优秀的mmo手游推荐魔幻(可能是迄今最不同流合污的MMO手游)

优秀的mmo手游推荐魔幻(可能是迄今最不同流合污的MMO手游)(1)

西山居将《剑侠情缘》IP 投放到移动平台的第二作,距离剑侠情缘手游三部曲的第一部只隔了短短两个月。上一部《剑侠情缘手游》虽然曾经在排行榜上火爆登顶,但消费巨坑严重影响其口碑。

《剑侠世界》这次是西山居与小米合作联运,显然不如在腾讯平台上来得影响力大,但这款 MMORPG 手游让我们重新认识了西山居这家老牌开发商的研发能力,以及国产 MMO 手游所能达到的全新水平。你可以不玩,不过如果你关心国产手游的进化变革,想知道国产手游今后该走什么样的商业道路,那请看一看我们奉上的《剑侠世界》评测。

首先说实话,本作测试的时候并没有多少人看好,因为它在一众主流的国产 MMO 手游中显得异常非主流,宣传的重点都是外观、动作交互、情缘之类的元素,感觉从《剑网三》上搬过来的玩意套在手游里骗骗体验。然而真正上手之后,才发现实际上人家另类也另类得很有底气。

所有敢于叫嚣的与众不同,都是建立在坚固作品质量上的。

一 手机上的真·3D

iOS 和 Android 端但凡能上榜的 MMO 手游新作,无一不是 3D 高清画质,比如网易旗下的《天下3》、《倩女幽魂》,完美旗下的《诛仙》、《青云志》等作,全部做成了大包体手游,场景、画面、技能特效都力求移动端能达到的极致。

然而《剑侠世界》在这些基础上做得更为强悍,因为前几款手游场景贴图再出色,也只提供给玩家一个欣赏的画框,西山居的《剑侠世界》做到了 360°视角全 3D 场景,无论在主城、野外还是副本地图,玩家都可以通过自由转动视角从不同的角度观察人物与场景。

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如果你仔细留心看,那么会发现连角色技能特效也是全 360°贴图,比如武当技能「万剑归宗」,释放出一把巨剑和多把小剑插向地面,而每一把剑都做出了多个面,每一面都是完整贴图。

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其次,《剑侠世界》给玩家提供了一个可以深度交互的 3D 世界,以主城——南宋都城临安为例,玩家在主城中的行动不是只能在建筑物中来回跑动,寻找 NPC 交接任务,而是可以自行探索主城的每一个角落。码头和江上停泊的船只是可以登的,布帘、桅杆、锁链是可以踩踏的,水是可以游的,房顶是可以跳上去的,甚至连大桃树的树顶,也可以成为玩家打坐发呆看风景的一个去处。

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轻功系统是剑侠情缘 IP 后期的一个亮点,《剑侠世界》也打造了一个几乎可以称为手游中最完备的轻功,大轻功不仅好看,跃动感十足,身形飘逸帅气,而且更重要的是,它真的可以拿来赶路,玩家只要控制方向摇杆加 6 段轻功连续前跃,就可以“飞”过多数场景,然后再结合自动上马设定,整个大地图跑路也变得有趣不少。

游戏的画面质量更不用怀疑,场景的纵深变化极强,在某些高低地形明显的地图中,可以完整地变现出人物骑马渐渐进入山谷、峰林腹地的场面感,非常真实。另外场景细节拿捏得也比较到位,天气系统、光影效果、场景动态交互都做得很完善,比如在树林中打斗,会看到树叶漫天飞舞的细节,在龙门荒漠战斗,玩家跳跃落地后会荡起沙尘等等。

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在设置中玩家可以根据自己的情况调节画面分辨率和画质效果。

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二 剑侠在前 情缘在后

本作在以宋金对抗的史实舞台里,架构了一个与家国命运相联系的江湖世界,而高明的地方就在于,它一上来二话不说就给你安排了一位情牵至生的同门师兄(妹),打开游戏游戏就自动给你发了个情缘,就是这种感觉!

