狼人杀网易所有狼人强度(狼人杀无人问津)

对其他桌游来说,要么是不火,要么是火一款游戏之后就后继无人。但作为最火爆的桌游,杀类游戏却总是一阵一阵地出新,但又很难逃脱火一阵就凉了的宿命。不光是当年的杀人游戏、三国杀,就连火到天上地下都没朋友了的《狼人杀》,好像也是火了一阵就冷下来了呢。为什么呢?

首先,从游戏设计上来看,我们可以把它提炼归类为一个UGC侦探剧的模型。所谓UGC就是User Generated Content,“用户生成的内容”。虽然它具备了多人竞技游戏的属性,但它身上角色扮演的属性是很深的。人们喜欢玩它,还是因为我们喜欢看侦探剧的天性决定的,只不过我们平时看的侦探剧都是PGC。何为PGC呢?就是Professional Generated Content,“专业生产的内容”,也就是专家、作家写出来给我们欣赏的单向传播模式。

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两种不同的产品模式

而杀类桌游却创造了一个用户可以自己创造侦探剧的UGC的工具模板。可以让玩家在他设计的这个规则体系下,每一局游戏都创造出一个新的侦探剧出来。这样的好处显然是随机多变,可重复性高,不需要无穷无尽的专业内容生产团队,但同时带来的问题就是剧本套路性太强,一个故事反复讲而已。

随机性毕竟有限,惊喜就有限,反复次数多了,乐趣就会被降。

所以这类游戏才会出现,每过一段时间出现一个新主题,就又火一段时间的现象。因为新的剧本带来了新的套路,也带来了新的乐趣和新鲜感,而这个新鲜感只能维持一段有限的时间。《狼人杀》之所以能火的时间长一点,也跟它的变种又多,又便于理解有关。但归根结底,这个过于依靠同一个模板的故事说太多遍了还是会腻的。角色扮演既是这类游戏核心成功点之一,也同时成为了它最核心的限制元素。另外值得一提的是,这个游戏模型还有一个很大的缺陷,就是太容易形成鄙视链。

设计一个多人游戏的时候,一定要注意这一点:在你的规则设计下,有技巧的人一定要能够感受到自己的技巧高带来的收益,但也一定要控制技巧一般的人被打败的挫败感。要利用随机性和社交组队等多种方法,给技巧性低一些的人有偶尔获得或者参与胜利的机会,这样才能少发生逼迫玩家退出游戏的现象,从而提高游戏的留存率。但容易形成鄙视链的游戏,会让游戏中技巧高的玩家很自然地看不起甚至怨恨其他的玩家,这样就可能带来较高的流失率。

由于这个游戏组队是随机的,没有固定的队友,而随机性只体现在最开始的隐蔽身份这一个点上。所以在一个队伍中,技巧高的人慢慢地就形成了对技巧低的人的绝对压制,而技巧低的人受不了被挤兑和埋怨。我往往不管三七二十一,在局势还不明朗之前,毫不犹豫的举枪先杀掉团队里最强的那个人再说。最后可想而知,两类玩家就都出现了退出压力。凡是有这种容易形成鄙视链特征的游戏设计,一般都很难管理玩家的退出成本问题。这是一个比较普遍的规律。

那杀类游戏将走向何方呢?

第一个值得关注的就是由于这类游戏具备的角色扮演以及类似侦探剧一样的独家特色,比其他类型游戏更加适合专业创作者的发挥,PGC的力量会长期在这个品类里发挥作用。

眼下就有一种已经逐渐流行起来的更加依赖职业创作者的新的杀类桌游叫做剧本杀,发展速度也不可小看。这是一种沉浸感,比《三国杀》、《狼人杀》要更上一层楼的游戏形式。它在中国的兴起同样是因为一档使用了剧本杀的模型,叫做《明星大侦探》的综艺节目。简单点说,这种剧本时尚的模板就是一个PGC的侦探剧游戏:几个人凑在一起来解谜破案的游戏,可能看过奔跑吧兄弟的朋友更多一点,你也可以回忆一下奔跑吧兄弟第三季里家族复兴史那一集,也是这个剧本杀的套路。

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《剧本杀》

因为这种剧本的情节道具都是经过精心的专业设计的,更能够发挥专业制作团队和专业演员的优势,更加适合观赏,所以更早被综艺节目所采用。线下玩这种游戏的难度偏高,所以流传起来比较难,玩过的人也并不多。但是我所见到过的,凡是真的在当今仍然存续的顶级桌游吧里玩到过剧本杀的人,无疑不是大呼过瘾,立即沉迷的,因为这种游戏的神经感绝对可以说是到达了另外一个世界的高度。

其实这种游戏在国外的某些小圈子里已经流行了不少年了。他们那边专业的圈子管这个东西叫做LARP,Live Action Role Playing Game,也就是所谓的实况角色扮演游戏。看名字你就知道这是一个能让你过足戏瘾的游戏。你不需要经过什么专业的演出训练,任何人上手就可以玩起来,只是需要专业的剧本、道具和组织者的辅助而已。游戏的过程和结果会随着每位演员的发挥而不同,玩起来绝对带感,身临其境,非常刺激。

在国内,剧本杀目前还很初级,其实发挥空间还相当的大。国外流行的LARP其实很多很多,而目前国内流行的剧本不过是九牛一毛而已。如果说国内的剧本杀现在还在玩1.0版本的话,老外的LARP已经玩到了4.0或者5.0版了。我们还在搞几个人在房间里破案的时候,人家已经上千人租一个公园搭帐篷,能整整玩一个星期,还是仅仅只有一个剧本哦。你可以想象一下,某个清晨的野外太阳刚刚升起,山坡上有几百人互相对峙着,每个人都穿着奇装异服,一边喊着为了联盟。一边喊着为了部落,什么感觉?

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外国的“LARP”

剧本杀可以说把文学作品、影视剧、电子游戏的元素实体化现实化了。早些时间,故宫推出过一本尸体解谜的书,光众筹就筹到了两千多万,那还只是一本书而已。要想深刻理解线下现代桌游的存续和未来,必须先要能够深刻理解沉浸感这个关键元素。

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知名剧本

讲完了PGC我们还是要返回来讲UPC, PGC虽然有强大的优势。但是内容创造难度高,产量可重复低,上手也麻烦,传播起来有一定的难度,但其创造力终究还是比不上广大的人民群众。游戏行业一直就有这个规律,往往在PGC为了保证投资安全,慢慢走向无限提高投入减少风险,在创造力方向,套路越走越窄的时候,在名不见经传的小地方,就会冒出来一个天才玩家,能够靠一己之力创造出一个全新的品类来。凡是能够在设计之初就把UGC的机制植入底层机制的游戏都拥有强大的生命力。

而杀类游戏恰恰是具备这个能力的典范。玩家线下社交的需求,真实沉浸感的需求有着其永远不会消失的独特性。不会被线上游戏完全替代,老百姓不可能只满足于看综艺节目过干瘾。这种独特的能让玩家自嗨的简便自由又有趣的杀类游戏仍将超越所有其他种类的桌游,被玩家一次又一次地重新抓回来玩。

可以是,在玩家自发的玩法演变过程中,一定还会时不时地冒出新的故事模板。每隔一段时间还会出现新的变种,引发短期的风潮。虽然绝大多数同类游戏还会走类似昙花一现的老套路,但不能排除有某一个新变种会杀出重围,解决这类游戏的底层缺陷。成为生命周期更长的品种,这就是UGC的魅力。

我是三疯,一个喜欢研究各类游戏的业余玩家,感谢各位的阅读与关注。

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