卡普空一年能赚多少(卡普空沦落为卡婊)

导语:试问,女大学生坐台与失足少女考大学,为何前者是堕落,后者却是上进?

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01

前几日与人闲聊,无意间谈起卡普空,朋友连忙发来张图让我“品鉴”,笔者见后不由得会心一笑,想来卡婊之名,真是名不虚传。图片源自冷饭游戏《洛克人X:遗产合集1 2》。虽然,本作打着中文版(繁体)的旗号,可除了零星几处外,便毫无汉字踪影,乃止寥寥几句剧情都不肯翻译,足见卡普空赶工之敷衍。

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不过调侃瞬间,一个想法于我脑中闪过——即便大家都熟知卡婊名号,但关于具体事迹,动机与影响,其实多是一知半解,终归千头万绪,且时间久远。因此,鉴于以上考虑,今天我们不妨来细数历史中那些有趣的“碎片”,看看这家知名游戏公司的成“婊”之路。

为方便读者阅读,先展示文章架构如下:

  • ① 快速盘点近30年来(自1991)卡普空的那些“光荣事迹”;
  • ② 重点讲述背后的隐情与缘由;
  • ③ 感想与结语。

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好了,废话到此为止,让我们正式开始吧。

02出不完的《街头霸王2》

1991年2月6日,世界名作《街头霸王2:世界勇士》首发。作为现代格斗游戏绝对的先驱,及游戏历史上最成功的作品之一,本作一经上市就获得空前成功,当月卖出了惊人的288万套,席卷全球。

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然而一款单一产品,再成功的势头,也很难维持数年热度。为能榨干这千载难逢商机的每一滴油水,卡普空开始了他们的“厨艺表演”。

先是绝口不提续作的开发,要知道《街霸3》上市已是5年后的事情。

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接着大量推出《街霸2》的衍生作品,在短短3年的时光中,Capcom便上市了这棵“摇钱树”的多个版本,其中包括但不限于:

《街头霸王Ⅱ·世界勇士》,俗称“八人街霸”;

《街头霸王Ⅱ·冠军版》,俗称“十二人街霸”;

《街头霸王Ⅱ极速版》,前作冠军版的改良型;

《超级街头霸王Ⅱ·新挑战者》,俗称“十六人街霸”;

《超级街头霸王ⅡⅩ·绝世高人》,再度加强版本,增加超必杀,且将BOSS由维加改为了豪鬼;

一时间,大量同质化作品充斥环境,一遍遍刷新玩家底线。与此同时,眼馋卡普空利润的同行们伺机而动,例如《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《侍魂》、《拳皇》等等,不断追随着《街霸2》的脚步纷纷上市,又让整个格斗市场急速饱和

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《侍魂1》是当时最接近《街霸2》成就的作品

各方作用下,企业利润急剧缩水,卡带大量积压,总裁辻(音同“石” )本宪三被迫下令进行销毁,公司股价应声下跌高达5成,濒临破产边缘。作为卡普空最早期的“婊”事,尽管他们就此受到了惨烈的教训,却也在不经意间为后世留下了丰厚的“遗产”:

其一、《街霸2》的诸多版本,如今皆可看做本体 DLC的组合。简单举例,《街头霸王Ⅱ·冠军版》较前作增加了4位人物——分别为巴尔罗格、沙甲、维加和M·拜森,而绝世高人又增加了后来的人气王“豪鬼”。

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从某种意义上来看,卡普空可说是现代游戏“资料片之父”,正是他们开创了这一万恶的售卖模式。

其二、如“极速版”与“新挑战版”之类的后缀,大大开拓了游戏厂商的思路。日后玩家们傻傻分不清的“豪华版”、“黄金版”与“终极版”,全是拜卡婊的脑洞所赐。可以想见,彼时诸位被《生化危机4:终极高清版》统治的恐惧。

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《生化危机4:终极高清版》

如果哪天他们来一款“宇宙究级无敌超清重置豪华典藏版”,我绝对不意外,绝对(笑~)。

03改头换面的《代号维罗妮卡》

时间来到2000年2月3日,《生化危机:代号维罗妮卡》正式发布,本作原计划由Dreamcast(简称DC)独占,奈何DC主机垂垂老矣(详见注释1),尽管有“生化危机”这剂猛药相助,仍无力回天神仙难救。

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DC版《维罗妮卡》

更不幸的是,因出生在一个失败的平台,卡普空呕心沥血缔造的《代号维罗妮卡》亦被拖入万丈深渊,114万份的独占销量,注定无法填补庞大的研发开支——初步估计,项目保底销量应在200万套左右,即公司损失近5成。

利弊权衡之下,高层决定将游戏移植至PS2平台。不过,一个难题即刻摆在他们面前——卡普空与世嘉(DC开发商)有合约在身。这种明摆的违约行为,可不是说说就能解决。

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DC主机

但如此头疼的问题,却难不倒老奸巨猾的卡婊。它在维罗妮卡后面,巧妙添置“完全版”三个字(英文版则为字母X),同时还为游戏增加了新内容,此计可谓一石二鸟。

一边巧妙的饶过了合同的约束,你世嘉要求的是《维罗妮卡》的独占,我出的这可是个“新游戏”,您看清楚喽;一边又讨好了索尼粉丝,只有PS2玩家才能玩到游戏的全部内容,无上的尊贵感油然而生。

