dota的正确打法(总结技术科普)

一、溅射问题

例如coco水刀

贴吧水经验万用套路“coco出勋章暗灭怎么样”,

其实水刀对“被直接攻击的”单位的伤害是计算该单位的护甲的,但是溅射(分裂)出去的伤害,跟第一个单位没有任何关系,溅射出去的伤害=攻击力*溅射(分裂)系数,同理sven狂战猛犸

顺便说一下,远程的溅射是计算护甲的,而且是分开计算,各算各的护甲,例如龙骑士,萨满蛇棒。

coco水刀经过大神们一次一次的测试,一次一次的水经验,目前知识普及率大概50%吧,时不时还有用coco水刀水经验的帖子

dota的正确打法(总结技术科普)(1)

二、护甲的“线性”成长

常见谬误:

“护甲叠到20以上,减伤增加的就很不明显了,20往上别堆护甲了没用”

“护甲越高越没用”

其实护甲对“等效物理抗性”的成长是线性的

每点护甲等效于增加生命上限6%的物理抗性,

所以你的总物理抗性公式是这样的

物理抗性=“生命值 *( 1 护甲值 * 0.06)”

你的血不多的时候,撑血划算,你护甲很低的时候,护甲划算,

至于什么时候撑护甲划算呢?其实护甲在30以下成长性都是很好的,关键是板甲1400非常便宜,不过对血少的敏捷英雄往往龙心更肉,毕竟伤害还有魔法的。

目前护甲的知识自从有了一个护甲的精品帖子时候高了许多,大概50%的人都知道护甲的成长性了

ps:顺带说下,20点护甲的时候,板甲和闪避护符的物理抗性提升基本差不多,但是板甲很超值只要1400!

ps:另外攻击力与攻击速度也是类似的关系,攻击高撑攻速,攻速快撑攻击。

dota的正确打法(总结技术科普)(2)

三、魔法盾吸收伤害

事实:魔法盾的伤害吸收在计算护甲魔抗之前

许多玩家对魔法盾的理解都有谬误,实际上,魔法盾的吸收伤害是优先于护甲魔抗的,也就是说,你撑的护甲魔抗并没有影响你的蓝量给你提高的生命值。

谬论:“美杜莎的蓝如果超过血量的快一半就没有任何意义,因为蓝顶2.5血,蓝量溢出了”

实际上,比方说一个大娜迦3000血,2000魔法,20护甲,

那么大娜迦如果没有魔法盾,她的等效物理抗性按照前面的公式

3000*(1 0.06*20)=6600,

但是如果开了法盾,魔法盾一共能吸收2000*2.5=5000点伤害

5000点伤害小于6600,所以如果对a,法盾先掉,而不是很多人理解的

“美杜莎2000蓝就是5000血,3000的生命上限肯定蓝量溢出”

很多人说大娜迦后期多肉多肉,但其实因为魔法盾提供的等效生命值不受自身抗性加成,所以后期效果反而很差(尤其抗物理伤害),

不过因为dota本身魔法抗性一般不会去叠,所以魔法盾在对魔法输出的抗性方面还是很有效的(团战抗aoe毫无压力)。

需要知道的是,后期美杜莎的魔法盾就是“魔法值*2.5的等效生命”,在后期大家护甲都很高的情况下,对a的优势远没有想象的高,而且你会很快没蓝(对面有敌法师慎重开法盾,小心一个大招砸死你)。

dota的正确打法(总结技术科普)(3)

四、血魔大招

血魔大招,并不是生命移除

也是被无数大神水过经验的话题,但是还是有许多人不知道。

现在的版本中,血魔大招无视魔法免疫,伤害类型写的是生命移除,但是其实v社坑了所有人,血魔大招跟生命移除的差别不是一点两点。

列举几个区别,会打断大药跳刀龙心,会触发loa大招,会被刃甲反弹,会被刚被兽的后背减少,会被疯脸和冲刺加深,不能对无敌单位造成伤害,等等等

目前,血魔大招最好的解释就是“无视魔法免疫的”特殊的“神圣(纯粹)伤害”。

dota的正确打法(总结技术科普)(4)

五、放风筝

hit&run(边走边a)相关(这一条主要针对新手)

谬论:

“a一下走一下可以取消攻击后摇,加快攻击速度”

“我用先知打野从来都是a一下走一下,快很多”

“大神跟解说打塔都是a一下走一下,肯定能增加输出的”

真相:攻击后摇确实可以取消,但是取消攻击后摇跟减少攻击间隔是两码事,取消了后摇,一样要等攻击间隔到了才能a出来,所以不存在提高输出的事。但是确实能有效在前期攻速慢的情况下增加a出的次数。

实际上hit&run对自己的增益的在于

1、利用攻击后摇和间隔的时间移动,而不是让自己的英雄发呆,可以有效减少对方与你拉开距离的速度,让你多a出来几下。

2、远程英雄打野的时候走一下a一下可以减少野怪摸你的次数,打野的时候动一动也是聊胜于无,至于 近战英雄 或者 先知树人打野 hit&run我只能说没必要,有那个时间多看看小地图。

3、打塔的时候不让屠夫随便的钩,pom随便的射箭,昆卡随便的水你,多数情况下用处不大,操作不当反而降低输出

4、热热手感,保持紧张度,锻炼指头的灵活性

有人问:“解说和大神和职业玩家打塔,近战打野的时候都是走一下a一下的,你居然说没什么用?”

