游戏概念设计心得(从游戏本质谈设计)

游戏概念设计心得(从游戏本质谈设计)(1)

首先,利益相关。我自己在NYU就读游戏方向的MFA,师从目前ludology学派的一位重要的学者/设计师Eric Zimmerman。NYU Game Center的MFA项目的内容比较丰富,除了Game Design之外,尚有Game Studies等偏理论研究的方向,拥有Eric Zimmerman, Clara Fernández-Vara, Frank Lantz等学术圈知名的学者,并和Jesper Juul等著名学者保持良好的合作关系(实际上Jesper Juul本人就曾在Game Center就职,后来因为家庭原因迁往其他大学)。下面我争取尽量不偏颇地简单介绍一下自己所学,但是毕竟有师承关系,如果有失公允,还请宽恕则个。

什么是游戏的本质?这是一个非常有趣的问题,而诸位给出的答案也都各有倚重。不过在此之前,我想要先区分一些概念:“游戏设计”、“游戏”和“玩”。

“游戏设计”恐怕是这三个概念中比较好理解的了。只要我们理解了“游戏”,那么“游戏设计”无非就是设计一个游戏,说白了就是做个游戏。这一门学科主要牵扯到设计游戏的技术技巧,是一个关于方法论的学科。

而后面的两个概念则复杂一些,因为这两个概念都是关于名词本身定义的问题。在许多语言之中,“游戏”和“玩”这两个概念都是互相交织的,概念上有很多联系;然而在进行准确定义的尝试中,学者们仍然试图区分这两个概念。

有其他答主提到了《游戏的人》这本书,如果我没理解错的话,大概是Huizinga的Homo Ludens这本。这本书可以说是游戏研究的一本巨著,奠定了许多游戏研究的概念与基础;然而,一个非常有意思的问题是,根据我个人的理解,这本书的中文译本连名字都译错了。Homo Ludens,这是一个拉丁短句,它的意思是指“Playing Man”,实际上是指“玩”的人,而并非“游戏”的人。这本书的内容,也都在大体讨论“玩”这个行为,而并非讨论“游戏”这个被“玩”的对象。

因为询问的是“游戏的本质”,而并非“玩”的本质,因此有必要在这里试图给“玩”和“游戏”做一个简单的区分,以方便我们下面的讨论。

“玩”,这个概念对应于英文的play,从词性上来说,这是指一种动作,一种行为。非常有意思的地方是,英文的play这个词,除了“玩”的意思之外,同时包括“表演”的意思;而这个特性使得英文语境下的学者在讨论游戏和玩的关系时,产出了一种独特的视角,是处于汉语语境的我们难于直观感受到的。

“玩”和“游戏”很大程度上确实有相当的联系,可是这个联系却并不是绝对的。如果大家曾经观察过很小的孩子,可以发现,他们的许多行为,似乎是可以直观归类到“玩”的范畴里的,然而却并没有一种我们通常意义上的游戏。它可能只是需要一个玩具就可以玩得很开心;更有甚者,甚至不需要特别设计的玩具,也有可能玩得津津有味,这就是我们通常所说的瞎玩。对成人来讲,也有一些例子,比如说转笔,很难说它是什么“游戏”,然而却毫无疑问是一种“玩”。这里牵扯到一些中文内在的模糊性:对于中文来说,对词性并没有特别的强调,“游戏”这个词往往也可以指“进行游戏行为”,或者“以玩游戏的心态来对待”,比如在“游戏人生”这个词组中就是如此,又好比你也可以说转笔是一种“游戏行为”;然而这些概念,如果我们细细纠察的话,都是归类在“玩”的语义下的。为了区分起见,尘归尘,土归土,游戏的归游戏,如果是玩的语义之下,我们就按照“玩”来讨论。

从刚才的例子中我们可以看出,“玩”这个行为是不依赖于“游戏”这个存在的。我们完全可以做出这样一种合理的猜想,在人类文明的最早期阶段,在智力进化还远没有达到现在阶段的时候,人们可能并没有可以被直观理解为“游戏”的文化结构,然而却可能存在“玩”的行为;更大胆地猜想,“游戏”这种存在很有可能是由“玩”的行为派生出来的,在智力有所提升之后,大家可能觉得瞎玩没什么意思,最好有点复杂的玩法,也就是我们直观理解的“游戏”这种存在。

现在学界对于“玩”的几个特性,有了相对接受度高的概括。最早提出这些重要特性的还是我们著名的Huizinga先生[1],两大点:

1.All play is a voluntary activity. 所有的“玩”的行为都是志愿的。在这里“志愿”不仅包括进行下去的意愿,同时也包括“非目的性”的这一特征;非要用一个词概括的话,就是它的“自源性”;

2....that play is not "ordinary" or "real" life. It is rather a stepping out of "real" life into a temporary sphere of activity with a disposition of its own. “玩”的行为明显带有一种“非真实性”,带有一种象征性的指代。在我们玩一个什么东西的时候,或者我们自己不再是我们自己(也即表演),或者是我们玩的东西不再发挥那个东西本身的作用(比如说我们拿树枝当剑耍);总之主体或者客体会出现一定的偏离现实的情况。

接下来我们讨论游戏。

游戏本身,主流的思考方式有两种,第一种是Narratology。这一派认为,所有的媒体形式,本质上都是文本,即使是电影、摄像等其他非文学的艺术形式也是如此,游戏更不例外。因此这一派的观点,是强调叙事要素,认为游戏形式是一种聚集了许多要素的新的叙事形式。当然,在这里的“叙事”更多的是广义上的叙事,我个人的理解是指对特定艺术形式的感受的幅度的增减起伏。

第二种则是Ludology这一派。这一派观点认为,游戏实际上是一种系统,是规则的集合,是玩家探索可能性的一种空间。这一派经典的定义,就如Salen和Zimmerman所编著的Rules of Play中所给出的定义:

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.[2]

也即,游戏是这样一种系统:玩家可以在其中履行由规则带来的人为冲突,并且拥有可量化的结果。

当然,这个定义本身直观看起来,有点太“干燥”了。它的范围实际上很广,将许多灰色地带的存在也囊括在了游戏之中。距离来讲,职业的竞技选手,包括体育运动员和电子竞技运动员等,他们从事的运动活动,对于很多人来讲其实已经有些偏离“游戏”的直观感受了;然而这些运动却是完全符合这一定义的。再比如说,法庭上的辩护,由规则(这里是法律)规定,是人为的冲突,拥有可以计量的结果,依照这一定义似乎也应当归类在游戏中。

我们可以说,如上的定义中提出的要点,确实是游戏具备的要素;那么为什么会出现许多直观上很难让人们认为是游戏的存在被划分到游戏的范畴内了呢?这是因为有一个比较尴尬的要素,没有被囊括在这个定义之中。这个要素就是我们之前讨论过的“玩”。

Ludology学派有时候不是很喜欢“玩”这个词。如我们刚才所说,“玩”这个词指代一种行为,在通常语境下是由人类主动发出的一种行动,因此许多心理学、社会科学的学者同样对“玩”这个行为感兴趣。对于ludology来讲,这是将“游戏”的特征泯灭在其他学科,而并没有对“游戏”本身进行足够研究的一种错误行为。Ludology这门学科很大程度上认为,一个游戏,哪怕没有人“玩”,这个游戏本身仍然是作为“游戏”而成立的。如果游戏本身必须需要玩家才能成立,那么对于游戏设计来讲首要之事则是研究玩家,也即心理学的范畴,因而难于建立一种相对客观的评价、设计游戏的方法。

然而,也有许多ludologists意识到,确实无法将“玩”的行为从“游戏”中剥离,因为实际上没有人“玩”的游戏,也并没有讨论它的意义;再此之上,还会出现定义范围的扩展,导致许多直观不属于游戏范围的存在被归类于游戏。于是就出现了下面一个非常有趣的定义:

Game is a game-like system, that exist for the purpose of being played.[3]

这个定义是我个人十分认同的一个定义,我接下来就主要就着这个开展。

这个定义包括两部分,第一部分是一个简单的主系表结构,表明游戏是一个系统。这明显继承了ludology的观点,给游戏的客观存在性拍了板。至于那个game-like是个什么玩意,我们一会再说。

第二部分则是一个定语从句,用来修饰system这个名词的。这个从句是从目的因的角度讨论系统的。这一部分实际上也就是ludology学派正统定义中缺少的一部分。加上这一条之后,我们确实能够把一些相对灰色的地带以一种比较符合人们直观认知的方法进行归类了,具体的细节我们也一会再说。

先让我们来讨论什么叫做game-like system. 在Waern的文章中,关键就三点:rules规则、Goals目的、Opposition阻碍。如果你仔细读了之前Zimmerman的定义的话,你会发现这和他所说的完全一样,只不过Zimmerman用了rules, quantifiable outcome和artificial conflict来指代这三点。如果一个系统满足这三点,我们就可以称之为game-like系统。

