为什么下不了taptap了(40年老IPTapTap9.1分敢达还能玩儿么)

文丨游戏陀螺 Hadoken 马之鹿

纵观手游市场中的机战游戏品类,敢达作为40年日本国民经典IP,号召力自然不俗。虽有国内厂商打着各式各样敢达IP正版授权旗号的手游层出不穷,但鱼龙混杂的乱象中始终难有一款脱颖而出令各位敢达IP粉丝们满意的作品。重复度高、氪金点多、打击感弱等问题一直萦绕左右,如何打破这一困局?

在每个敢达粉心目中,都有属于自己的一个机师梦

在说《敢达争锋对决》之前,笔者感觉还是绕不过我的敢达初体验——《SD敢达》。笔者第一次接触还是在小学的时候,那个时候刚好《高达00》热播,看得似懂非懂却也悟有门道,以至于回想起刹那高喊的那句“我就是GUMDAM”仍然感到热血沸腾。因此《SD敢达》里我实现了自己王牌机师的梦想,格纳库中永远第一位的00R陪着我出击了一次又一次,3000 的出击次数也足以秒杀“2000次男”,只可惜SD敢达后来香消玉殒,英年早逝,曾经陪伴我出击的00R也化作数据尘埃消失不见。感叹之余,随之而逝的是我的王牌机师梦。

曾不以为然的那句“人总是在失去后才懂得珍惜”狗屁倒灶,是笔者失去梦想后的真实写照,想来便觉可笑。不久后传来《SD敢达2》的消息,笔者与贴吧里的朋友等着续作复活,约定决战太阳之都,可国服续作迟迟未来,韩服方面便宣布关服。无奈的现实再次将梦想击得粉碎。物是人非事事休,欲语泪先流。

就算是铁打的IP,但确是流水线的作品

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没有《SD敢达》的日子,笔者只能玩《机动战士敢达OL》

要说目前在国内敢达IP运营得成绩不错的厂商,在笔者看来,在端游领域中,久游可以说是这块领域的老大哥。只可惜那个让许多国内敢达迷热血沸腾的《SD敢达》却不幸在前些年夭折,后续的敢达IP系列端游作品又难以达到从前那般辉煌的高度,以至于手游方面的进展也显得举步维艰。

面对如此困局,国内厂家多显慌乱,集中而盲目地趋向卡牌、SLG等难以体现打击感和竞技性的游戏方式,而回顾近日上线的由万代南梦宫和恺英网络联合发行的《敢达针锋对决》,其鲜明特色不禁让笔者眼前一亮。

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这款游戏的版权来源于株式会社日升(Sunrise)的《机动战士敢达》系列的动画直接授权,系动画直接授权游戏开发,非日本敢达游戏代理授权或日本敢达游戏改编授权。同时拥有UC、SEED、OO、W等全系列敢达动画授权。授权完整程度可见一斑。最新TV版动画《机动战士敢达铁血的奥尔芬斯》的人气机体巴巴托斯也已开发完成即将加入游戏。

抛弃千篇一律的SD比例,带来的是“传统敢达对战”游戏的完美移植

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非SD的设定实在是难能可贵。游戏建模采用少有的一比一真实比例的建模方式,这在此前的手游市场上还是空白。因此想要做第一个吃螃蟹的人,那必须抢占先机。值得一提的是,游戏建模质量还相当优秀,甚至比肩如今市面上的敢达端游。

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《敢达争锋对决》的画面表现能力不容小觑,开启4K高性能模式下完全不输于PSV掌机,可谓是目前手机端画面表现的极限。同时不仅光是画质的突破,爽快的打击操作才是玩家们的终极追求,该作对于手机的适配性很强,虽然还是传统的虚拟摇杆 技能按键操作模式,但添加了EX觉醒技能 派生技 连击等技巧性连招。即使是主机或掌机玩家不习惯手机操作,也可以连接手柄进行游戏。即使在笔者这个挑剔的敢达迷玩了之后,也有一种似乎在PSV上体验《敢达VS》的感觉。

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摒弃卡牌对战,放弃SD模型,大胆地取消机体稀有度的设定。这三点可以说是《敢达针锋对决》在目前近乎同质化明显的手游市场勇于做出的跨越。笔者认为敢达IP如果再拘泥于卡牌以及SD模型的束缚,在国内市场的发展将如履薄冰。

其中对于机体稀有度的设定是以往敢达IP游戏绕不过的桎梏,SABC等级的设定虽然能让玩家直观地判断机体的强弱,但容易造成玩家盲目氪金而疏于提升自身技术最终仍是不敌高手的局面。《敢达针锋对决》的这一设定明显是弱化了机体性能的硬性指标,重于引导玩家从技能等级、部件搭配、机师组合和操作连招等方面提高游戏体验,体现了较强的策略性与竞技性的结合。可以看出从单纯的付费卡点转向策略卡点是如今易于被玩家接受的方式。