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注意标题下方那三个大字

一年后,于DC玩家无尽的指责声中,“全新”作品《生化危机:代号维罗妮卡完整版》于PS2平台正式发售,销量突破140万,迅速弥补亏损之余,亦让卡普空真正第一次拥有了“卡婊”的称呼

如今回望整个事件,会发现一个有趣的细节。早期宣布本作由DC独占时,遭到了大量索尼粉丝的谩骂,毕竟“生化危机”发迹于PS1,这般数典忘祖的行为,岂有不“喷”的道理,更有激动者,坚称要罢买卡婊游戏。

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可,就在游戏宣布移植且增加新内容后不久,风向便极速转变,称颂卡普空者渐渐成为主流,公司声望不降反升,令人咋舌。仔细想来,这无非就是民间常说的“打一巴掌,给个甜枣”的套路,但百试百灵,令人哭笑不得。

*注1:DC历史详见文章一款注定失败的杰作,漫谈世嘉“妖刀”Dreamcast

04《生化危机4》背后的故事

关于《生化危机4》从NGC跳至PS2的故事,大家均已了然于心,笔者就不浪费口舌了,本章主要讲述下背后的故事。

在游戏制作前期的2003年(本作发售于2005年),卡普空爆出了高达400亿日元(约合26亿人民币)的财政赤字,原因是社长辻本宪三擅自挪用资产,投资房地产失败所致。

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巨额亏空下,卡普空很快陷于风雨飘摇中。时任开发总监的冈本吉起,甚至公开指责其不务正业,如此以下犯上的行为,足见情况危急,期间大批业务骨干离职,众多项目纷纷停摆。好在任天堂及时伸出援手,向公司提供了一定的资金支持,帮助他们度过难关。

我看很多史料都确信:任天堂向卡普空注入“大量”金钱。然而,二十世纪初,任天堂的日子也不好过——N64惨败,加之第三方几乎全部叛逃,若非有掌机GBA力挽狂澜,恐怕任天堂早就不复存在。

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综合来看,真相应是:任天堂提供了少量物质援助,并承诺极低的平台抽成。既起到了实际的帮助作用,又拉拢到了卡普空这个强力伙伴。

辻本宪三极其感谢任天堂的所作所为,故此《生化危机4》很快宣布由任天堂NGC平占。我们有理由相信,辻本的确怀揣“感恩的心”,倘若一切顺利,游戏大卖,想来卡普空必会忠心于任天堂,世间哪会再有“卡婊”的名号。

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无独有偶,卡普空再次遭遇了DC《维罗妮卡》的悲剧——NGC贫瘠的装机量发挥不出《生化4》的潜能。同时,《生化4》研发时长与资金消耗又远胜于《维罗妮卡》。岌岌可危之际,卡普空是真的不能输,也输不起了。

2005年10月25日,PS2版《生化危机4》如约而至,仅用不到30天,就刷新了NGC版的纪录(120万套),并最终定格在200万份,几乎是原版销量的一倍。傲人的业绩,终于挽救了危如累卵的卡普空,也极大震撼了辻本家族,让他们真正意识到了多平台的威力

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正是从这一刻起,公司无可挽回的走上了“卡婊”之路。

在长久的岁月间,或许卡普空曾想过从良上岸,可那400亿元仿佛“怪兽”一般扎根心底,时刻提醒其别忘记单一平台的惨剧。遥想那年的《鬼泣4》与《生化危机:启示录》,哪一个不是宣称独占,最后又是何种结果,想必你我都心知肚明。

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恐怕,都是那份“恐惧”在作怪吧。

05感想与结语

其实,早在我动笔之初,一个问题就萦绕心头:为何如此“绿茶”的公司,可以大行其道,近年来甚至有声望上涨的趋势。于认真思考后,笔者终于得到了答案。

试问,女大学生坐台与失足少女考大学,为何前者是堕落,后者却是上进?

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因为大众对彼此的“期望值”不同。卡普空的“婊”,你我早就心知肚明,买其游戏时,便做好了被坑的准备——谁会想到科普空一身正气呢。

可一旦公司给出了超过玩家预期的答案,例如《生化危机2RE》的亮眼表现,玩家对公司的评价就会直线上升,直呼卡普空良心,几乎完全忘记他们之前的那些“孽”

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这在心理学中被称为“惊喜效应”,惊喜相比其他情绪,能给人带来更持久快乐,乃至让人终身难忘。

我不知道,这是他们无心之举,还是有意为之。

但从结果来看,不得不赞叹一句:真有你们的啊,卡普空!

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THE END

好了,文章到这里就结束了,万分感谢您的阅读。

我是Tony老师,如果喜欢我发布的内容,记得加个关注哦,再见。

另附“生化危机”系列文章:

  • 追根究底!《生化危机1》究竟从何而来?它的源头在哪里?
  • 你知道《生化危机1.5》吗?漫谈CAPCOM的隐秘开发史
  • 一口气读完《生化危机3》开发史
  • 15年内被复刻20多次,连废弃版都能做成经典,这游戏有多传奇?
  • 帮你一网打尽!诞生15年来,生化危机4到底被复刻了多少次?
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