还是举些例子:比如篮球这种运动,就满足有规则、有得分、有对手三条,作为系统本身可以称为game-like system;再比如说庭审,有法律、有胜负、有对方律师,作为系统本身也可以称为game-like system;甚至对于一些相对文明的战争,有规则、有胜负、有敌军,也可以称为game-like system. 这里有一个小点:所有game-like system其实都有转变成游戏的潜力。我这里举的两个例子正好证明这一点:对于战争,本身不是游戏,但是有不少战争题材的游戏,RTS自己都是一个大类;对于庭审,似乎不是很多,然而《逆转裁判》的大名如雷贯耳,也算是一个例证。

然而并不是所有game-like system都可以顺利成为游戏的。这就牵扯到定义的另外一半:这个系统被创造出来的目的应该是为了play。在Waern的文章中,对“玩”的特点概括为两大点:paratelic和re-signified. 这两个词各自都需要一些解释。

对于paratelic,是指一种性质,它行动的并不包含外部的目的因。简单来说,就是说我玩游戏,就是为了玩游戏,不是为了赢了第一名之后就能升职加薪当上总经理出任CEO迎娶白富美走上人生巅峰。我玩的过程,不牵涉在“玩”这个行为之外的其他意义,所有的内容全部在“玩”的行为得到了解释和解决。

对于re-signified,是指在“玩”的过程中许多东西被重新赋予意义,而这些意义只在玩的过程中存在,脱离了“玩”之后就不再有意义。举个例子,比如老鹰捉小鸡,明明都是人,怎么就变成老鹰、母鸡和小鸡了?是因为在“玩”的过程中,大家形成了一种默契,形成了一种仪式,默认在这段玩乐的时光中,有一个人扮演老鹰,一个人扮演母鸡,其他人扮演小鸡。老鹰有自己的职责,母鸡有自己的职责,小鸡也有自己的职责,而这些职责,也只在“玩”的过程中存在,并不能超脱“玩”的行为。比如说你们不玩了,你还去揪女生辫子,说抓住小鸡了,你就会被告老师,这个道理。

聪明的读者你一定已经猜到了(什么句子),这两个性质其实就是Huizinga在Homo Ludens中提出的两点,一一对应。

所以这个定义简单来讲,就是把研究“玩”的学者意见与研究“游戏”的Ludologist的意见综合起来,给出一个相对比较完整的定义。

用这个定义检验我们的实际生活,也是比较贴切我们的直观理解的。比如说,专业的体育赛事,比如说NBA,对于运动员来说就不是游戏,因为他们打这个游戏的目的是赚钱,不符合paratelic的性质;然而同样是打篮球,你和同学在操场上玩就是游戏,因为你们只是想要享受一段快乐的时光。再比如说,“Game for Education”其实这个东西本身并不是游戏,因为它也不是paratelic的,只能说它是利用了Game-like system的一些性质,达到了一种有效的刺激,对孩子的成长有所好处。

最后讲讲想这些问题有什么用。当然装逼和满足好奇心是一部分,然而除此之外是有必要的。

第一条,加深对游戏的理解。比如我个人认同的这个定义,它从两个方面对游戏进行了总结,这就引导我个人在游戏设计的时候有意识地同时关注这两个方面:游戏系统本身的条理性,以及玩家对游戏的“玩”的过程的体验。在这之上,还可以有方法论的派生,比如说我个人就认为游戏设计,实际上是通过对game-like system的设计,刻意在play的过程中给玩家带来我想带给他们的体验,诸如此类,举一反三。

第二条,rule to break rules: you need to understand the rules that you are going to break. 这一点套用在定义上也是一样的,有一个相对完善的定义,就可以帮助我们清晰地思考那些灰色地带,并且在那些地带有意识地尝试打破定义,带来模糊,从而引发新的创新。

第三条,你会对游戏的一些现象有更佳深入的思考,并且能够察觉到一些设计中可能的缺漏。这里我举两个小例子。

第一个小例子,有没有仔细思考过为什么赌场要用筹码?用现金不是很方便吗,为什么要转换成筹码进行赌博?这是因为,现金的存在带有太强的现实属性,在游戏里没有很强的re-signified的特性。在赌场里,你每用一次现金,就在提醒自己是在玩一个叫做赌博的游戏,你每次用现金的时候都会提醒自己一次,看到现金越来越少,你就越来越清醒,就会退出。

