仙剑赵灵儿打伞图(仙剑的十年之约你回来了吗)

仙剑的成功,甚至是传奇般的成功,是天时地利人和共同作用的结果。其剧情、音乐、画面质量,在当时的国产游戏中都是一等一的。给人的震撼相当强烈!

仙剑赵灵儿打伞图(仙剑的十年之约你回来了吗)(1)

除去本身的优点,仙剑1在当时优秀的RPG游戏不多的情况下,确实更容易确立里程碑的地位。但,并非没有同样也很优秀的RPG游戏,比如轩辕剑外传枫之舞。

游戏业的发展受到欧美游戏的很大影响,现在的游戏更多的注重画面的表现,而不去追求剧情的感人与细腻,至少,能够让人有深刻体验的剧情,极少,这是目前为止,仙剑还无法被超越的重要原因之一。我不否认仙剑的成功有当时的背景原因,那时玩游戏的人也少,游戏本身的数目也不比现在多,可是为什么现在让老玩家也能津津乐道的,基本都是95-97年的游戏呢?比如仙剑、轩辕剑、心跳回忆、美少女梦工厂、命令与征服(含红警)、大航海时代2、模拟城市、三国志6、古墓丽影1和2、DOOM2,等等。

仙二销量不错,但口碑却不佳。作为时隔八年的仙剑续作,玩家们对仙二充满了期待,期待仙二能够再创辉煌。

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“等待,只为一次更凄美的感动”。然而,玩家等来了是和新仙剑如出一辙全无新意的系统引擎、毫无改进的画面风格、乏善可陈的除魔卫道。这一切让玩家的心理形成极大的落差,他们接受不了,于是他们批判,批判仙二,不配“仙剑奇侠传”这个名字。 游戏剧情紧接一代,但有虎头蛇尾之嫌,而且流程太短,部分迷宫太简单,结尾交待太让人看不懂,有损大作的名声。除了继承一代的一些优点及感人的片头CG之外,没有太多的亮点。

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仙剑奇侠传三是仙剑系列的一次变革,一代作为开创者打好了底子,但二代却因为设计失误(主要是角色设计)险些毁了这个招牌,在这样的状况以及当时的游戏市场的大潮下,仙剑必定要变革的。首先是3D化,虽然是Q版的3D化,但已经是迈出了很大一步。

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其次是战斗方式,读条行动力使得战斗方式由之前的完全回合制变为了即时回合制。最后则是仙剑最大的王牌——剧情,仙剑3突破了前两代的中等格局,将故事直接讲到了三界之外,轮回之中,姚仙自己也说过仙剑3是历代仙剑故事架构最宏大的一部。而应该说,仙剑3在仙剑系列里是很重要的一部,它不仅挽回了二代的颓势,而且重新创立了仙剑的整体格局。因此仙剑3是称得上一部经典之作的。

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仙剑4也是一部留白非常多的作品。无论这种留白是属无心还是有意,还是当时的境况不允许他们再度深度的挖掘剧情中更加具有张力的冲突了,我都觉得如今的仙剑4是一款非常出色的作品。

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或许这也就是天时地利人和说造就的经典之作吧,其实三位主角(先不算紫英)之间的关系可以分分钟变成一场白色相簿啊,但是编剧在处理每一个人的情感无论是正面的还是侧面的都比较恰到好处。

淡淡的无奈,隐隐的压抑,配以这样的角色塑造和微妙的故事格局。或许就是成就仙剑4的地方吧?只是游戏系统上确实有很大的问题,我算是仙剑的情怀粉。但我觉得仙剑4却是其中黑点相对较少的。是一部值得去肯定的作品。

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仙剑5其实算是又一重启之作,然而有仙剑4珠玉在前,本作口碑大大下降。首先由于制作组的更换,游戏美术水平大不如前,不论是人物还是场景还是战斗效果都不如前作,个别配色辣眼。

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特色系统主打符咒系统,通过收怪得到符咒贴武器,算是仙剑4铸造加工系统简化版,仙术熟练度回归,物品回归2d图片,另外加了一个简单老套的合成系统,合击还算不错,但整体系统的丰富度和仙剑4比也是大大退步。怪物设计也无新意,只有最后的有弹性的包子还不错。系统上增加了esc跳过战斗演出的选项,让游戏更加倾向于数值策略游戏,不知如何评价。

近些年来,标注着“仙剑”标题的游戏越来越多,其中不乏大宇正版授权的游戏,可是这些游戏大多在玩家眼中都是卖情怀坑钱的货色,而《仙剑奇侠传6》的口碑销量也双双暴死,眼看“仙剑”这个IP就要被盗版和授权游戏毁于一旦,六前和七的问世也遥遥无期,就在这个时候上软则第一次自己尝试在移动端制作的仙剑手游《幻璃镜》要扛起大旗为“仙剑”续一口命。

《仙剑奇侠传幻璃镜》不再像仙剑历代单机版中单一角色的设定,而是设计提供了三种角色供玩家选择,同时这次角色们不再是出于人界,反而以妖界作为游戏故事的发展方向。然而在角色的命名上,《仙剑奇侠传幻璃镜》倒是延续了仙剑传统——采用颜色来命名,游戏中,玩家在游戏中可选择猫妖檀霜、树妖青槐和画妖黛砚来进行游戏冒险。他们各自拥有不同的性格:檀霜满怀憧憬,追逐心之所向,使用刀、斧进行攻击。黛砚穿行纷争,背负沉重枷锁,善用枪、剑。青槐悠闲终日,贪恋安逸生活,常用拐、炮作为武器。

《仙剑奇侠传幻璃镜》在音画表现上充分展示了单机向移动平台扩展产品天生的高B格,但是又因为种种市场的禁锢在系统玩法上没有做出自己独特的东西,因为怀着对本作复杂的感情,无论是否有玩过仙剑系列产品的手游玩家,都应该试试这款充满巨大未知性的仙剑手游原创新作。

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