赛博朋克2077可玩性高吗(质量堪忧的半成品)

赛博朋克2077可玩性高吗(质量堪忧的半成品)(1)

历经将近150个小时,我终于成功达成了PC版《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)的全部成就。

这真的十分困难,因为威斯特布鲁克地区的某个委托任务,一旦过了33级就再也无法触发,这个BUG至今仍没修复。我望着地图上那个闪着金光却无法完成的任务,那一瞬间真的体会到了什么叫做如鲠在喉、如芒刺背、如坐针毡

无奈之下,我只得读取了32级时的存档,重新清完该地区的所有任务后,才把最后一个成就给完成了。

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最后一个成就特别不容易

《2077》很怪,真的很怪:它漏洞百出,明显是一个质量堪忧的半成品;但它又像一瓶浓郁醇厚的佳酿,让我沉溺其中、流连忘返。为何会产生如此矛盾的感觉,且容在下细细道来。


半成品

“毫无疑问,这座城市不只是大片的陆地,也会有无数建筑物。游戏中将有许多可以自由进出的建筑物。当然了,不是所有的建筑物,但是我们已经准备好了这部分的内容,使得你可以进入游戏中的很多建筑物。它们有很多层楼,而你可以用不同的方式来游览它们,我想说,我们以这种方式给这座城市增加了很多的空间。”

2019年,《2077》的游戏任务总监康拉德・托马什凯维奇(Mateusz Tomaszkiewicz)在被采访时说出了上面这段话语。

完全无拘无束地在夜之城中的各个建筑物中穿梭,发现并见证无数的世间冷暖、爱恨情仇……我已然把《2077》想象成了一款未来版的《上古卷轴5》,对其充满了强烈的期待。

但等到实际体验《2077》之后,才发现除了武器店、义体店等服务型店面之外,绝大多数的建筑物与店面都是完全无法入内的——哪怕它们的门面再热闹、再显得“正在营业”。

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虽然有保镖守门,但你撂倒他也根本进不去这家店

显然,CDPR并未能实现“你可以用不同的方式来游览它们(建筑物)”的诺言——游戏发售前的数次跳票事件、游戏发售后与前期宣传内容的差距,都证明了本作无疑只是一个半成品而已

比如在游戏的优化方面:画面劣质、经常死机——主机版的优化已经差劲到主机玩家们给出了集体差评;PC版虽不至于那么严重,但也在各种或大或小的方面展现出了一种半成品的素质。

在PC版《2077》中,长时间游玩游戏后,游戏内所有模型的加载时间就会变得略显冗长——无论是模型还是贴图都会以相当粗糙的质量呈现,经过一段并不短的时间加载后,才会被渲染成精模。

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五官都分不清楚的赛博朋克粗模

又比如游戏画面的优化:《2077》中在车内发生的剧情并不少,但只要在白天开车,总会出现车内十分昏暗、车外曝光严重的现象;导致车内看人是一脸黢黑,望向车外又会“闪瞎狗眼”——这样的游戏画面不仅观感差劲还十分伤眼。

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窗外倍儿亮,帕南倍儿黑

不过,在《2077》的诸多问题当中,最能体现它还是半成品的,还属那些数量惊人的游戏BUG。


漫天飞舞的BUG

《2077》的最大“特色”之一就是拥有各种稀奇古怪的BUG。这些BUG数量之多、种类之齐全,完全可以让被誉为“买BUG送游戏”的育碧都自叹弗如。

比如主角V在召唤摩托车时,偶尔会出现摩托一直不出现的情况;此时只要到处走几步,摩托车就会突然凭空地从旁边一辆汽车的后备箱上突然出现,吓得车里的人抱头投降。

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摩托插在汽车内部,还会不断产生模型碰撞,颇有毁车不倦的感觉

又比如在隐藏结局剧情中,只要V被敌人击倒在地,即使没死,也会再也站不起来。此时玩家要么只能操纵V在地上无限滑行,要么只能静静等待敌人把自己打死。当然,最好的方式仍然是重新读盘、重新来过。