如果换成筹码呢?你只会在游戏世界的入口处最后一次使用代表着现实世界的现金,而在这个游戏的世界里,没有钱,就是筹码,你无需考虑这个游戏世界外面的事情,只要好好地沉浸在游戏里面就可以了;整个赌场的仪式感形成一种密闭的环境,在这里面,你就好好玩就行了,过不多久,筹码用完了,你也获得了一段“快乐”的时光。

很多ludologist不是很喜欢这种沉浸,把这个叫做“沉浸的黑暗面”。然而从好的角度上想,这对于保持整个游戏的体验是十分有帮助的。

补充一句,现在大家知道为什么手游要充点券不直接用钱来交换了吧?

第二个小例子,有可能要得罪人。

我有一个朋友做一个手游,策划案写得特别恢弘,讲世界观、故事走向、视觉设计什么的,我自己对这方面不是很专业,就没仔细看,而是特别看了看游戏玩法的部分。在那里有一段话,让我对这个游戏,起码是这个游戏特点,担心起来了。

策划在里面特别写了,游戏中有一些角色会蓄意打破“第四面墙”,带给玩家不一样的体验。

熟悉戏剧理论的朋友们知道,打破第四面墙是布莱希特体系中的一种手法,被广泛应用在实验话剧中。这种技法在文学中也早有应用,被称为“浪漫主义反讽”。这种手法在戏剧中的应用,往往是为了营造一种隔离感。这稍微有点难解释,基本意思是,如果第四面墙存在,你在看一群人演自己的生活,却没有意识到你的存在,你就会越看越仔细,慢慢就忘了这只是在看戏;然而如果第四面墙不存在,突然出来个演员告诉你这都是演戏,你就会意识到这一点,意识到自己是在看戏,自然而然产生一种疏离感。斯坦尼体系认为这种疏离感是不好的,他们追求拟真感;布莱希特觉得挺好,他并不是十分追求拟真,反而觉得这种手法可以给观众带来反思。

如果说你没看过这些游戏的定义,再加上你又懂得一点戏剧的知识,人家这个话就说到你心坎里了。你会发自内心地觉得这个想法太厉害了,为什么之前没有人有意识地试图系统地打破游戏的第四面墙?对于艺术的贡献在此一举,瞬间燃烧起制作的热情。

不过如果你看过游戏的定义,你会发现中间有一个艰难的问题,也就是这里“玩”的re-signified特征。基本上来讲,玩游戏的过程是保持高强度的re-signified的,所有游戏中的存在某种程度上来讲都是为了保留这种幻象,一旦幻象崩坏,游戏本身也就不存在了。举我们之前的例子,老鹰捉小鸡,这时候有一只小鸡突然幻象崩坏了,决定不玩了,于是他离开了队伍,走出来。老鹰一看,上门的食物,好啊,直接抓住。

这时候这只被抓的前“小鸡”说了一句:“傻不傻,不过是个游戏。”

这会导致所有人的幻象崩坏。re-signified被破坏了,magic circle被破坏了,整个游戏就没有存在的基础。这种自己崩坏不要紧,还发扬风格崩坏别人的人我们叫spoiler, 一般意义上讲是游戏的大敌。

聪明的读者,你一定发现这个策划的潜在问题了:

他把自己的NPC角色特意做成了spoiler。

如果这是一个艺术游戏,从某种程度上还说得通,比如像斯坦利的寓言,第四面墙千疮百孔;然而这个游戏本身是一款商业游戏。玩家发现自己在玩游戏的时候,他就脱离了沉浸状态,他就会面临一个选择:幻象已经破裂,我要不要接着玩下去?

一个商业游戏,到底为什么要让玩家面临一个这样的抉择?!

而且这款游戏视觉要素丰富细致,世界观设定精彩细腻,所有这些工作都是实图让玩家沉浸在游戏的世界里难以自拔(以及各种掏钱),现在突然出现一群NPC系统性地打脸,把美术和文字策划辛辛苦苦营造的氛围全给毁了,就为了所谓的“艺术价值”,真的值得吗?

最后并不知道他们是不是保持这个特性真的做了下去,希望他们公司能够有一些有水平的游戏设计师,意识到这种设计的危险性,无论是弃置这一特点还是采用别的手段处理,总之将这种做法的危险规避掉。

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