斗战神平民职业分析(斗战神制作人自述)

几年前《斗战神》对《西游记》世界观的颠覆性塑造给玩家留下了深刻的印象,而这款被寄予厚望的游戏却在玩家褒贬不一的声音中逐渐淡去作为当时主创团队的制作人Yocar,在离开腾讯以后,带着《斗战神》制作团队原班人马成立了“游戏科学”,正式进军手游领域,接下来我们就来聊聊关于斗战神平民职业分析?以下内容大家不妨参考一二希望能帮到您!

斗战神平民职业分析(斗战神制作人自述)

斗战神平民职业分析

几年前《斗战神》对《西游记》世界观的颠覆性塑造给玩家留下了深刻的印象,而这款被寄予厚望的游戏却在玩家褒贬不一的声音中逐渐淡去。作为当时主创团队的制作人Yocar,在离开腾讯以后,带着《斗战神》制作团队原班人马成立了“游戏科学”,正式进军手游领域。

Yocar一直秉承着“合理颠覆”的设计理念,在沉浮两年之后,如今终于交出了他的第一份答卷,

近日,游戏葡萄与Yocar取得了联系,他和葡萄君分享了制作团队从端游转向手游的研发心得,以及他对世界观塑造的独到见解。

从西游到三国,从端游到手游

葡萄君:《斗战神》之后,为什么会选择从端游转向手游领域?

Yocar:我原来也是个比较狂热的端游玩家,后来发现自己有些玩不动端游了。我希望自己研发,做一款自己玩得动的游戏。手游兴起的时候,我接触手游的时间逐渐增多,发现手游更加符合碎片化和休闲化的体验,可能会慢慢的取代耗时更长的程序式体验,所以考虑往这个方向发展。

另外,我看到了更好的市场环境。一方面,相比页游,我觉得手机游戏的生态更加健康;另一方面,像苹果的排行榜之类的生态是相对较好的。我以前玩的游戏主要靠排行榜和微传播,我们看到很多做起来的产品确实是因为品质比较高,游戏性也很好。所以我觉得这样的市场值得去尝试和深入。

葡萄君:在转型的过程中都遇到了哪些困难?有什么值得分享的经验吗?

Yocar:技术上没有遇到很大的问题,因为端游对于画面、交互等方面要求更高,做手游是个简化的过程。 但小屏幕设备能达到的最大性价比,我们有些顾虑。

我们第一款产品没有做擅长的3D游戏。选择做2D游戏,一方面是考虑手机平台的局限,不能像端游那样发挥3D的优势,另一方面是游戏性的考虑,端游有很好的输入性,有键盘、物理回馈,而手游只能通过遮挡屏幕的方式去操作,手游的体验环境并不稳定,从这个角度讲,我们在做手游的时候也是尽可能保留端游的优点。在表现上做到足够的具体感官的体验。例如做好画面感、技能的效果等。

我们当初没有把《百将行》做成一款ARPG或者一款横版格斗,因为我们认为这样的体验更适合端游平台,手游更适合低品质的点击或者触屏滑屏体验。所以我们在做第一款产品选题的时候,并没与选择我们较为熟悉的领域,而是选择动作卡牌这样的领域。

葡萄君:所以手游方面,在做减法的过程当中,是从研发的角度给自己加了一些限制,在表现形式上给玩家输入也做了一些限制,从而呈现一款产品?

Yocar:是的。其实我们有一些可以继承的东西,例如如何做战斗、保持长期的联线等。但是我们也需要考虑当平台改变时,要适应这方面的用户习惯。

葡萄君:当前的游戏市场上也有一些ARPG取得了不错的成绩,当时有没有往这方面考虑呢?

Yocar:对于一个刚开始做手游的团队来说,ARPG制作流程相对长一些,而我们当时的目标是在合理的时间内完成游戏制作。虽然我们擅长ARPG,但如果按我们的品质要求,可能会花费近2年的时间。

我们的观点是,动作的乐趣并非一定要承载在横版格斗或者ARPG这类游戏上。我认为在手游上需要去寻找一种平衡的操作和体验。比如说连击、浮空,对敌人的打断、补刀,把这些元素结合到一种新操作的卡牌游戏里面,我认为会比纯动作手游更受欢迎。

葡萄君:除了技术方面的经验,在《斗战神》项目里的有哪些经验是对《百将行》有贡献的呢?