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虽然我还剩了54点体力,但根本站不起来……

最不能忍的还是在本文一开始就提到的任务BUG。当满地图的其它任务都被全清的时候,那个无法被清除的和歌子委托任务却一直闪耀着金色的光芒,你却拿它毫无办法。

再有就是在一些剧情演绎的过程中,有时角色们会突然一起说话,场面十分混乱,让人完全不知道他们聊了个啥。

不过,也并不是所有BUG都让人痛心疾首,有的BUG甚至充满了乐趣。

比如绀碧大厦存在的一些模型BUG,反而让前期忘记在绀碧大厦取得神级日本刀·觉的玩家可以有机会重新取得,整个取刀的过程也是十分有趣。具体我有做一个视频攻略,大家可以参考参考:

《赛博朋克2077》BUG多?神级武器武士刀·觉获取攻略!

但要论本作最“经典”的BUG,还得属下面两个。

第一个是在主线剧情中,V被中间人黑胖给一枪崩了头后,出现了一长段什么画面也看不见的BUG。但包括我在内的绝大多数玩家,都认为这是因为V被枪打坏了脑袋损害了义眼,才导致什么也看不见——于是这批玩家就这样在黑暗中度过了半个小时之后,才逐渐回过神来,选择读档重来。

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有多少人和我一样,在黑暗中击毙了这些摩托车手?

最绝的是段剧情任务的名字还叫做“黑梦”,也是和这个BUG契合到了极点。

第二个则是在朱迪的支线任务中,朱迪开车送V去一个任务所在地;但下车后才发现,游戏镜头早已从第一人称变成了第三人称。此时我们可以很清楚地看到V在平时是完全没有头的状态,而瞄准,也只是把自己的身躯向前复制了一个出去而已。具体情况可以参见我做的这个视频:

我在《赛博朋克2077》玩到了第三人称,不服自己看

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瞄准以后直接向前复制身躯

有玩家看了我的视频,笑称终于了解了为什么CDPR在开发《2077》的过程中取消了第三人称视角。说到《2077》为何要使用第一人称视角,我在游戏发售前也专门撰写过一篇文章进行讨论:《赛博朋克2077》杂谈:为什么只有第一人称视角?

但在体验了游戏的全部剧情之后,一向晕第一人称视角的我,却打心底地赞成了一件事——《2077》必须使用第一人称视角。


无出其右的代入感

在《2077》之前,我玩了《死亡搁浅》、《刺客信条:英灵殿》等优质RPG。同样有着固定的人设、固定的主线故事,但明显《2077》给我带来的代入感远超上述第三人称视角的作品。

由于第一人称视角看不见主人公自己的面容,所以至少在视觉上,玩家与主角之间的感官是高度共鸣的。

举个最经典的剧情案例,V对女主角之一帕南十分有好感,数次想和她迅速发展浪漫关系,都遭到了帕南的拒绝。

面对V的又一次试探,帕南对着主人公V说:“我……不是那样的人。”

V反问:“那你怎样的呢?”

帕南俏皮一笑,答曰:“更像是……这样的。”说罢便走了过来对着屏幕深情一吻。

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不管你遭不遭得住,我反正缴械了

论剧情演绎,游戏影像唯一没有小说好的地方就在于,它无法写出故事角色的内心思考。

但在第一人称镜头中,玩家可以更仔细地观察NPC的言行举止与细微的表情变化,从而更好地体会对方的心理活动与人物性格。至少帕南这一吻,绝对是很难用文字描述好的内容,也绝对是第三人称无法体验到的“身临其境”感。

帕南之前一直表现出一种狂放不羁的态度,让人觉得她应该是一个洒脱的人;但她对感情的克制与收敛,反让人愈发珍惜这个对待感情认真的姑娘起来——这些都是长期处在第一镜头之下与帕南共同行动才能感悟到的。

也难怪大部分玩家玩过帕南支线剧情之后,都把对帕南的称呼改为了“我老婆”而并非“V的老婆”,足见游戏的代入感有多强。

这种代入感还体现在剧情设计与身体反馈之上。

在游戏中,男主角V脑后被插入了拥有强尼印迹的Relic,身体的神经随时被Relic不断侵蚀着。这样的设定代入游戏中的反馈则是,每隔一段时间玩家就会体验到V不受控制地头晕目眩,屏幕上则显示着“侦测到RELIC故障”的义体提示字样。