我只能说,打塔的时候动一动除了不让对面的非指向技能无脑甩中你,其他方面确实没什么用,一旦没掌握好攻击间隔还会降低输出,至少近战打野确实没神马必要(打多组野怪和远古野拉出来打,让野怪晃悠跟这个不是一回事),有那个时间看看小地图更好,

不过很多有的时候单纯为了热热手感,动一动也是好事,这也是大部分人跟职业选手和解说这么做的理由吧

六、dota2没有减少魔抗的装备或技能

真相:dota没有减少魔抗的技能或者装备,实际都是加深魔法伤害

谬误:“技能对被上了“纷争”的敌方英雄造成100%伤害”

真相:各位算被纷争的敌方英雄受到的伤害的时候,是技能伤害*93.75%不是100%

原理:纷争不是移除25魔抗,是增加25%魔法伤害,125%*75%=93.75%

同理冰魂大牛,也是增加魔法伤害

但是要注意的是,大牛的是增加33%的魔法伤害,刚好跟25%魔法抗性抵消(1.33*0.75=1),对没有额外魔抗的单位造成100%伤害

额外说下,dota2几个增加伤害技能:

天怒的沉默附加的伤害“还是魔法伤害”,还要再算一次魔抗(很多人不知道,实际伤害比想象的低很多)

chen的技能额外增加的是“物理伤害,算护甲”,这个我也保证很多人不知道,实际伤害也会小很多

艾瑞达(暗影恶魔)的技能附加的是神圣伤害(纯粹伤害),不算抗性但是不能无视魔免

紫苑的伤害是魔法伤害,计算魔抗(紫苑不是神圣伤害)

dota的正确打法(总结技术科普)(5)

七、基础攻击间隔短的英雄,出攻速装更划算

这个谬论就是从各大解说中出来的,

例如:海涛视频中说过:“敌法师基础攻击间隔短,他出个假腿,跟别的英雄出假腿,性价比是不一样的”

我不是想黑海涛,我最早的dota视频也是看海涛的,但是对于这种观点,我只能说,赶紧保佑你的数学老师长命百岁吧!

真相:敌法师在同等攻击、攻速的条件下,永远只比天生1.7基础攻击间隔的英雄高17.24%的输出。

原因:要计算输出,就要计算平均每秒攻击次数,

每秒攻击次数=(攻击速度加成 1)/(基础攻击间隔)

那么英雄的dps(每秒输出,不计算暴击)公式就是这样的:

每秒输出=攻击力*(攻击速度加成 1)/(基础攻击间隔)

可以看出来,基础攻击间隔,位于分母上,假设攻速跟攻击力完全一样,显而易见,敌法师跟普通1.7基础攻击间的英雄的输出比为1.7/1.45=1.1724,即比1.7基础攻击间隔的英雄,天生高17.24%的输出

换个理解方式,我敌法师1.45秒内的输出等于“基础攻击间隔为1.7的英雄”在1.7秒内的输出

我管你是出多少攻速装备,只要咱俩攻击力跟攻速一样,我就只高你17.24%输出,对个人而言,由于有这个公式:

每秒输出=攻击力*(攻击速度加成 1)/(基础攻击间隔)

所以显而易见,攻击力低了补攻击力,攻速慢了补攻速,乘积会更高。跟别的英雄没区别,基础攻击间隔只是一个系数而已,攻速对敌法师没有额外性价比(晕锤除外)!

顺便说下攻击间隔不是1.7的所有英雄,让大家知道dota其实是有天生模型优势的

白牛、大树:1.9,天生低11.7%的输出,悲剧!

水人,tb远程,1.6,天生高6.25%输出

巨魔近战1.55,天生高9.7%输出

德鲁伊变身,狼人变身,风行者(很多不知道吧!)1.5,天生高13%输出

最后,天生第一,敌法师,1.45,高17.24%输出

dota1天生第一,神谕者1.4,天生高21.4%输出

最最最后,超级nb的炼金大招,1.0,增加了整整“70%”的输出

炼金大招是不是很nb?,

omg模式想打dps还不快抢炼金大!

以上就是小编为大家总结的七点dota中常见的误区,看完之后有没有茅塞顿开的感觉呢?那就愉快的来一盘dota吧!

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