辐射4和泰坦陨落2(分裂红海2)

辐射4和泰坦陨落2(分裂红海2)(1)

造成争议的新设计们

如果说辐射4里面有什么设计是全新的,那肯定是"捡垃圾,盖房子,已经把儿子忘了“的基地建设部分。这是辐射4唯一一个投入了巨大精力制作和完善的新系统,可以预见在上古卷轴6里也会出现。和往常一样,B社只制作了一个基础又充满扩展性的建设游戏框架,把剩下的工作留给了广大MOD玩家们。这个设计不能说多么新颖或者绝妙——Steam上已经有了一大堆能盖房子的3D游戏,但和辐射背景的结合确实相当自然和令人上瘾。辐射3、新维加斯就遍地是垃圾,给大家识别"到底哪些垃圾是可用的零件"造成了很大困扰。如今,所有的垃圾都可以带回家修建基地了!于是,所有玩家都变成了清场专业户,经过的不管是避难所还是废墟都比被狗啃过还干净,大家一边骂一边捡,一边捡一边骂……

绝大多数的争议,集中在“为什么捡垃圾,不,造房子模块要浪费这么多时间”和“为什么造房子模块的周边设计这么粗糙”上。如果只说游戏内容,这个盖房子,建设据点的部分除了给你添堵,没有多少实际意义。游戏并不会在你收复的居民点附近进行重要战斗,那些大炮、信号枪之类的东西基本用不上;义勇军的黑人兄弟会反复召唤你这个义勇军将军,让你去给麾下的居民点杀几个蟑螂或者拯救个被绑架的居民之类的,简直把你当勤杂工用……当然,这些任务和主线毫无关系,也没有任何限定任务或隐藏剧情和其有关,除了给你添堵就没有任何其他意义了。整个建设模块就这么突兀地插在游戏里,等待着玩家中的MOD制作者们将其完善。

隔壁巫师3的狩猎任务看起来像生成的,实际上却都是任务设计师们手动配置的,好多还有神展开和隐藏的剧情。辐射4就恰恰与之相反,B社任务设计师把随机生成任务伪装成一般任务来欺骗我们。这种用随机任务指引玩家的设计虽然有效地利用了地点和填充了任务列表,但体验真是糟糕得一塌糊涂。更糟糕的是,那些真正有设计的有趣地点,由于有自己的独有剧情和脚本代码,随机任务是不会指引你去的……或许上古5迁移过来的小部分用户会喜欢这些打发时间开地图的任务,但辐射系列的老玩家只能再次冲上去给辐射4打3分了。

上古卷轴和巫师3明明都有更好的方案:制作几个大规模寻宝图任务,工作量也只是每个场景放一个宝箱,就能指引玩家去把地图的角落踩个遍,同时把那些精心设计的散落地点串起来。B社知道到底有多少人错过了有趣的原子商场吗?如果不看攻略,又有几个人能发现长江号潜艇呢?

至于从龙腾世纪拿过来的,千夫所指的对话轮……好吧,我没见过比对话轮更不划算的系统。辐射4的文本质量其实并不低,尤其是讽刺的部分,是近年来我看过最好玩的文本(前提是稍微有点英语听力,官方中文字幕的讽刺翻译苍白得可怕)。但再好玩的文本,变成“[什么][讽刺][是][否]”的四择,就只能被评价为无脑了。这个对话轮甚至比质量效应和龙腾世纪的还差,浪费了更多预算:每个重要对白选项都录了四择的语音,但这四择没有任何实际意义(除了能看一段机灵抖得不错的讽刺)。

我知道对话轮是为了没接触过RPG的新用户设计的,他们会觉得对话轮更容易上手,但总该还有更好的解决方案——比如,在标准对话列表里加入示意图标,或者只保留关键选择,或者用行动性选择来决定剧情分歧,等等。就算是新玩家,也未必会觉得这样的对话轮有多容易理解:不就是个是/否吗,为什么还要讽刺?干脆学那些章节制冒险游戏,减少选项数量,只保留关键分歧点的二择不是更好?明明写了那么好的讽刺,干脆让玩家选好一个性格统一对话风格,学GTA集中塑造一个或者几个角色形象也会更令人印象深刻。对话应当叙述剧情,传达感情或者塑造角色,如果做不到这些,只保留一个对话轮的虚假选择框架,并不会提升游戏的评价。大概是因为资源都拿来做华丽的四个派系了,这次B社甚至连游戏结束后各地点的结局都没有制作……好吧,仔细想想这次的辐射4也确实没有几个地点有足够多的任务可以做出每个地点的结局。

那个讽刺选项的所有剧本加起来,原本可以塑造一个全系列很有趣的Sole Surviver。可惜了。

整个数值模块的修改也激起了不少老用户的反感。辐射的SPECIAL数值系统和属性-技能-特长式角色构建已经用了足足五个游戏,长久到足以让系列忠实用户对它们产生依赖。当RPG玩家们看到他们钟爱的技能点数(Skill)没有了,构建角色的特长(Perk)也变成了技能树式的结构,角色业报(Karma)和势力声望之类的东西更是无从查找……他们当然会怀着愤怒打下一个差评。所有的特长被直接绑定到了属性点数上,做成了类似天赋树的设计,更加一目了然,但也削弱了属性点数的区分度和效果。在以前的辐射中,一个智力1的角色的对话会非常有特色,一个擅长口才、色诱或者赌博的角色会在特定任务里有特殊解决方案,这些在本代中全部属于被稀释掉的部分。

当然,这也是全面向新玩家们妥协的改动。对不熟悉RPG的新玩家来说,技能要加点确实有些蛋疼,这个模块也极大影响了FPS部分的设计,改掉它无可厚非;但把所有的特长整合进技能树,去掉几乎所有特长、业报相关的任务解法,就做得有些过分了。要同时讨好新老玩家,比较理想的方案是保留系统的数量和结构,但是代换以更为简明的设计,大规模去除系统和变化性并不是一个好的方案:对要世世代代经营下去的系列作品来说,牺牲老玩家口碑,去换新玩家“也许会更好”的学习曲线,恐怕不会是个划算的买卖。

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