“敢达VS”类游戏是否拥有电竞的潜力

众所周知,如今的移动电竞行业,绝大部分市场都被MOBA以及IO游戏占据,一款以PVP为主打的敢达手游想要进军移动电竞,光仰仗强大实力IP是不足以与头部游戏抗争的,笔者认为《敢达针锋对决》在以下三个方面有得天独厚的优势,或许这一先行者可以开拓机战游戏移动电竞之路。

1.观赏性

高质量的游戏画面是观赏性的首要保证,同时忠于原著的华丽技能动画和派生技、真实比例敢达建模带来的不仅是紧张激烈的团队对抗,更是一枝独秀的视觉盛宴。

2.竞技性

以1V1,2V2的PVP对抗为主的核心战斗,虽然不及常规MOBA的十人对抗,但不同于MOBA俯视的观战视角,敢达的PVP对战视角反而更适合单挑和双人捉对厮杀。

3.用户基础

近40年敢达文化构建了用户基础,是进军移动电竞的扎实根基。在日本类似的机战游戏已经多次举办过比赛,虽在手游端还是属于初次尝试,但凭借较为出色的游戏素质还是值得做出尝试。

市面上那么多敢达游戏,《敢达针锋对决》为何能脱颖而出?

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其他厂商的《敢达强袭前线》

横向来看,在国内市场中获得敢达IP正版授权的厂商都急于回本,没有沉淀的时间和耐心,手忙脚乱地赶制出一款或卡牌或换皮的氪金游戏,这样消耗IP寿命无异于杀鸡取卵。如果没有沉下心去打磨游戏的棱角,是没有办法留存用户的。《敢达针锋对决》创新地将端游、掌机的部分核心玩法优化移植,使得手机上的游戏体验可以更进一步地向端游、掌机方向靠近,给了那些想要体验掌机敢达又苦于没有设备的玩家一次尝鲜的机会,这对于用户来说还是相当有吸引力的。

纵向对比与如今国内手游市场中经典IP游戏的运营模式,仙侠武侠 、奇幻魔幻、复古现代等题材基本上都被挖掘一空,MMORPG、SLG等方式成了消耗这些IP的最简便快捷的方式,导致玩家审美疲劳也在所难免。不同于上述各种各样世界观的设定,敢达文化里就是人类未来科幻世界观,更能被理解和接受。喜欢敢达IP的玩家基本上都是受敢达文化影响的中青年一代,12-45全年龄粉丝覆盖,其文化的包容性也可见一斑。

而在笔者这个多年敢达游戏老玩家体验过后,对于《敢达针锋对决》之所以能够脱颖而出,也有着自己的一些想法:

1、在以往所有取得了高达IP的国内厂商中,以这种“即时对战”形式呈现出来的,还是第一次。而且游戏还原度出乎意料得高。体现在基本的几个“格斗”、“射击”、“副射击”和“格挡”按键上,并且按键的位置也是跟PS原版一样,操作上,加入了连按两下喷气就能“输入取消”的“super cancel”功能。

2、对于许多真正的敢达核心粉来说,以往的SD敢达或许能作为“在找不到正常比例敢达时,暂时的代替品”,但是SD敢达是不能替代真正1:1比例的敢达的,在核心粉眼里拥有着凶恶的眼神,和更加完美的机身比例的敢达,才是真正的战争机器。

3、非常欣慰得看到加入了编队机制,在以往的主机敢达对战系列游戏中,是除了《敢达SEED 联合VS扎夫特II PLUS》里可以进行编队以外,别的敢达即时对战系列都不可以进行编队机制,举个例子来说,有的核心粉就喜欢拿阿姆罗控制自由敢达,但是在以往的敢达VS作品就实现不了,只能在PSP上的《敢达SD:创世纪》这种纯策略和收集类作品里实现。但是在这一款基于“敢达VS”玩法机制的手游中,却可以像《敢达SD》一样,融入编队机制。一方面满足了硬核粉的要求,一方面也满足了喜欢敢达动作这一类刺激玩法的玩家。

综上所述,笔者认为这也是为什么这款《敢达针锋对决》能够脱颖而出的原因。

结语:

据笔者观察,如今的手游不再像是从前那般只是补充端游等其他平台玩家闲暇时间的消耗玩物,而是真正成为一种主流的游戏方式。因此游戏形式上也从休闲益智类、休闲放置类逐步转向竞技性较强的MOBA等品类。然而在MOBA游戏以外,玩家接触到机战类就容易眼前一亮。

《敢达针锋对决》正是这样一款可以单纯从竞技性与之媲美的精品敢达手游,而它未来的电竞之路是否能闯出一片天地,还请拭目以待。

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