最绝的是,如果玩家在最后选择了隐藏结局,那么V在荒坂塔中就会不断损失生命值的上限,这也与V当时病入膏肓快死了的情况十分吻合。

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隐藏剧情会一直掉血

隐藏剧情的触发条件与攻略可以参考我写的以下两篇文章:

触发条件:超详细攻略!激活《赛博朋克2077》的隐藏结局,精确到图

具体攻略:《赛博朋克2077》:隐藏结局全流程攻略,用好觉和守望

看着杰克死在自己面前、与朱迪一起潜入深海、和帕南共同驾驶战车、与强尼的昔日好友们一起重组乐队高歌摇滚……玩完游戏之后,无数与NPC们共同的经历时常映入脑海,就像是自己亲身经历过的一样。

能有如此强烈的代入感,不仅要归功于第一人称的绝妙设计,更要归功于游戏优秀的人物性格塑造。


优秀的人物性格塑造与略显残念的剧情

《赛博朋克2077》的开放世界任务设计得非常雷同(指中间人委托与NCPD任务),所以它的精华还是浓缩在了无数的主线与支线剧情当中。毫无疑问,本作是一款以剧情为游玩驱动力的剧情大作。

说到剧情故事,就离不开对游戏角色的人物性格塑造。

耿直爽朗又值得信任的杰克、技术高超却又情感细腻的朱迪、看似放荡不羁实则重情重义的帕南、对V温柔似水亲如家人的老维与米斯蒂、守旧且呆萌的竹村五郎……相信游戏中的众多配角都以自己独特的性格给玩家们留下了深刻的印象。

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在我死于隐藏剧情之后,结局处的维克多懊恼不已

但主线剧情的关键人物,比如强尼·银手、荒坂赖宣、荒坂三郎、荒坂华子、奥特·坎宁安、安德斯·赫尔曼等人,要么需要玩家仔细研究游戏中的芯片、新闻和一些NPC自发的闲聊,要么需要玩家查询游戏的公式书或者桌游前作的相关设定,才可以完全理解人物的性格特征与行为动机。

Relic到底是干嘛的?奥特·坎宁安为啥会被绑架?灵魂杀手是什么?神舆又是什么?荒坂赖宣为啥掐死他爸?三郎怎么就复活了?黑墙又是什么鬼?——相信许多玩家在玩完游戏之后,都对整个《2077》的故事感到有些似懂非懂。

为此我还专门研究并撰写了四篇游戏背景故事,帮助各位玩家更好地理解剧情,传送门如下:

  1. 《赛博朋克2077》剧情补完计划:寡头公司恩怨录
  2. 《赛博朋克2077》剧情补完计划:银手荒坂恩怨录
  3. 《赛博朋克2077》剧情补完计划:人类AI恩怨录
  4. 《赛博朋克2077》剧情补完计划:荒坂父子恩怨录

如果深入了解了整个赛博朋克系列作品的所有设定,相信各位玩家在《2077》中能够更深地体会到各个剧情核心人物的各种行为背后隐藏的行为动机,也能更真切地感受到他们的人物性格与魅力。

但除了像我这样对游戏剧情与世界观设定疯狂着迷的玩家,又有多少玩家有闲工夫自己去四处搜集相关资料来阅读呢?难不成,玩个游戏还需要完成“课外作业”才配得上读懂剧情吗?

所以CDPR将背景故事撕碎成芯片、新闻、对话与公式书的设计显然是不太合理的。

又比如游戏中存在的各个帮派,除了涉及到核心剧情的巫毒帮和动物帮(包括网络监察组织)被演绎了一段剧情之外,其余帮派似乎并未有十分特别的交代。

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如果你杀了这位特工,就根本无法了解到网络监察、流氓AI与巫毒帮的恩怨

讲真,直到游戏全成就之后,我也不能在游戏中区分虎爪帮、六街帮等众多帮派有何不同——他们在我眼里全是清一色的装备和经验值而已。

以我个人粗鄙的见解,CDPR完全可以将游戏的背景故事以纯游戏CG或者支线任务的形式,完整且详细地为玩家进行科普,这样才可以让大部分玩家更清楚整个《赛博朋克2077》的主线剧情。