Yocar:有两点。第一,不论什么类型的游戏,一定要重视世界观。不要做一个没有灵魂的产品。这方面我们在《斗战神》有很多经验。我们认真研究了西游里的一些故事和角色,并重新演绎,力求符合现代情感的一些需求。在《百将行》里,我们也贯彻这一点,对三国的武将都做了一些重新设计,加了一些现代的标志,并保留了三国里武将的性格和关系。

《百将行》有我们对三国世界观的再创作。我们的开场动画比较奔放,花了不少时间,这方面我想把世界观设计的严谨、具体一点。未来它不仅是一款产品,也可能延伸成一个系列。

第二,我认为单局体验对游戏的格局、品质非常重要,这点不能妥协。制作动作卡牌单局的时候,在不加大操作负担的情况下,尽可能提高战斗乐趣。比如最初的武将技能设计,我们特别强调操作时机和技能衔接,如果你操作技巧秀一下,在补刀之后可以获得斩魂,这些会最后让你进入一个无双模式,武将的所有技能会变成”无双技“并配以一些经典动作要素,这些我们是按照动作游戏标准去制作的。虽然用户操作方面比动作游戏要轻松,但是正确操作的回馈,如技能的华丽程度、打击感我们都尽量做到标准动作游戏的高度。

“合理颠覆”给产品更多的发挥空间

葡萄君:题材从西游转移到了三国,有没有考虑过原创题材呢?

Yocar:我们考虑过未来做原创,但另一方面中国有很多经典是有生命力的。最近《大圣归来》在电影院票房的逆转正是一种典型的例证。有一种说法是西游是中国的《指环王》,那三国就是中国的《冰与火之歌》。我们本身就有可以打动用户的经典。所以我认为最大的动力是让经典再次爆发。无论是《斗战神》还是《大圣归来》,大家心目中都有一个孙悟空的形象,如果能做到让人接受,那就是站在巨人的肩膀上在做这个IP,从我的角度,我希望能把这些经典做得更好。这是我们先做西游后做三国的原因,以后我们可能还会再做西游。

葡萄君:像《西游记》《三国演义》这些经典,用户会对其世界观、形象等有一个自己预设的期待。而制作时不免会有一些颠覆,那么你是如何权衡这两方面的呢?

Yocar:以三国为例,我认为必须保留的是武将的“魂”,即人物性格还有其中的人物关系,这些不能轻易改动。三国塑造了不同的武将形象,有人喜欢关羽的忠义,也有人喜欢许褚的憨厚。关羽是一个东汉末年的人,他铠甲、佩刀的材质等可以适当放开一些。《三国演义》是明朝撰写的,作者在写《三国演义》的时候已经很奔放了。他在那个朝代已经认为诸葛亮是可以“呼风唤雨”的,甚至是可以造“机器人”的,你可以认为这就是当时的一个幻想小说,

罗贯中改造陈寿的《三国志》,让它符合当明朝的审美或流行元素,那时可能神怪小说比较多,所以他也会加入一些比较玄幻的东西。比如夏侯惇把眼睛挖下来,然后吞掉,让你觉得好像这个武将特别勇猛,类似的地方罗贯中会强化。所以我觉得颠覆不是什么问题,比如我们把曹仁做成了一个盔甲非常厚的机器人,而不是简单地做成一个穿着厚重盔甲的武士。要加强他“防御力高”的感觉,为什么不能在他初始的设计上就让他看起来就觉得是一个堡垒呢?

不要给自己过多设限。如果我们太保守了,可能让人觉得这是老古董,我们看到所有关羽都做成了留着胡子,穿着绿色布袍的大叔。这样的三国我觉得没有生命力。应该像罗贯中当时对待三国一样,把现代文化元素很平滑地融合进去。所以我们把关羽直接做成一条龙,这包含了现在一些玄幻修仙小说的要素,把它赋予关羽的时候,我们觉得并不违和。当然可能会有人觉得我们乱改经典。但我想说,为什么三国成为中国最有魅力的一段历史呢?最重要的是《三国演义》的“演绎”很合理,也很异想天开的加了一些想象。如果不加想象,我觉得是对不起这个IP的。我们做形象的时候是保留性格的,但是不在形象的具体设计上做限制。

葡萄君:重点在于把人物最有特点的地方夸大化?

