泰坦陨落是ea的吗(亦是EA的陨落之处)

引言

近4年来,EA一直专注于“游戏即服务”的运营方式。尤其是在2017年,在EA凭借4亿美元收购《泰坦陨落》的项目组Respawn Entertainment之后,这一运营模式开始变得更加明显。那么是什么导致了EA运营策略的改变?我们还是要从2016年说起。对于玩家来说,2016年是一个令所有玩家兴奋的年度。这一年育碧相继推出了《荣耀战魂》和《幽灵行动:荒野》,动视暴雪推出了《使命召唤:无限战争》,EA则推出了《战地1》和《泰坦陨落2》。

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就这样在各大厂商准备神仙打架的同时,游戏市场中也有《最终幻想15》,《毁灭战士》和《幽浮2》等非年度游戏搬上了前台。这样过度饱和的发售市场对每一家厂商来说都是噩梦,即使不同的题材面对的是不同类型的玩家,但诸多游戏这样同时发售也是对每一厂商发售策略的考验。因此对于这一年来说,倒不如称之为玩家的“节日”,游戏厂商的“难日”。尤其是对EA来说,2016年发售策略的失误直接将《泰坦陨落2》埋没于同年的众多游戏作品之中。

2016年是EA自家代表作《战地1》的发售年,由于凭借着前几代《战地》的良好口碑以及其庞大的玩家群体,因此《战地1》一经发售全球玩家在游戏的游戏时间就已将近6千万小时。不知是否是为了反抗其他厂商新作的压力,EA竟然忽视了自家《战地1》的发售热度,直接将《泰坦陨落2》排在了《战地1》发售不久之后。显而易见,这样的安排对于《泰坦陨落2》的发售造成的后果是灾难性的。时至今日,Respawn的CEO Vince Zampella还在遗憾《泰坦陨落2》的发售成绩。

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“《泰坦陨落2》是成功的,但是它销量远不及期望值,或许因为选择的发售日期竞争太激烈,游戏价格也略高”

——Vince Zampella

但EA是因为此次的运营失误才完全转向以“游戏即服务”的运营方式么?也不全是。为了理解EA对于运营态度的转变,我们还是要了解一下当时各大厂商处在的环境。对于之前来说,大多数游戏厂商都是以好莱坞模式运营为主。彼时的你常常会看到各大厂商用各种精彩CG,甚至不惜收买评测机构为自己造势,似乎游戏发售之前的宣传就已经注定这款游戏会不会大卖。但事实确是如此,提前造势总能为自己的游戏宣传多一分优势。但是即使是这样也无法回绝时间为诸多单人大作带来的困难,随着时间的推移游戏热度会逐渐减少。

就像今年的《赛博朋克2077》一样,无论发售前怎样宣传,无论发售日后经历怎样的质疑,游戏的热度也会不可避免的减少。“游戏即服务”(GAsS)就是为了避免玩家后期大量流失而提出的一项运营方式。和“免费游玩”(FTP)模式类似,游戏即服务的运营方式也是一种长期的运营方式。游戏既提供门槛售价,也在游戏内提供可选的销售方式,并根据此为玩家提供连续的更新和服务(游戏通行证以及连续订阅的模式也是同一原理)。

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另一方面,游戏成本以及团队规模的上升也是让开发商转变运营模式的主要原因。众所周知,60美元一直以来是划分3A级游戏的一道坎。但对于现在的厂商来说,60美元的售价已经是让各大厂商逐渐头疼的售价了。如今的3A游戏和以前的3A游戏不可同日而语,如今的3A游戏在游戏时长和游戏内容上的提升都近乎是10年前的数倍,而3A级游戏基本售价却未曾从60美元增长。游戏行业的许多压力和争议也正来源于此,即使游戏的制作规模再如何庞大,游戏的售价也并不会提高。

对于玩家来说,没有人希望价格从60美元上涨。游戏开发商也以此价格控制成本,尽力的将售价控制在60美元水平。由此造成的后果是,各大厂商再难拿出那些十几小时还有着丰富剧情的游戏,转而喜欢那些在20小时又或者几十小时之后仍然没有结局的游戏。而其余的调查也促使了游戏厂商发生这一转变,依据2019年游戏行业内的数据统计,一些发行商只发现有不到10%的玩家体验了完整剧情,这无疑是令人遗憾的。

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两个方面的原因都导致了大量的游戏厂商都开始向“游戏即服务”的运营方式转变。对于EA,也是如此,你可以看到EA近年来大部分游戏在剧情上都未有提高。无论是《战地》,《极品飞车》,《FIFA》,《圣歌》,《APEX》(使用泰坦陨落的世界架构)以及《星球大战》(除了《星球大战绝地:陨落的武士团》)系列,这些游戏主要的模式仍然是多人模式为主,当然内购也不少。这样的转变对于玩家来说算的上是灾难,因为他们再也无法体验像从前那样丰富的故事了。不过对于EA来说这却是福祉,多人模式为其提供了源远流长的收益。(下一章,我们谈谈动视是如何为《使命召唤》系列带来新生的)


迟来的泰坦陨落

在诸多游戏中总有那些走到归途却仍然闷声不响的感情,无论是《生化奇兵:无限》里的布克和伊丽莎白,还是《光环》系列中的士官长与科塔娜,亦或者是《上古卷轴V》中的抓根宝和瑟拉娜。这些游戏并未直接将几段感情突兀的传达给玩家,而是由一段或几段故事告诉玩家这些感情是如何从零开始,又如何变成现在那样。这样的好处就是在游戏推动故事展开时,也可以让玩家和伙伴之间逐渐形成一种默契的关系,并且这一点对于那些以剧情为主的线性游戏或者开放世界游戏也是相当重要的。

