育碧刺客信条奥德赛用什么加速器(不得不惯性的开始玩育碧沙盒刺客信条)

文/空白

育碧刺客信条奥德赛用什么加速器(不得不惯性的开始玩育碧沙盒刺客信条)(1)

  • 真没疲劳

自2007年《刺客信条》系列的第一部作品推出至今已经有十年的时间,这十年中育碧围绕《刺客信条》制作了一系列的续作和衍生作品,成功将《刺客信条》打造成自家经典招牌IP,虽然收获粉丝无数,但一系列问题也随之而来。

经过了艾吉奥三部曲的精彩的剧情,《黑旗》刺激的海战,玩家们对《刺客信条》的期待越来越高,也慢慢产生了审美疲劳,而这些情况在《刺客信条:大革命》发售之后全面爆发了出来。游戏本身平淡的剧情、一成不变的玩法和遍布地图又毫无意义的收集品等等,让玩家们大为不满,也让育碧明白应该要对《刺客信条》这款老IP进行革新了。于是育碧在《刺客信条:起源》中大胆的引入了RPG要素,得到玩家的正面反馈后,又在《起源》的基础上进一步强化和改进,推出了现在我们所看到的《刺客信条:奥德赛》。

  • 经典延续

《刺客信条:奥德赛》的故事发生在古希腊历史上著名的伯罗奔尼撒战争时期,这场战争几乎把希腊所有的城邦都卷入其中,而我们的主角作为一名斯巴达出身的佣兵,需要在各方势力下想法设法斡旋来达成自己的目的。主角的身世和设定都相当有趣,不过游戏在剧情推进方面却实在点拖沓,虽然说后期解开的秘密让人大呼过瘾,但首先你得熬过大量的琐碎杂事任务时间,而且很多支线剧情都是找个理由让你去跑腿而已,整体只能说中规中矩吧。

而比起剧情,游戏的地图和场景就要震撼的多了。相信许多玩家和我一样,第一次打开地图查看游戏全部地区的时候,会发自内心的感叹一句:地图这么大?!客观来说,沙盒类游戏地图场景很大的游戏挺多,但是在规模、还原和内容丰富度上,像《刺客信条:奥德赛》这样充实的,真没几个。

育碧刺客信条奥德赛用什么加速器(不得不惯性的开始玩育碧沙盒刺客信条)(2)

本来地图的规模就已经相当夸张了,再加上遍布在各个区域的大量任务、可探索内容和动态等级系统,玩家不断的在航行、海战、入港、探索和任务间反复的循环,不知不觉就会沉浸几个小时。你以为你已经探索了很多内容,打开地图却发现其实只在很小的一片区域打转,那种感觉真是痛并快乐着,看来这次育碧是下决心要“爆”掉玩家的肝了。

  • 系统评析

相比于过去的刺客系列作品,《刺客信条:奥德赛》最大的改变莫过于他的战斗系统了。其实从《刺客信条:起源》开始,育碧就已经开始慢慢把刺客的战斗系统由传统ACT慢慢向RPG过渡,而这次的《奥德赛》是已经彻底变成了一款RPG游戏了。本作的战斗系统乍一看跟《起源》差不多,但各方面都有进一步的强化。在《起源》“肾上腺素槽”的基础上,本作又加入了一个技能轮,更加方便你在合适的时机使用合适的技能。某些时候,你甚至完全可以把肾上腺素理解为魔法值,而用技能就是耗蓝,是不是有种玩网络游戏的感觉?

游戏中的武器和技能天赋分为战士、猎人和刺客三大类,看名字也知道是分别对应近战、远程和潜入玩法。不得不感叹,刺客信条系列曾经引以为傲的刺杀要素,如今只占了战斗系统的三分之一,甚至连刺客标配的袖箭也被“列奥尼达斯之矛”取代,以前飘逸优雅的刺杀变成了充满力量感的爆头穿心,也难怪不少玩家吐槽本作是狂战士信条了。不过话说回来,吐槽归吐槽,游戏中这种斯巴达的野蛮暴力美学也是相当帅气的,不过是喜欢意大利式的优雅还是斯巴达式的粗犷就是萝卜白菜各有所爱了。

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虽然游戏提供给各位猛男玩家做一个斯巴达狂战士的机会,但正面硬刚流并不一定是最好的解决方法。假如你要正面进攻清空一座要塞,你会同时面对十多个敌人,有背地放冷箭的弓箭手还有攻高血厚的精英队长,近战远程的组合攻击总会让你防不胜防。如果你不能一口气结果敌人,对方在脱离战斗时还会喝药恢复血量,而且战斗拖延太久,士兵还会点燃狼烟呼叫支援,那可真是雪上加霜。相比之下如果你能善用潜入技巧解决掉多数敌人,剩下的杂兵就要轻松的多。

  • 爽快感提升

对于那种喜欢在游戏中开“无双”的玩家,游戏中的佣兵系统真的要教你做人了。当你大开杀戒的时候,你的悬赏金额会随之飞涨,悬赏金额每达到一个等级,就会有一个赏金猎人迅速赶来猎杀你。这些赏金猎人相当于一个小BOSS,不但皮糙肉厚还有各种技能,有的甚至还带着宠物小弟,一不小心就会被暴打教育一番。如果悬赏等级过高你还要同时面对多个赏金猎人的追杀,那想都别想赶紧溜之大吉咯。这些系统的设置都限制了斯巴达式玩家的发挥,显然制作组还没忘记自己的游戏叫做《刺客信条》,他们还是希望玩家能尽量用潜行暗杀的方式来解决问题。

游戏中的海战地位也进行了提升,不但船只有大量可升级的要素,你甚至还能定制自己的船员。只要游戏中不是强制必须杀死的NPC,你都可以在战斗的时候选择非致命手段把他打晕,然后招募成你的船员。这些船员不但有品质的设定,每个船员还自带特定的BUFF,能加强你的船只,不过和船员之间并没有太多的互动和剧情,有点可惜。

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我个人觉得《刺客信条:奥德赛》的RPG化是成功的,这不但给游戏带来了更多玩法,也让剧情的变化有了更多灵活性。但值得吐槽的也正是RPG化,因为有了等级的设定,玩家必须要做很多支线剧情来补充等级,否则主线任务中碰到的敌人经常会比自己高几级以上,根本没法打。

整体来说,《刺客信条:奥德赛》虽然可以算是《起源》的终极威力加强版,但随着区域场景的展开,希腊风情的代入和故事剧情的推动,你一定会和我一样,再次被育碧的这款经典IP所吸引,《奥德赛》也绝对符合刺客信条和育碧粉丝的期待。

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