Yocar:对,我再举个例子吧。大家知道三国中有很多经典战役,比如官渡之战,曹操打袁绍;赤壁之战,孙刘联军对抗曹操。历史上有很多演绎,我们也看过很多电影或者电视剧。但一定要几十万人在长江上对战?我们觉得也许可以再奔放一点儿。我们把官渡赤壁这样的地点,改成了巨大的装置,我们叫巨象。官渡可能就是一个非常巨大的移动城堡,赤壁可能是一个潜艇,可以水陆两栖的使用,开启它还有一定的条件。你只有掌握了这样的军力,才可能产生经典的战役。我们会把这样的想法也加到游戏里面。

动作卡牌品类有空间,但关键在品质

葡萄君:除了动作卡牌,您平时还有什么比较喜欢的手游类型么?

Yocar:我个人玩COC这个品类比较多,就是这种经营 塔防。横版过关也玩得比较多,反正这两类出的新品我都会看一看。然后动作卡牌呢,我觉得比较打动我的地方,在于他能够很好地兼顾手游的特殊输入输出模式,和动作游戏的乐趣。这个我觉得其实是一个很有意思的方向。

葡萄君:从游戏从业者的角度来看,您觉得现在的动作卡牌还有哪些不足的地方呢?

Yocar:我觉得现在动作卡牌的品类挖掘得还不够深。动作卡牌需要按键,但玩久了之后你会发现,主要还是靠卡牌的搭配和数值。如果要把动作体现到位,那就要把这个当成核心的游戏性去做。《百将行》在这方面做了尝试,我们把动作性的要素再加强一些。我觉得未来的操作可能还要再精细一些,更强调技巧。另外我觉得,相比单线成长,卡牌更好的体验是它把成长分散在了不同的卡上。所以你不会觉得是在玩一个单人游戏,从这方面讲,我认为聚焦单线成长的模式,在未来是不如卡牌这种分散成长模式的。

我们也看到现在的ARPG,比如说最近网易的《有杀气童话》,它其实也有很多卡牌的要素,它算一个多英雄收集的ARPG。从长期看,这也是一个很好的方向,很多类型都可以把卡牌这种多英雄、多追求点的思路做进去。

葡萄君:刚才也提到了动作卡牌的发展,这个品类里面,《刀塔传奇》算是最早成功的产品,有人说它的成功是因为走了付费低价的路线,您对这个怎么看呢?

Yocar:我个人非常认同,它是对中小R,甚至免费玩家非常友善的游戏。大家玩一些卡牌游戏,看到排行榜前列玩家的卡牌,你会有一种遥不可及的感觉。而《刀塔传奇》带来一个非常好的风气,每张卡没有那么深的积累。只要你花时间,哪怕你不出钱,也可以有不错的产出。它另一个重要的成功要素是整个游戏的成长数值,还有它付费的模式,对弱付费、不付费的用户非常友善,这是它成功的重要原因。

葡萄君:那您觉得同类的后续产品突破的点会出现在什么方面呢?

Yocar:单局肯定是一个方面,你能看到像《十字召唤师》这样的产品,他会在单局上发挥不一样的思路,这是一个方向,在核心体验上做出和竞品很大的差异。另外我觉得,一些其他的方面,比如引导,数值,成长,社区这些,还是不要为了创新而创新,因为用户可能不需要。关键还是在品质上做到位。

比如说我很早就看好《大圣归来》这个片子,觉得它可能会打破动画票房纪录。我们做《斗战神》的时候有一个被反复验证的经验——人们对经典是有记忆的,他们知道名著典故。但是如果你给他的表现形式很low,反响不会好。如果做到位,没人会在意《大圣归来》把唐僧改成小孩这样的事情不能接受,因为它品质够高。人的原则会随着对这个事情的认可程度变化。

所以我们做《百将行》的时候也是这么想的,一定要把品质做到位,就是你的战斗表现,这方面不要妥协。只有这样,人们才会觉得一些颠覆改动是合理的。如果品质不到位,设定也不伦不类,那就会适得其反。所以我觉得《大圣归来》的成功是品质的突破和对经典的合理颠覆,二者加起来是有加成的。《百将行》也是这样的原则,把最直观的动作体验和大胆的想象结合起来。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页