不会被完成的作品。基于来自用户的大量反馈,Exient将继续为这款游戏投入人力与资源,持续改进,让怒鸟持续飞翔。

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