如果玩家建的是男号,那么游戏会分配给你一个妹子当情缘,如果建的是女号,那么游戏就会给你一个汉子。剧情一开始,主角一门整门派遭到迫害,心爱的师兄(妹)也被金军抓走,于是玩家就开始了解救爱人顺便拯救世界……咳咳,不是,解救爱人顺便与义军力量一起抵抗金军的江湖历程。虽然老套是老套了点,但这样的剧本安排比之前《剑侠情缘手游》开局玩家帮渣男杨影枫泡妹跑死跑活要高明不知道多少倍。

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先不说每天要上线做任务,光是看着画面上一个被锁链囚禁的美男(美女)苍白虚弱地对你说:“师妹(师兄),救我……”你能不去救吗!更甚至你给人家起了自己心目中男神/女神的名字的时候,你能不每天努力推进主线剧情把男神/女神救出来吗!那必须不能啊!

然而有意思的是,当你好不容易经历千难万险把情缘缘救出来,自己却也不幸身负重伤,昏迷不醒,随后,剧情就变成了“以你心换我心”的套路,玩家控制的角色从主角变成主角的情缘缘,前半截你为我深入龙潭虎穴,那么后半截我为你天涯寻医……啧啧啧,作为玩家我只想说,这对苦命的鸳鸯啊。

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光顾着说剧情我们好像忘了什么重要的事情,对,游戏整个历程中玩家可以操控到主角、主角的情缘以及后面很可能会出现的更多角色,大概比如主角的儿女啥的(笑),也就相当于我们可以在无需切换账号不用建小号的情况下,体验两种(或更多)职业,进入两条(或更多)主线,是不是瞬间剧情吸引力就上来了?瞬间就有动力做主线任务了?

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其实游戏里不仅是主角师兄妹这一对,几乎每一个 NPC 都很有故事,比如龙五公子对小白默默的保护,轻舟师父和无想师太一段尘封在岁月里的过往,冷月使为玩家信义所感的转变,天忍圣女殷童对神木堂容姐姐细微的关心……等等等等,可能这些只是你在江湖冒险中听到过的一句台词,皑皑白雪里奏响的一缕笛音,加入门派时一次小小的考验,但这些细微点滴,却围绕在玩家周围构筑成一个有血有肉有人气的剑侠江湖。

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人就是江湖,有人的地方,才有江湖。

三 反了你了 不能氪金

国产商业手游最令人反感的就是充值消费模式,被玩家质疑这么久之后,终于有开发商愿意做出变化了。《剑侠世界》一开始就表明了不卖能力数值,当时我还是不信的,现在我信了。我信的不是这款手游和西山居,我信的是国内游戏公司转变现有手游破坏性充值消费的决心,我信所有的游戏策划和产品经理中,还是有良心的人居多。

和西山居最初承诺的那样,《剑侠世界》里没有任何用充值来直接、间接提升战斗数值的模式,玩家充再多的钱也只能享受通卡(相当于月卡制)收益,比如增加少数活动的银两奖励,提供外观之类的差异性服务,还有少许休闲减负比如可以延长竞技场进入的时间之类。充值所送的元宝也只能拿来买外观或者寄售交易,不存在任何花的钱越多就能变得越强的手段。

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外观的作用就是增加一些奇葩的属性值,然而这在游戏里感觉并没有什么用,人家组队也不看你的颜值……另外从个人审美角度评价,大部分外观都好、辣、眼、睛……无形中给你省钱了有木有。

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如果你不是一个外观党,对商店里的挂件、坐骑也不感兴趣,这游戏里就找不到什么能花钱的地方了,别的手游里还能砸钱买把橙武炫酷一下,这个手游里你只能看自己心情给西山居员工打赏点辛苦钱……

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其实《剑侠世界》也有跟别的手游本质一样的装备升级、经脉(天赋)、护法(英雄),只不过游戏自身提供足够的素材产出,当然就算产出不够你也买不了,乖乖做任务做活动吧。

四 竖屏玩的 MMO

据说《剑侠世界》的竖屏模式是在小米 CEO 雷军强烈坚持下保留和优化出来的,因为雷总极为推崇手机竖屏玩法,所以《剑侠世界》也就有了可以横屏、竖屏自由切换的 MMO 手游界最风骚打开姿势(雷总终于点开自己的游戏天赋树了吗)。