比如,我做的这个视频:通关《赛博朋克2077》之后,你需要了解的故事背景


精彩的支线剧情设计

其实在游戏中,强尼·银手的背景故事设计就做得不错,支线任务对他的过去经历与性格都有着详尽的描写,让我从厌恶他逐渐变得理解他、信任他,最后真把他当成了不亚于杰克一样存在的铁哥们儿。

而那些非剧情核心人物,也出了许多让我感动至深的人。

比如那个每次都带着V做冥想的禅师,他的思想境界之高,足以配得上“禅师”之名,加上温柔而不失磁性的中文配音,让我每次在冥想之时都真的闭上了眼睛,任由想象力在脑中跟随他的话语自由发挥,释放了极大的精神压力——玩游戏还可以做冥想?我自己都没想到。

犹记得与大师的最后一段对话:

“你知道我身上发生了什么事吗?”

“你快死了。你身体里有两个灵魂——一个想要战斗,一个想要退缩。”

“那哪个是我呢?”

“都是。”

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大师看透也看淡了一切

此话精辟地暗示了V与强尼之间不可分割的关系,也暗示了V应该信任而不是排斥强尼·银手。

又比如那个在龟缩在超级大厦旁的自动贩卖机布兰登,它的命运与设定,真的像极了《攻壳机动队》中的塔奇克马。明明只是一个自动贩卖机,却无意中获得了自我意识,用自己的风趣、幽默与无数冷笑话治愈了许多人类的受伤的心灵。

但官方发现布兰登不对劲之后,却派人来把它送回去维修,重新恢复出厂设定。

所以拥有自我意识的自动贩卖机到底算不算是一条生命呢?对它恢复出厂设定又算不算“杀人”呢?反观浑身义体化到失去人类情感的亚当·重锤,又还能不能算得上是一个人类呢?这也算是赛博朋克类型作品中的经典哲学问题了。

在布兰登被恢复设置前的最后一刻,它模拟人类快死的口吻,对我讲了一个冷笑话:

“嘿,V……你知道荒坂塔爆炸的时候…咳咳…强尼·银手在哪儿吗?”

“不知道。在哪儿?”

“他,哪儿哪儿都是。”

说完布兰登就被格式化了,再也没了声音。

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“临死”前的布兰登

布兰登这番话语,明面上想说强尼·银手被核弹炸了个粉碎,血肉飞溅、到处都是(人们并不知道强尼·银手是被亚当·重锤俘虏给了荒坂三郎);事实上它又是在给V强调,强尼·银手虽死,但他反抗巨头公司的精神力量,早已植入到了所有被公司压迫着的人们心中——所以哪儿哪儿都是强尼,包括现在V的脑子里。

这是否和禅学大师的最后一段话有着异曲同工之妙呢?

而所有这些看似完全不相干的支线剧情,最终却又会像“世界线的收束”设定一样,直接点明整个游戏主线剧情的中心思想。

精彩的支线剧情设计烘托了编剧想在主线传达的价值观与精神内涵,这是在没玩任何支线剧情直接走进“恶魔”结局时无法体会的爽感,实在是妙不可言。


结语:Let's Rock!

所以我说,《赛博朋克2077》真的是一个很奇葩的作品。它BUG无数、漏洞百出、优化令人堪忧;但与此同时又让人沉浸其中、感悟至深、回味无穷。

每次听着老朋友斯坦在游戏启动时的“早上好,夜之城!”,每次在结局时听着老维与一帮朋友们的唠叨与叮咛,我都真的像是在夜之城中与他们共同度过了几个月的传奇时光。

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这段剧情是我的最爱

在最后决定不让任何朋友帮忙、独自用濒临死亡的身躯对抗整个荒坂集团的那一刻,强尼·银手对着我说:

“哈,你终于领悟了成为传奇的诀窍……拿上你的家伙——咱们走。”

在这个帮派林立、混乱不堪的夜之城,我有着一群可以托付性命的朋友、有一个可以为了我赌上整个家族命运的爱人、更有一位互相斗嘴却身心一体的好兄弟,真的感觉不枉此行。

他们眼中流露出对我的无限信任,让我知道:

即使无法改变这个疯狂的世界,也要用尽自己最后的一点力气,勇敢地抗争下去。

摇滚不死心犹在,以我残躯化烈火!Let's Rock!

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