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就拿《光环》系列来说,游戏对于剧情描述如同史诗,游戏系列前段的发展也围绕着科塔娜展开。《光环》中将科塔娜描述为一个决定故事发展的存在,但是微软却并没有直截了当的将她创作为一个不存在情感的人工智能系统。反而为她注入更多的情感,系列后期她的虚拟形象也变得婀娜多姿。自此科塔娜几乎成为了《光环》的标志,她不仅仅是武器也是陪伴士官长和玩家们不可缺少的角色。自古悲剧得人心,《光环》也不例外。虽是强如科塔娜,但是作为人工智能的她也逃不了游戏世界观的限制。在《光环》的剧情描述中人工智能将在一段时间内陷入癫狂,同为人工智能的科塔娜最终也未能逃过香消玉损的结局。

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也许作为微软粉丝的你会为科塔娜的离去感到遗憾,但是对游戏剧情设计师来说只有这样的结局才能为玩家形成深刻的印象,这一点对于追随着《光环》脚步而设计的《泰坦陨落2》来说也是如此。《泰坦陨落2》的剧情或许没有《光环》壮阔,但是其游戏中对于泰坦BT和铁驭情感线的描写却和《光环》相仿。玩家也是在执行任务中意外获得到泰坦BT,并在层层递进的故事中和泰坦BT养成信任关系,直到故事结尾泰坦BT为了完成任务选择牺牲自己保护铁驭,进而对玩家的感情有所触动。


始于责任,陷于信任

初代《泰坦陨落》并未向玩家提供单人模式,因此它对于大多数玩家们的印象仅仅是一款“不同寻常”的竞技游戏。也许正因为是这样,在与EA看家作《战地1》发售撞车后,《泰坦陨落2》新加入的单人剧情模式才并未吸引到大多玩家。但至少现在来看,《泰坦陨落2》的剧情还是值得回顾并细细品味的。《泰坦陨落2》加入单人战役的想法,来自制作者们对于前一作品的反思。他们希望为泰坦带来属于自己的性格。让玩家们知道虽然泰坦没有知觉,没有生命,但他们在《泰坦陨落2》故事发展的过程中,也是非常重要的一部分。

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因此在《泰坦陨落2》单人战役中,泰坦与铁驭新颖的交互语音系统也让人眼前一亮。玩家在步行完成所需的任务时,泰坦BT也会为玩家提供语音协助,并且时不时还会和玩家进行富有趣味的谈话。注意此时玩家对于BT的回复是可以进行选择的,你可以凭借你当时的心情选择适当的语句回复BT,之后BT也会以不同的反应来告诉你他对这件事情的看法。

《泰坦陨落2》的剧情围绕着三项协议展开。协议一:连接铁驭。协议二:坚守任务。协议三:保护铁驭。游戏序章是协议一的进行,角色与玩家之间的情感培养则在协议二的基础上围绕着协议三代表的剧情展开。因此游戏在三段式叙事上的内容早已告诉给玩家,玩家也可以由此窥探剧情结尾的进展方向。而支撑剧情发展的则是《泰坦陨落2》别具一格的关卡设计,由此配合上自身的跑酷动作简直再适合不过。

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也正是如此对于游戏关卡结构的拆分也可以分为两部分,一部分是为铁驭创造,另一部分是为泰坦创造。在为铁驭创造的关卡里,地形复杂多变,更加考验玩家对于操作跑酷的熟练程度(尤其是在玩家拥有了时空转换器后)。而在为泰坦创造的关卡里,更多的是大场面对抗,更考验玩家对于不同机甲所具特长的认知程度。在游戏中这两种关卡交替存在,玩家也会在流程的深入中获得新的机甲类型,因此在一定程度上来说这也让单人剧情变成了多人模式的新手教程。

虽然对于我这一点的设计有所鄙夷,但还好《泰坦陨落2》讲好了属于自身的故事。在二代中,游戏并未频繁提到“泰坦陨落”这一名词,而是在几个关键节点才提到“泰坦陨落”。提到时游戏进程已经进入到了游戏剧情发展的后半段,玩家操控的铁驭和泰坦也真正的面临困境。泰坦BT在飞船坠落后自身严重损坏,铁驭也和BT一起被反派抓获。反派开始用铁驭要挟泰坦交出关键物品,并由此激活了协议三。因此游戏最后的高潮部分,也是对协议三的升华部分。为了让主角逃脱困境,严重损坏的BT只好将泰坦核心和一把带着弹道索引的手枪交于玩家。这样玩家就可以在逃脱过程中利用跑酷和利器加持尽情释放自己内心中的怒火。

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“泰坦陨落!”新的机甲带着强大的火力从天而将,主角将泰坦核心插入新的机甲,BT也宣布再次归来。这时的BT是游戏中最强的存在,强大的火力让它在众多敌人之中杀出一条血路……随着斩杀最后一位BOSS后剧情开始迈向尾声,那段热血的过往也即将被悲伤的现实所取代。为了不让时空武器为自己阵营带来破坏性伤害,穷途末路的BT只得选择牺牲自己炸掉它。而此时的他仍然不忘执行协议三,像以往一样将铁驭抛出完成此生最后的协议。玩家在感动的同时,留下的也是遗憾。


结语

游戏在结尾字幕结束时有个超时空彩蛋:主角铁驭的头盔突然闪烁,闪烁的频率是摩尔斯代码“相信我”,这也许在暗示BT并没有真正完全离开吧。《泰坦陨落2》因为EA的营销失误导致其被《战地》和《使命召唤》前后堵截,因此也让其被埋没了几年,但我相信登陆Steam之后的《泰坦陨落2》仍然会是一款令人寻味的游戏。

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