点击左上角人物头像调出系统菜单,下方有个小小的屏幕切换图标,点一下就可以切换。游戏任何情况下都支持横屏竖屏操作,竖屏模式的 UI 也经过特别调整,你可以看到竖屏之后,几乎所有按钮都经过重新排布。另外玩家可以根据自己习惯,设置左手界面或右手界面。

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雷军对这游戏强调的概念是“横屏打怪升级,竖屏休闲社交”,从真实体验来看,的确如此。纯粹从功能上看,两种模式在游戏功能上毫无区别:横屏模式能休闲社交,竖屏模式也能打怪升级。但站在游戏体验的角度,尤其是在竖屏模式下,社交体验丝毫不受影响,但打怪升级体验,并没有那么友好。

竖屏模式的出发点是加强游戏的操作黏性。假想一下,当你在乘地铁或公交时,一手把着扶手,另一只手还能正常进行游戏,除了战斗体验可能并没有那么友好,但完全可以完成绝大部分操作,体验到横屏模式下所有的游戏功能和内容。从这点来看,竖屏设计增加了玩家对游戏的使用场景,进而延长了玩家的游戏时间。

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五 说说不足

说完了游戏的优点和亮点,接下来还是轮到吐槽,毕竟再好的作品也存在缺点,《剑侠世界》目前的游戏体验远比市面上的 MMO 手游要充实丰富,但还是很难逃离一种“手游打工感”。所谓手游里的打工感,就是手游在主线进程中设限,将玩家精力分到各个支线活动和任务中,但由于日常任务量大而且耗时,玩家必须每天上线完成这些任务,以获得更多奖励,跟上服务器战力大部队,日复一日,玩游戏就跟上班一样疲惫,变成玩家在给游戏打工。

《剑侠世界》比起同类 MMO 手游,尤其是比起之前的《剑侠情缘手游》在打工感上已经好了很多,玩家不用按时按点的上线做任务,而且游戏也没有太过于要求玩家每天完成全部日常才有足够收益,因为削弱了数值依赖性,所以玩家更多的是在各种支线中进行体验,不想玩了就不玩。而且就算当成单机在玩,也一样可以顺利完成绝大多数任务,竞技场 3v3 也支持单人匹配,就不用巴巴地去找人组队了。

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尽管如此,《剑侠世界》内容研发和玩家的内容消耗速度不匹配依旧是一个比较严重的问题,游戏中有着明显的难度墙设计,比如所有玩家都会体验到的“一套装备用到死”的单线养成模式中,基本上两天的时间就能将所有装备养成到一阶满星,但要想进阶,必须满足 4000 阅历点的条件。装备是影响人物战斗力的主要因素,无法获取更强力的装备,随着剧情行进,玩家一定会遇到难度墙,势必会带给玩家一定的挫败感。

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好在《剑侠世界》限制玩家内容消耗速度的做法比较机智,游戏中主线剧情的关键节点都需要全服玩家共同收集某样材料来完成,如果进度没到 100%,已经提前完成的先头玩家只能等着全服玩家共同完成才能继续推进剧情。卡在剧情关键节点无法更进一步的玩家,基本不会将怨气矛头对准到系统(或游戏厂商),而普遍会认为,主要是其他玩家进度太慢所致,自然也更心平气和地接受这样的事实。

总归,是一派新气象

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游戏在上线之后,由于以上提及到的可能存在的设计问题以及部分 bug 和闪退等原因,已经让很多玩家流失,这点十分令人惋惜。

《剑侠世界》的亮点远不止上面提及的这些,从很多玩法上看,本作更多的是想要回归到游戏本质上的展现,比如游戏难度、趣味性以及对玩家整体素质的要求;只是这又和当下游戏的快餐化、自动化,和需要顺应大众玩家的普遍习惯之间产生了一定的冲突。

不管怎么说,这款手游至少向玩家证实了一件事:当具有实力的国内开发商愿意去做一个有变化、有质量、有突破的手游产品时,其实他们是可以做得好的。虽然《剑侠世界》不一定就能成为玩家心目中众口一致的好的标准,但在它之后,一定能引发更多游戏厂商去探索新的商业模式,而不再是国产手游千篇一律的样子。

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